Marnaka

Passage obligé pour accéder à Als’kholyn, Marnaka est une région très peu modifiée par l’être humain. Moins hostile que Kashin, elle recèle pourtant de nombreux dangers et surtout de mystères restés entiers depuis des millénaires. Il ne vaut mieux pas y errer sans préparation, où vous aurez de grandes chances de finir votre glorieuse vie entre les mâchoires du premier prédateur venu.

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Khashin

Situé aux confins du monde d’Irydaë, la région de Khashin n’a rien d’accueillante, et c’est ce qui fait d’elle une terre de mystère et une source d’histoire pour les contes de fées. Sa dangerosité n’est plus à prouver, et seuls les plus vaillants des aventuriers osent explorer ses terres, en quête de trésors hors du commun.

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Ünellia

Cœur politique, économique et militaire de tout Daënastre, la région d’Ünellia accueille le plus grand nombre de Daënars de tout le continent. Les aéronefs qui sillonnent son ciel et les interminables aqueducs sur lesquelles circulent les trains en vapeur surplombent de vastes plaines, territoires de monstres tout aussi imposants.

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Tyorum

Le Tyorum est un endroit paisible, où fleurissent les relations commerciales et les échanges les plus divers. Malgré une criminalité accrue, aucun risque de croiser les gigantesques créatures qui peuplent Daënastre partout ailleurs. Les chantiers navales de la baie de Tyor sont reconnus au-delà de l'océan et vous pourrez y trouver toutes les embarcations possibles.

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Rathram

Cette immense région où s’entremêlent forêt denses et clairières dégagées font de Rathram une terre paisible, à l’abri des géants du sud et du climat polaire du nord. Chaleureux et serviables, les habitants se sont spécialisés dans la conception de prothèses, permettant aux malchanceux de retrouver l’usage de leurs membres perdus.

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Vereist

Vereist est réputée pour ses températures particulièrement extrêmes, pour ne pas dire polaires, ainsi que pour l’esclandre politique qu’elle abrite en son sein : tout bon habitant de la capitale de Daënastre a d’ores et déjà entendu parler du scandale de Klumpen ! Et ce n’est pas là le moindre de ses mystères…

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Hinaus

Refuge de ceux qui voulaient fuir les monstruosités des plaines d’Ünellia, Hinaus est parvenue à apporter sa pierre à l’édifice Daënars en exploitant efficacement les filons de métal sans fin dont regorgent leurs mines. De fait, le travail de l’acier leur a permis de mettre au point des outils hors du commun, et les armures assistées font parties de l’un de leur chef d’œuvre.

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Suhury

Véritable joyau de My’trä, Suhury sait charmer ses visiteurs par bien des aspects, à commencer par ses paysages étonnants et ses villes et villages paisible où il fait bon vivre. Terres natales des mages de soin et adeptes de Möchlog, il vaut mieux se préparer psychologiquement avant d’aller à la rencontre de ces habitants atypiques .

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Zagash

Région privilégiée des fervents croyants en Dalai, elle s’étale sur l’une des superficies les plus spacieuses et humides du continent. Il y fait pourtant très bon vivre et les ressources y sont fort riches pour les habitants… N’allez néanmoins pas croire que ces derniers s’en contentent : nous parlons bien ici du tempérament de Dalai après tout !

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Khurmag

Khurmag laisse toujours un sentiment de nostalgie derrière-soi. L’on croit se souvenir de paysages radieux et d’habitants souriants et pleins de joie, mais le véritable visage de cette région n’a rien de beau. Souffrant encore des ravages de la guerre, les illusionnistes qui vivent là-bas peinent à dissimuler la tristesse qui emplissent leur villes.

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Zolios

Fier et passionnés, les magiciens du feu qui habitent Zolios sont réputés pour leurs prouesses architecturales qui rivalisent aisément avec les inventions les plus extravagantes de Daënastre. Malgré cela, leur quotidien n’a rien d’une partie de plaisir, puisque les historiens les tiennent pour responsables des désastres provoqués par la guerre.

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Kharaal Gazar

Les Kharaal Gazar sont les terres paisibles où vivent les adeptes de Delkhii, l'Architecte des continents. Mélangeant des décors aussi divers que de vastes plaines, des montagnes couvertes de neiges ou de putrides marécages, sa population est surtout composée de bergers pacifiques, mais à ne surtout pas sous-estimer.

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Nislegiin

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Zone A

Zone B

Zone C

Zochlom

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Alexandria

Alexandria

Darga

Darga

Skingrad

Skingrad

Skingrad est l'un des cœurs économique de Daënastre. Située idéalement sur les deux rives du canal portant le même nom, la plus grande compagnie commerciale du continent est basée dans cette ville. Son gouverneur actuel met un point d'honneur à faire une chasse aux sorcières pour vider sa ville des adeptes de la magie et des criminels.

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Cerka

Cerka

Zuhause

Zuhause

Zuhause est la capitale de Vereist. C’est la plus grande ville de la région, et celle par laquelle s’acheminent toutes les denrées et la communication entre les autres villages. Elle se spécialise dans le commerce de blocs de glace, la sous-traitance des marchandises, et plus étonnant encore, le tourisme.

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Änkar

Änkar

Distinct des autres villes grâce à son histoire et ses multiples activités utiles à l’UNE, Änkar ne démérite pas son rôle de capitale de Hinaus. Nichée à flanc de montagne, le petit campement de réfugié à bien grandi et rivalise désormais avec les grandes villes d’Irydaë, notamment dans la production et l’exportation de matière première, à commencer par les minerais.

Shüren

Shüren

Capitale toute puissante de Zagash, elle se compose principalement d’un immense port qui a fait sa renommée et sa stabilité économique. Sinueuse, elle suit les courbes du littoral et donne à voir des murs entièrement peints de bleu, ainsi que de nombreux jeux et couloirs d’eau.

Reoni

Reoni

Bien nommée Dame des Neiges par ceux qui la visitent, elle a en effet un pouvoir d’attraction rarement atteint ailleurs. On y vient pour son ambiance, pour sa protection, ou pour les activités très diverses que l’on peut y mener sans être inquiété par le gouvernement très libéral.

Eoril

Eoril

Divisée en deux quartiers principaux, la capitale est faite de sorte à couper le souffle à tous les voyageurs. Quand une partie de la ville promet un silence et un confort des plus remarquables, la seconde propose son lot de festivals, de fête, et bien sûr, d’alcool.

Busad

Busad

Busad, capitale du territoire des mages de la terre, est bien évidemment bâtie par la seule magie de ses habitants. Assemblage impressionnant de roches tout droit sorties du sol, elle domine la paysage par l'immense tour qui se dresse en son centre. Elle est un point de passage incontournable, mais est habilement surveillée par ses protecteurs.

Aildor

Aildor

Aildor est un véritable repaire de malfrats en tout genre. La cité est réputée dans le monde entier pour abriter le cœur du marché noir et ses branches les plus actives : on y trouve des denrées rarissimes à des prix exorbitants comme des ressources naturelles banales au possible.

Dyen

Dyen

Cité indépendante des dragonniers, elle trône fièrement sur les plaines alentours du haut des sauvages arrêtes montagneuses qui parsème le cœur de Nislegiin. Promontoire incontournable du continent en matière de commerce, sa célébrité lui vient bien entendu de ses montures fort particulières et de l’enseignement qu’elle propose.

Yeronkhii

Yeronkhii

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Tellora

Tellora

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Laurgal

Laurgal

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Lonfaure

Lonfaure

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Blumar

Blumar

Carrefour important entre le Tyorum et le reste du pays, la ville est nichée au milieu d’une vaste plaine cultivable. Le commerce, surtout de denrées alimentaires, est sa principale activité, mais on y vient aussi pour son ambiance rustique. Un grand dispositif militaire la protège efficacement des rapines.

Prorig

Prorig

Cette cité est une véritable vitrine de la prospérité de Daënastre. Port de pêche important, première station balnéaire véritablement opérationnelle, grandes fortunes uniquement, Prorig jouie d’une grande autonomie car assez isolée du reste du continent. Piégée par la jungle, on ne peut y accéder que par la mer.

Joründ

Joründ

Hors de Hinaus, il existe tout de même d’importantes cités minières, et Jorund en est une des principales. Via un système de téléphérique financé par la Guilde des Echanges Libres, mineurs et minéraux se déplacent ainsi aisément entre la montagne et les autres villes sur la terre ferme.

Fort-Felsberg

Fort-Felsberg

Siège de la marine militaire de Daënastre, c’est un port protégé et par le relief naturel de sa baie et par l’aide de bon nombre de navires, de fortifications et de soldats postés en permanence sur les lieux. Les civils ordinaires n’y sont, bien entendu, pas autorisés.

Mynith

Mynith

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Ranviel

Ranviel

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Onaël

Onaël

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Grenze

Grenze

Grenze constitue un premier bastion pour l’arrivée de voyageurs ou de commerçants avant l’entrée au cœur des terres. C’est l’un des principaux hameaux de chasseurs et de bûcherons de la région. Il ne se constitue guère plus que d’une dizaine d’habitations, et autres hangars de stockage provisoire.

Wal

Wal

Wal bénéficie du climat le plus tolérant. La pêche y est florissante, et bon nombre de gens y ont trouvé refuge pour mener une vie à peu près paisible. La spécialité de ce village n’est autre que la chasse à la baleine, ce qui n’arrive qu’une fois tous les six ans mais est toujours source de grandes festivités !

Weisse

Weisse

Ce petit village est recouvert de neige toute l’année. Il se spécialise dans la pêche de poissons standards, voire l’exploitation de coquillages en bord de mer. Il fournit ainsi à l’ensemble du continent quelques colliers et autres bijoux en nacre de très bon goût, mais qui valent leur pesant d’or.

Widerstand

Widerstand

Widerstand se situe le plus au nord sur le littoral. Bizarrement, c’est aussi le plus grand village des trois en termes de superficie. Les pêcheurs de Widerstand n’officient pas uniquement sur l’océan, mais œuvrent également beaucoup sur les nombreux étangs qui parsèment leur voisinage.

Klumpen

Klumpen

Ancienne exploitation minière de magilithes, le contact permanent avec ces gemmes a depuis transformé les villageois et la ville en vision apocalyptique. Klumpen est classée secret défense et il est très dangereux de s'y aventurer : l'air y est vicié et tout s'effondre avec la folie des mineurs.

Celeist

Celeist

Surnommée par certains comme “la ville du bout du monde”, Celeist est plus connu par les daënars comme étant la première ville exportatrice de magilithe. Le climat particulièrement rude qui règne dans ces lointaines contrées ne sauront refroidir les aventuriers désireux d’acheter la de la magilithe au meilleur prix.

Roceas

Roceas

Si le monde connaît Roceas comme étant la plus grande exploitation minière d’Irydaë, vous la connaissez sans doute mieux au travers des nombreux incidents qui y ont eu lieu. Les conditions de travail des mineurs sont au cœur des débats depuis des années maintenant, et si la “Compagnie Minière de Zechräm” se donne du mal pour préserver son image, elle s’en donne visiblement moins pour préserver la santé des citoyens.

Lurcir

Lurcir

L’importance stratégique de Lurcir est bien souvent sous-estimé, et pourtant, cette ville représente non seulement le seul port régional de Hinaus, mais également le plus gros garde-manger de la région. Les performances de ses pêcheurs ne sont plus à prouver, si bien qu’ils sont en parti responsable de l’indépendance de la région vis à vis de leurs voisins.

Ariun

Ariun

Cette cité entièrement construite sous l’eau a été dédiée à la vénération de Dalai dont elle est supposée constituer le dernier refuge. Belle et poétique, elle reste visitable avec le support d’un mage d’eau et ne doit le nom de villes qu’aux quelques masures installées sur sa plage.

Kereeh

Kereeh

Incapable de coloniser les Kharaal Gazar, Zagash a préféré créer cette cité de toutes pièces pour asseoir sa puissance sur son voisin jalousé. Constituée de splendides cascades et de balcons successifs, elle n’est utilisée qu’à des fins touristiques par les plus riches voyageurs et fidèles de Dalai.

Nalan

Nalan

Appartenant autrefois à Khurmag, ce hameau dont la position est très stratégique a été depuis revendiqué par les habitants de Zagash, toujours ravis de prouver à qui veut bien l’entendre que le monde leur est dû. Nalan est aujourd’hui presque un contrefort militaire.

Butsakh

Butsakh

Seconde oasis la plus importante du pays, après celle de Busad. Respirant bien plus l’exotisme et la sérénité que sa grande sœur, elle est surtout une bénédiction pour les tribus des steppes et les animaux sauvages, ce qui en fait aussi un lieu de chasse prisé par beaucoup.

Aguu

Aguu

Principale ville des Tsagaan Oi, c’est aussi sûrement la plus fréquentée d’entre toutes, puisqu’elle est au centre de la plus large vallée de la chaîne de montagnes, permettant de passer des Kharaal Gazar à Suhury en toute sérénité. Son architecture est également un mélange entre les deux pays.

Etsiin

Etsiin

Le port le plus notable de toute la côte du pays. C’est là que s’effectuent la plupart des départs vers le reste du monde. Ce n’est pas un chantier naval à proprement parlé, mais ses vastes quais permettent à bien des navires de demeurer à l’abri des intempéries.

Esarim

Esarim

Spécialisée dans l’extraction et le raffinement de minerais en tout genre, Esarim s’est progressivement muée en ville militaire fortifiée. Afin d’améliorer la qualité des métaux, les habitants ont su développer une manière très pointue d’allumer et de maîtriser des explosifs grâce au don de Süns.

Losos

Losos

On la dit ville aux dix couleurs. Les habitants, non contents d’être de simples agriculteurs, se sont en effet tournés vers la fabrication artisanale de feux d’artifice ! Leur expertise exceptionnelle en pyrotechnie et en poudre a rapidement fait de leur marché un incontournable des fêtes.

Aseoru

Aseoru

De par sa position sur la côte de la région de Zolios, Aseoru s’est montrée indispensable non seulement pour son port, mais également pour ce qui en découle, à savoir un nombre important de lieu de stockage. Il s’agit également d’un carrefour routier important pour se déplacer.

Variel

Variel

Littéralement le rayon de soleil de Khurmag. Rare cité qui n’est pas enfouie sous la neige six mois par an. Elle a cependant souffert de la guerre avec Daënastre, et a donc décidé de se protéger derrière un mur de pierre formant un dôme ouvert sur le dessus.

Tarluru

Tarluru

On la surnomme le Phare de Khurmag, et c’est littéral. Eclairant le blizzard grâce à une puissante magilithe lumineuse perchée au sommet d’une tour, elle est un repère précieux pour les voyageurs. Sont artisanat bijoutier ainsi que sa production souterraine de sucre attirent également bien de braves marchands.

Forëal

Forëal

Certainement les plus heureux Khurmis que l’on puisse trouver. Reclus dans les montagnes de l’ouest, Forëal resplendit de beauté car elle n’a connu pratiquement aucun conflit depuis sa fondation. Comme dans le reste du pays, les bijoux font sa prospérité, mais elle possède également une puissante corporation minière.

Mer d'Orkhig Mer de Thösol Baie de Tyor Lac Yoah Le Nolhy Le Sadrac Les jumeaux dormants Lac du Mergen Le Terslü L'ünench Forêt de Kyaz Jungle de Carter

Les jumeaux dormant

Ces deux grands lacs en forme d'ailes déployées sont la source d’une bizarrerie aquatique. Aucune espèce vivante ne semble vivre sous leur couche de glace, la qualité de l'eau est exceptionnelle et un étrange courant bouillant sévit dans leurs entrailles... Les regarder trop longtemps rend mal à l'aise.

L'Ossuaire des Héros

Redécouvert il y a quelques années au sud de Daënastre, ce qui n’était au début que les ruines d’un abri de fortune se sont révélés être un grand et profond ossuaire. Colonnes et murs taillés à même la pierre, décorés de gravures et de fresque travaillés et à la précision aujourd’hui encore surprenante, contrasté par des détails ça et là fait d’or et de granite au travail et à la précision là encore surprenante. Ce lieu est une profonde source de fierté pour les archéologues Däenastre, qui retrouvent ici toute l’ingéniosité d’un peuple Däenar naissant. La création de cet ossuaire est estimé à l’arrivée Daënar sur le continent, malgré le fait qu’il ai continué à être utilisé et aménagé plusieurs années après.

Là où sa valeur archéologique est sans conteste, sa valeur historique est elle encore plus grande, en effet, après tant d’années, les fresques et gravures présentes sur les murs des salles mortuaires sont avec de grandes difficultés, lisible, et donnent des détails sur ceux décédés, puis enterré dans ces salles. A cette heure, l’unique chose que les archéologues Daënar ont décrypter est la phrase souvent répétée : “Mort durant le voyage.”

Malgré l’état vieillie des lieux, et de la présences de quelques éboulements dans les couloirs d'accès et les salles mortuaires, les archéologues sont déterminés à explorer les profondeurs de cet ossuaire, à présent renommé en mémoire des premiers Daënar : “Ossuaire des Héros”.

Ti'Rey

Cet immense complexe de de ruines de granit, parfois profondément enchâssées dans la roche, est en fait la toute première cité construite par les exilés de My'tra et qui deviendront, plus tard, les Daënars. La structure entière recouvre à peu près les trois quarts d'Alexandria, mais l'agencement des bâtiments est bien plus disparate que cela. En effet, des traces d'édifices en bois, soufflés par les nombreuses tempêtes qu'ils ont essuyés, montrent qu'à l'aube de leur civilisation les Daënars avaient conservés leurs racines nomades et les constructions éphémères qui vont de paire. Ti'Rey est un véritable trésor pour les historiens ou les férus de curiosité, néanmoins le gouvernement de l'UNE ne prête qu'un oeil endormi à ces traces essentielles de son passé, étant beaucoup plus tourné vers le progrès. Les ruines de la cité antique n'ont donc, malheureusement, pas toute l'attention qu'elles méritent, et disparaissent petit à petit sous la neige et la glace des Brumènes.

La Crique Blanche

Positionnée au centre de My’trä, parmi les quelques points d’eau abondant de la région, se démarque un étang nommé par les générations d’âmes l’ayant vu et étudié “La Crique Blanche”. Ce nom lui vient du fait que cet étang est très peu profond, et rempli de petits cailloux, dépassant parfois de la surface, d’où son nom de “Crique”. Les habitants des environs donnent à ce petit étang nombre de superstitions plus ou moins crédible. Ils vous raconteront peut-être que Dalai en personne apparaît parfois en son centre, expliquant l’agencement circulaire des pierres autour de ce centre. Ou encore qu’on y voit parfois des regroupements d’enveloppes d’Orshin toutes différentes, mais sans qu’aucune ne se montre agressive. Mais si vous ne croyez aucun de ces récits, ils vous inviteront à vous rendre à cette même Crique lorsque la Lune atteint son zénith, et inonde donc l’endroit de sa lumière. Vous pourrez alors observer l’eau se teinter d’une profond gris pâle, comme si cette lune se reflétait sur la Crique entière.

L'isthme d'Aidas

Contrairement aux autres isthmes -dont la définition exacte correspond à une bande de terre étroite séparant deux mers et liant deux terres entre elles-, l'isthme d'Aidas tient pour majestueuse tâche de séparer la mer de Süld du vide éthérique qui s'étend au-delà du monde. Si cette description féérique à de quoi émerveiller, ce n'est malheureusement pas pour cela que ce passage est connu. « Aidas », dont la traduction signifie « peur », illustre parfaitement le sentiment que les exilés Daënars ont ressenti lorsque dans leur fuite, le destin les a obligé à emprunter ce passage, avant de prendre la décision de lutter contre les forces My'trän. L'affrontement fut un désastre et d'innombrables vie furent prises, mais la violence des combats, et l'aide de certains mages réprouvés permirent aux fuyards de condamner le passage et donc de permettre au peuple de fuir la colère des Élus. Si le passage a depuis bien longtemps été dégagé, la terre a malgré tout conservé des cicatrices de la bataille. L'on raconte que pour les plus sensibles qui osent emprunter ce passage, une étrange angoisse suivit d'une profonde tristesse envahi leur cœur.

Le relais des vaillants

Situé dans les contreforts montagneux derrière la grande cité de Dyen et difficile d’accès, ce relais est considéré comme une terre sacrée par les habitants locaux. On y enterre régulièrement et avec grand respect les corps des anciens dragonniers accompagnés de leur monture, afin que leurs âmes puissent reposer en paix et ensemble dans l’infinité des cieux. Il est de coutume de ne signaler ces tombes que par le placement d’une humble pierre, produisant l’effet d’un bien étrange champ : plusieurs rangées minérales en plein cœur des montagnes, que pas un bruit ne vient déranger mis à part le souffle du vent. Lorsque les proches ou un voyageur souhaite s’y recueillir, il peut manifester son respect en ajoutant une autre pierre plus petite par-dessus la première. Les plus grands dragonniers de l’histoire disposent ainsi de véritables amoncellements. L’on dit que lorsqu’il fait grand vent le souffle qui s’engouffre entre ces tourelles improvisées rapporte la voix d’Amisgal elle-même à travers un doux sifflement mélodieux.

Le cratère infertile

Retranché dans les Terres Désertiques de Zochlom. Ce cratère est l’un des nombreux monuments desquels la création est encore complètement mystérieuse. Selon les plus anciennes légendes, cette zone de Zochlom était fertile, et paisible. Mais un jour l’agriculteur se retrouva face à Dalai, et celle-ci, non contente de voir l'utilisation faite de cette terre, châtiât cette création qui ne la vénérait point en asséchant sa terre, et son lac. C’est là la seule légende qui raconte l’apparition de ce profond cratère en plein cœur du désert de Zochlom. Bien moins profond au fil des années dû au sable qui s’y renverse, le Cratère reste cependant un symbole fort de Zochlom, et une lieu d’étude des plus intéressant depuis la découverte de squelettes conservés sous le sable, gigantesque, d’espèces encore non définie, possiblement éteintes. Cette hypothèse probable réjouit la plupart des chercheurs, qui commencent à entrevoir une autre possibilité pour la présence de ce cratère, qui serait celle de l'œuvre d'un lieu de vie de cette même espèce. Les morceaux d'os retrouvés, en adéquation avec la taille, laissant une impression de bête puissante, capable, à plusieurs, de creuser un cratère aussi profond que les chercheurs l'estiment à sa création.

La Fosse

La fosse est le territoire par excellence des matars. On dit que la neige craque sous les pas tant les os de leurs proies parsèment les environs. Cette semi-banquise est entourée par l’océan et rien ni personne ne peut empêcher les vagues souvent immenses de venir en grignoter les littoraux : malheureusement pour les voyageurs, l’écume est pratiquement toujours accompagnée de crocs et de griffes… Méfiez-vous également des nombreux monticules de neige, car ils ne sont pour la plupart que des matars somnolant ou en attente d’une proie naïve. Les scientifiques ne s’expliquent pas encore tout à fait ce phénomène mais cette espèce semble particulièrement raffoler de ce lieu où les individus s’amoncellent jusqu’à former des colonies denses. On comprend aisément pourquoi la population locale lui a implicitement associé le nom de « fosse ».

Les pétales du bout du monde

Il existe bien des endroits étranges sur Irydaë, bien des paysages aussi enchanteurs qu’insolite, mais cet immense plaine que tout le monde cherche a oublié reste sans aucun doute l’un des endroits les plus beaux et le plus emplis d’histoire au monde. En effet, le voyageur perdu ou trop curieux découvrira en suivant le fleuve Terslü jusqu'aux abords du monde, des milliers de monolithe taillés tel des pétales par les vents violent et hasardeux du vide astral. Mais l’aventurier qui osera s’approcher d’un peu plus près découvrira que ces blocs de cristaux ne sont rien d’autres que des anomalies vieilles comme le monde, venues au confins d’Irydaë pour se laisser emporter par leur mutation. A l’intérieur de la magilithe il est parfois encore possible de distinguer les visages des infortunés, pour la plupart sereins et apaisés. Constat surprenant mais encore jamais prouvé, certains voyageurs venus s’y recueillir jureraient que les corps prisonniers du cristal bougent au fil du temps, tandis que certains monolithes disparaissent, comme envolés.

L'irydar Palace

S’il existe bien un lieu où les gens de tout horizon peuvent espérer changer leur destin, c’est évidemment à l’Irydar Palace que les choses se passent. Comment louper un lieu aussi réputé, aussi extravagant lorsque l’ignorant du coin traverse le détroit de la mer d'Orkhig ? Niché au pied de l'imposante chaîne de montagne daënar, l'atypique royaume du jeu n'est alors accessible que par train, voire par aéronef pour les plus fortunés. Mais ne vous sentez pas pressé, car le casino le plus fréquenté de Daënastre accueille à toute heure du jour et de la nuit les joueurs en quête de fortune. Laref Civot -propriétaire du-dit bâtiment- a été l’un des premiers à considérer la vie d’autrui comme un bien matériel, si bien que l’irydar fauché peut faire le choix de parier son destin au jeu, et s’il le perd, d’accepter de servir à vie son adversaire (ou tout du moins, jusqu’à ce qu’il parvienne à racheter sa liberté). Beaucoup y ont vu une forme de marché aux esclaves, et Laref dut jouer des méninges pour protéger celles et ceux qui se risqueraient à de tels paris. Ainsi, c'est uniquement après signature d'un premier contrat dont toute les clauses ont été approuvées par les hautes instances de l'U.N.E. que les deux adversaires peuvent décider, ensemble, des conséquences de la défaite.

L'horizon de la raisonnance

L'océan a toujours été un lieu redouté des irydars. Daënars comme my'trans craignent depuis la nuit des temps l'inconnu qui se tapis dans les profondeurs abyssales. Tempêtes provoquées par les colères noires de Dalai, attaques éclairs et mortelles des Chotgors, les légendes vont bon train dans la bouche des matelots, mais il existe une zone particulièrement évitée par les marins : l'horizon de la résonance. Nul ne saurait expliquer quand, comment ni pourquoi, mais plusieurs témoignages font états de phénomènes paranormaux entre le sud du Tyorum et l'extrême Est de Zochlom, un lieu où les tempêtes incessantes semblent laisser apercevoir d'immenses silhouettes à l'horizon, celle d'un arachnide et d'un colosse, tout deux en train de livrer un terrible combat. Jusqu'à aujourd'hui, personne ne s'est montré suffisamment téméraire pour s'attarder devant ces scènes que tous qualifient comme de mauvaise augure, et ceux qui ont tenté de s'en approcher n'en sont jamais revenus.