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Chroniques d'Irydaë
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 [Capitale] ~ Änkar

Bolgokh
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Lun 24 Oct - 17:22
Irys : 100027
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Änkar

Devise
« Le mineur a dans les veines le feu intérieur de la terre qui l'excite à la parcourir. »

Histoire

L’origine de la fondation d’Änkar remonte à l’époque lointaine, presque un siècle avant la fondation du mur Cyrus, où les habitants d’Alexandria vivait encore dans la peur du lendemain, craignant sans cesse de finir écraser, réduit à l’état de bouilli par une des créatures titanesques qui peuplent les plaines d’Ünellia. Un groupe non négligeable de personnes, menées alors par Änkar le jeune, qui perdit famille et domaine sous la « semelle » d’une créature, décida de mener une expédition pour s’établir à l’est, au-delà des montagnes, préférant le climat arctique de la bordure extérieure d’Irydaë aux géants. La route était simple, il suffisait de passer plus au nord, de dépasser le fleuve Le Nolhy, de traverser les cols de la montagne et ils seraient de l’autre côté.

Mais l’expédition se trompait sur un point important, ce n’était pas le climat une fois passé les montagnes qui était le plus grand péril du voyage, mais bel et bien le voyage lui-même. Les montagnes orientales de Daënastre sont hautes, abruptes et enneigée en permanence. De plus, ce que certains explorateurs avaient rapporté comme temps de trajet et comme facilité d’accès de certains chemins naturels avaient été relevés par de petits groupes de gens, une poignée de personnes tout au plus. L’expédition en comptait bien plus puisque le but était de coloniser l’est. L’ascension prit beaucoup plus de temps que prévu, le chemin était fatiguant, le froid absorbait le peu d’énergie que le convoi arrivait à récupérer durant les nuits. Même l’altitude des cols à traverser était bien plus importante que ce que les têtes de cette colonie avaient prévu. La nourriture se faisait de plus en plus rare également, prévoir une expédition qui finalement dure le double de temps n’est généralement pas bon signe. La seule chose qui leur permettait d’économiser des rations étaient les nombreuses âmes qui étaient prises par mère nature.

Certains marchaient trop près d’un faux rebord en neige, entraînant quelques individus dans une mortelle descente en luge, sans la luge. Certains, par ironie du sort, trépassaient par la mort qu’ils cherchaient à éviter : l’écrasement. En effet ces monts qui n’avaient jamais été domestiqués comportaient leur lot d’éboulement, de chutes de pierre causée par un glissement de neige ou simplement de petites avalanches. Exténués, à bout physiquement et moralement et pourtant très conscients que poursuivre plus loin les mèneraient à une mort certaine, les colons, ou du moins ce qu’il en restait, décidèrent de lever un dernier campement, aux pieds orientaux de la montagne.

La légende raconte qu’Änkar le jeune, fatigué de l’expédition, malade et alors qu'il s’était serré la ceinture pour ses compatriotes, il perdu la vie à l’exact moment où le campement de fortune fut terminé. Une fois de l’énergie retrouvée, les colons, privés de leur meneur, pensèrent d’abord à rebrousser chemin, retourner à Alexandria pour peut-être revenir mieux préparé. Mais par un coup de grâce, ils purent trouver suffisamment de ressources autour du camp. D’abord de la nourriture, pour assurer la survie, permettant ainsi aux colons d’entreprendre des travaux plus physiques et des explorations plus lointaines. Ils trouvèrent ensuite beaucoup de bois grâce aux forêts de conifères qui arboraient les flancs de la montagne. Ce bois leur permit de pouvoir se réchauffer convenablement et d’ériger de premières fortifications autour du camp sous la forme d’un fortin pour se protéger des bêtes sauvages. C’est la création du cœur historique d’Änkar, en plein centre de la cité actuelle. Mais c’est la découverte de grandes galeries naturelles, au sein même de la montagne qu’ils venaient de franchir. Ces galeries, de grands dédales formés par l’érosion de la montagne, probablement en partie par un ancien cours d’eau souterrain, regorgeaient de ressources minières, en particulier -mais pas seulement- du fer permettant le travail de l’acier.

En ayant de la nourriture, du bois et de l’acier, le petit fortin que les colons avaient baptisés en l’honneur de feu leur meneur prit de l’ampleur, se développa, d’abord en bourgade lorsque les premières naissances de ce côté de la montagne virent le jour, pour avoir davantage de place et pouvoir développer une vraie vie là-bas. Cependant, les Änkaris n’avaient pas nécessairement accès à tous les produits qu’ils souhaitaient, ils manquaient également de certaines compétences humaines telles que des ingénieurs, des savants et la main d’œuvre était encore limitée pour jouir pleinement de la richesse naturelle des terres entourant la nouvelle cité. Ainsi un peu plus de vingt ans après la création officielle de la cité, les colons décidèrent qu’il était temps que certains d’entre eux prennent le chemin du retour pour créer la première route commerciale entre Alexandria et Änkar.

Néanmoins, les premiers marchands se heurtèrent aux mêmes difficultés que la colonie avait affrontées auparavant : le chemin entre les deux cités était trop long et épuisant pour les hommes et pour les bêtes. Pour pallier à ce contre-temps, les précurseurs de la route commerciale créèrent une escale, un hameau qui se développa comme la porte d’entrée pour le nord de Daënastre, connu désormais sous le nom de Tellora. La fondation de ce point relais permit également aux daënars de mettre à profit les pierres extraites des galeries de la nouvelle colonie. En effet ils entreprirent la création du viaduc de Nolhy, cet édifice aux proportions gargantuesques, ouvrit, après un peu moins d’une autre vingtaine d’année, la possibilité aux daënars d’envoyer des colons au nord pour peupler la région de Rathram à l'ouest de la chaîne de montagne. Parallèlement, ils commencèrent le forage de la montagne pour y créer une route commerciale vers Änkar plus directe par le biais d’un tunnel allant de bout en bout qui permit lui aussi d'étendre la colonisation au reste d'Hinaus. Ce premier jalon de tunnel apprirent aux nouveaux colons à reproduire l’exploit afin qu’aujourd’hui une ligne de train relie Änkar à la fois à Cerka, Zuhause et à Alexandria.

Description :

Änkar n’est pas une ville qui s’est construite du jour au lendemain. C’est le cas de le dire. En effet, Änkar a connu plusieurs périodes qui marquent parfaitement les différentes étapes qui ont constitué la colonisation d’Hinaus par les Daënars. Ces “périodes” dont d’ailleurs magistralement représentée au sein de la ville par des quartiers qui portent chacun la marque d’un passé plus ou moins lointain. Il ne faut pas oublier qu’Änkar a une réelle valeur historique, elle est donc très portée sur son histoire.

Änkar est donc constitué de quatre quartiers. C’est certes beaucoup pour une capitale régionale, mais il faut savoir que leur taille est assez réduite, par exemple le premier “quartier” si il peut être nommé ainsi, est en fait un regroupement de quelques bâtiments qui ne sont conservés que pour le devoir de mémoire. Également, une chose que beaucoup remarqueront du premier coup d’oeil, c’est le fait que chaque quartier est délimité par de hauts mur, semblables à des murailles. Le but n’est bien sûr pas militaire, c’est là un autre des moyens mis en place pour éviter que les rues et ruelles ne soient en proie à un vent trop fort. Ces murs ont évolué au fil du temps, tout comme l’architecture des bâtiments, et sont donc tout autant des vestiges du passé. Un point commun à tous les quartiers reste cependant celui des soucoupes faites de bois, ou de métal, qui recouvrent parfois les murs des bâtiments.

Ce “quartier”, ou plutôt cette poignée de bâtiment paraissent incroyablement commun à tous oeil extérieur à la région. Il y a une chose qu’il faut comprendre concernant Änkar et Hinaus. C’est que ce qui peut sembler moderne et sécurisé dans d’autres régions ne l’est généralement pas pour Hinaus. Ainsi, ce regroupement de bâtiment est un agencement solide de bâtiments en bois, avec un toit fait dans un mélange de plaque d’ardoise et de bois. Ces bâtiments ne sont pas habitable, pour la simple raison que l’intérieur est rempli d’un revêtement en pierre qui a pour but de maintenir les façades extérieurs en place. Ainsi, ils ne sont que la marque d’un passé lointain, où les Hinaris ne craignaient ni le froid, ni le vent glacial. Ces bâtiments sont placés au centre du second quartier et ne bénéficie d’aucune délimitation physique, et pour cause, il n’y avait à l’époque qu’un vent raisonnable qui soufflait sur la région.

Le second quartier est déjà plus remarquable. Entouré de hautes palissades faites de fins rondins et d’argile, l’ensemble n’est pas des plus esthétique mais son objectif est vaillamment accomplie, étant donné qu’une fois dans les rues du second quartier on ne sent plus qu’une brise bien affaiblie, qui serait presque agréable si la température n’était communément pas si basse. Ce sont les vestiges d’une Änkar atteinte par la neige et le vent pour la première fois. Les vestiges du temps où dans l’attente d’un hiver des plus rudes, les Daënar hissèrent des palissades, et renforcérent leurs toit de couches de paille, et le mur des bâtiments communs de peaux de bêtes. Encore visible aujourd’hui dans ce quartier, les toits des bâtiments laissent apparaître sous les plaques d’ardoises et les agencements de bois d’épaisses couches de paille, avec pour fonction de limiter le bruit produit par le vent fouettant le toit, ainsi que l’entrée d’air froid. Dans les bâtiments les plus important, on peut apercevoir des murs couverts de peau de bête, tel que de la peau de loup, d’ours, de muursüld et d’autres. Ces peaux avaient pour fonction encore une fois d’isoler l’intérieur des bâtiments et d’y maintenir une température agréable. Au contraire des palissades, ce moyen mis en place n’a pas été des plus effectif.

Le troisième quartier présente une réelle avancée des moyens mis en oeuvre pour protéger les villes et leurs habitants du froid. En effet, les épais rondins de bois et l’argile formant les palissades ont été remplacés par de la pierre provenant des mines alentours. En plus d’être hautes, ces délimitations, réels murs, sont épais, de manière à ne pas pouvoir être renversés par les vents d’hivers. Les bâtiments quant à eux présentent des améliorations non négligeable, en effet, on passe d’un revêtement de façade en bois à un accord équilibré de bois et d’argile cuite, limitant pour le mieux le passage du vent et la chute de chaleur à l’intérieur du bâtiment. Également, la solidification des fondations, comme des murs du bâtiment, a permis d’augmenter le poids des toits, et donc d’augmenter les couches alternativement de bois, de paille, et d’ardoise, dans le but d’isoler encore davantage.

Et enfin, le quatrième et dernier quartier. Aujourd’hui quartier le plus moderne d’Änkar, en effet, son architecture et les matériaux utilisés tranchent radicalement avec ces qui a pu être utilisé autrefois. Avec la création et la vente d’armures assistées, les matériaux se sont fait plus lourd, plus imposant, et donc, plus isolants. Ainsi, le quatrième quartier est le seul quartier d’Änkar où les visiteurs pourront apercevoir des bâtiments de deux étages, entièrement faits d’une pierre à la fois lourde et compacte. A la grande différence des autres quartiers, celui-ci ne présente plus de toits. En effet le sommet des bâtiments est aplati et solidifier à l’aide de solides poutres. Les fondations s’étendent assez profondément sous le sol pour assurer au bâtiment une stabilité exceptionnelle. On peut également observer la présence presque abondante d’une nouvelle innovation, auparavant difficile à mettre en place : les cheminées. En effet, la plupart des bâtiments de ce dernier quartier peuvent compter sur de grandes cheminées pour réchauffer leur intérieur. Pour finir, les délimitations de ce dernier quartier est également fait de cette pierre ci spécifique, permettant encore une fois de limiter le souffle du vent dans la ville.

Politique :

Là où les plus optimistes d’entre vous verront dans ces différents quartier un réel intérêt du gouverneur pour l’histoire et la mémoire de l’ancien temps, les plus réalistes verront une organisation très précise de la population. En effet, si plusieurs quartiers il y a, chacun représentant un évolution différente, il est clair que les coûts et la vie en général en soit également affecté. Aussi, une maison dans le second quartier sera bien moins cher qu’une maison dans le quatrième.

Le second quartier est le quartier le moins sûr d’Änkar, en effet, les bas coûts de ce dernier sous-entend également insécurité. Il est généralement habité par des personnes de passages qui n’ont pas une bourse suffisamment rempli pour les autres quartiers, par des jeunes adultes à peine lancés dans les affaires, ou par des familles de mineurs ou d’ouvrier. Le quartier accueille quelques tavernes et auberges qui sont elle cependant, plutôt bien entretenu pour la plupart.

Le quartier de pierre est le quartier le plus peuplé d’Änkar. Les coûts d’habitation et de vie sont plutôt moyens, voir même abordable pour un artisan à peu près habile. C’est également le quartier le plus dynamique, nombreuses sont les tavernes à rester ouvertes des nuits durant pour que les assoiffés puissent discuter au chaud. Au contraire du quartier de bois, le quartier de pierre n’accueille que très peu d’auberge, ce dernier commence même à être à court de place. L’une des raisons est le fait que c’est dans ce quartier qu’est placé le marché de la ville. Les habitants de ce quartier sont généralement des marchands, ou des artisans, ainsi que des membres de la milice d’Änkar.

Le quartier solide est le plus imposant de la ville, il reçoit les habitants les plus riche dans ses grands bâtiments fait tout de roche, et nombreux sont ceux à envier les aristocrates qui y habitent. Paradoxalement, c’est le quartier le moins peuplé. En effet les aristocrates étant bien moins nombreux, le quartier est bien trop grand pour eux seul, ce qui laisse débat sur la possible réutilisation d’une partie du quartier pour le quartier de pierre. Les habitants du quartier solide sont généralement des riches marchands, des aristocrates, le gouverneur, ou également des invités de marque, qui bénéficie d’un logement temporaire dans ce quartier.

En bordure du quartier solide s’élévent un grand bâtiment, surmonté de deux sortes de tours. Ce bâtiment, connu sous le nom de “Maison de la Gouvernance” est le bâtiment a usage administratif et politique du Gouverneur. A deux pas de ses résidences, ce grand édifice à été construit légèrement surélevé par rapport au reste du quartier. C’est de cet endroit que le Gouverneur dirige la ville, son économie, et la répartition de ses habitants. On dit de ce dernier qu’il est très impliqué dans sa tâche, bien que légèrement zélé. Apprécié par la population du quartier de pierre et du quartier solide, la politique de la ville dérange cependant les habitants du quartier de bois, bien que leur avis, encore une fois, ne soit pas réellement pris en compte par leur faible importance sur l’échelle politique et économique. C’est également dans ce quartier que se trouvent les fabriques et autres bâtiment à usage industriel, et donc les bâtiments ayant pour but d’améliorer et de produire les fameuses armures assistées, Ces derniers bâtiments sont cependant maintenu dans une zone spécifique du quartier, dite “Zone d’assistance.” Diminutif de l'appellation officielle : “Zone de fabrication et de recherche pour l’assistance.”

Économie :

L’économie de la ville en elle même est d’une complexité que beaucoup nommerait de légendaire. Tellement complexe qu’il n’est pas rare de voir le Gouverneur faire de longue balades en ville pour se vider la tête. Cependant elle respecte quelques principes qui sont assez simple à comprendre, la complexité relève davantage des détails de chaque échange. Änkar a plusieurs route commerciale à traiter. Et ces routes sont encore divisés en deux types de flux. Le flux entrant, et le flux sortant. En effet, Änkar ne se limite pas à l’un.

Dans les flux entrant, nous avons plusieurs routes, à savoir :
  • Roceas <> Änkar : Flux majoritairement composé de ressources minérales, tel que du fer, de l’or, du cuivre, et d’autres minéraux tout aussi important. Ils sont en grande partie exporté sous forme brut depuis Änkar, lorsqu’ils ne sont pas utilisés directement sur place pour la fabrication.

  • Celeist <> Änkar : Flux aussi spécial que protégé, étant donné qu’il s’agit du transport et de l’exportation de magilithe. Il n’y en a qu’une très petite partie qui reste à Änkar sur le long terme, puisque la majorité est envoyée vers Ünellia.

  • Lurcir <> Änkar : Le plus ancien et traditionnel des flux, à savoir, le flux de marchandises comestibles. L’apport en nourriture provenant de Lurcir arrive très rapidement et régulièrement et s’en va généralement ensuite vers Roceas et Celeist après un premier traitement à Änkar.

Les plus habiles d’entre vous auront déjà remarqué le cruel dilemme qui est fait.pour Änkar. Quel flux privilégié ? Celui de magilithe, devant être déplacé au plus vite vers des endroits sécurisés et distribuer à toute la nation ? Celui de minéraux, réel coeur de l’économie Hinaris, sans lesquels la région serait encore bien pauvre ? Ou celui de nourriture, élément essentiel à la survie de chacun, en plus d’être une marchandise qui, si elle n’est pas traitée à temps, pourrie ?

Dans les flux sortant, nous avons également plusieurs routes, à savoir :
  • Änkar <> Roceas : Une fois la nourriture traitée, et prise par Änkar pour sa population, le surplus doit être déplacé dans des trains en direction de Roceas, sans quoi cette dernière ne pourra nourrir ses habitants, dont les mineurs, bloquant alors l’apport de minéraux. Après Roceas se trouve également Celeist, approvisionné par la même réserve. Autant dire qu’il s’agit là d’un flux capital pour la région.

  • Änkar <> Lurcir : Bien qu’un certain nombre de ressources soient exportés vers Ünellia, il ne faut pas oublier qu’une partie est également déplacé vers Lurcir pour être envoyé par la mer vers Skingrad, Alexandria, et d’autres villes de la nation. Ce flux bien qu’un peu moin prioritaire constitue près de la moitié des revenues commerciaux de la région. Il a donc une importance certaine.

  • Änkar <> Ünellia : Privilégié pour la magilithe, ce flux est une voie des plus rapides et des plus sécurisée reliant la capitale Hinari à Alexandria. La vitesse de traitement sur cette voie d'accès est redoutable, puisqu’à peine un train est arrivé qu’il doit être renvoyé à sa destination pour ne pas ralentir la circulation des pierres, élément capital dans les troubles qui semblent s’annoncer depuis le perte de qualité de la magilithe récoltée en Daënastre.

Encore une fois, que doit privilégier le gouverneur ? Son économie, ou sa population ? Même si l’un des choix semble le plus moral. On ne peut pas dire que Hinaus ai une réelle marge de manœuvre.

Force armée :

La force armée d’Änkar prend la forme d’une milice. Chargée entre autre de la sécurité des habitants de la ville, la milice d’Änkar est nombreuse en raison d’un recrutement continue sur l’année, et des conditions de recrutement assez souple. Les principaux critères sont ceux d’être majeur, d’appartenir à l’UNE, et de n’avoir jamais été recensé pour un quelconque délit ou crime. La milice d’Änkar privilégié d’une petite zone dans le quartier de pierre, comprenant un baraquement, une armurerie, un bâtiment administratif et plusieurs dortoirs. La plupart des membres de la milice dorment directement sur place, et peuvent être réveillés à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit en fonction de leur rôle. Il existe plusieurs rôle réparties parmis les membres de la milice.
  • Patrouille : Ces unités sont chargées de patrouiller dans les rues de la ville et de les sécurisées, les membres de ces patrouilles se déplacent généralement par deux ou trois. Autrefois ces patrouilles se déplaçaient dans tous les quartiers en même quantitées mais depuis des incidents survenues dans le quartier de bois, le déploiement a été revu. Les patrouilles sont déployés en quantités raisonnable dans le quartier solide et y patrouille jusqu’aux alentours de deux ou trois heures du matin. La majorité des patrouilles sont déployés dans le quartier de pierre, où ils se relaient pour veiller de l’aube jusqu’au lendemain. Et enfin une très petite quantité est déployée dans le quartier de bois, dans le simple but de faire acte de présence. Ils veillent le jour et s’approchent généralement du quartier de pierre à la tombée de la nuit.

  • Escorte de convoi : Ces unités sont chargées de la sécurité des convois de marchandises. Les membres de cette unité sont généralement en poste sur les quais, et parfois dans les trains directement. Exception faite pour les convois de magilithe, escortés par une sous-unité bien spécifique considéré comme une sorte d’élite, qui va elle monter à bord et accompagner chaque cargaison de son point de départ jusqu’à son arrivée, et s’assurer qu’il n’y ai pas ne serait-ce qu’un arrêt en route.

  • Escorte de personnalité : Cette dernière unité, très réduite, est l’unité chargée d’escorter les personnalités importante, comme par exemple le gouverneur, le primo-gouverneur, ou tout autre personnalité ou invité de marque. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir le gouverneur en compagnie de sa garde rapprochée en ville. Le gouverneur étant une personne se considérant comme simple, et appréciant se déplacer au sein des habitants de la ville dont il a la charge, de converser avec eux, et d’échanger.

Peuple & Densité :

Comme cela a été dit, les habitants d’Änkar sont réparties selon leur richesse dans les différents quartier, mais cela ne les empêche pas d’aller dans d’autres quartier que le leurs. On voit souvent des habitants du quartier Solide et du quartier de Bois dans le quartier de Pierre. Aussi, il y a un échange constant entre ces différentes classes sociales, et même si nous ne sommes pas dans un paradis où tout le monde considère chacun par rapport à ce qu’il est, et non à sa richesse, les relations entre les différentes classes sont plutôt cordiales, voir même amicales dans certains cas.

Ordres Affiliés

Groupe d’Etude pour l’Assistance des États Évolués.

Malgré ce que l’on pourrait penser, ce groupe est né bien avant l’exploitation de la magilithe. En effet, le Groupe d’Etude pour l’Assistance des États Évolués (Écourté en GEA pour Groupe d’Etude pour l’Assistance) est né en même temps que l’exploitation minière que l’on pourrait nommer “commune”. Son but étant d’apporter assistance à tous les daënar qui en auraient besoin par des innovations et des réformes sociales favorable à une évolution de leur société, ce groupe a initialement lutté pour permettre aux ouvriers de meilleurs conditions de travail et de meilleurs conditions de vies.

Le groupe a longuement lutté pour les mineurs, et le fait encore aujourd’hui, il a par ses actions sauvé plusieurs milliers de vie en faisant pression sur les compagnies minières pour l’installation de mécanisme de sécurités de leur conception, ou encore de cage d’extraction pour descendre et monter des puits, bien plus rapide, et bien moins éprouvant pour les mineurs et leur corps.

Après la découverte et le début de l’exploitation de la magilithe, le GEA a tout d’abord lutté contre l’exploitation en elle même, car exposant les mineurs hinaris à des risques bien trop grand. Ils ont bien vite arrêté leur mouvement en acceptant le fait que la magilithe est un aspect bien trop important pour l’UNE pour que l’exploitation cesse. Le GEA s’est donc reconverti dans l’utilisation de la magilithe et la fabrication d’outils et de mécanisme d’assistance pour faciliter le travail des mineurs, ils sont à l’origine des armures assistées, grande invention révolutionnaire, qui leur vaudra les honneurs du primo-gouverneur, et améliorera les conditions de vie des mineurs comme jamais auparavant.

Traditions

A une longue histoire s’accroche de nombreuses traditions, n’est-ce pas ? Cela n’a jamais été aussi vrai que pour Änkar. En effet, l’histoire a laissé dans son sillage des habitudes et une routine ancré dans le mode de vie des Hinaris, sans que ceux-ci ne s’en rendent compte.

Pour Hinaris de la classe moyenne, tel qu’un marchand, ou un artisan, une journée “normale” se compose d’une façon très simple. Il dort le début de matinée et ne se réveille que vers 11h. Tard me direz vous ? En effet, mais ceux qui se lèvent avant ça se retrouvent à devoir quitter leurs chauds duvets alors que la température n’a pas eu le temps de monter autour d’eux.

Ce qui explique qu’un visiteur qui arriverait à Änkar tôt le matin trouverait une ville presque vide. Ensuite, un Hinaris moyen se lèverait et passerait une journée somme toute semblable à celle de ses confrères dans d’autres régions.

Vient alors le soir, et la tombée de la nuit. C’est alors que les visiteurs pourront apercevoir un mouvement des plus amusant. En effet, tous les Hinaris rentrent chez eux au début de la soirée, pour allumer de grands braseros dans leurs maisons. Puis ils ressortent, et se rendent généralement dans des lieux publics, tel que des tavernes, des auberges, ou simplement au marché, ou en place publique. Il est important de comprendre que les Hinaris vivent en partie la nuit, de sorte que vers 01h du matin, plus personne n’est dans les rues, cependant les bâtiments encore chauffé sont remplies, et l’alcool coule généralement à l'excès. C’est ainsi que vivent les Hinaris. De 11h du matin, jusqu’à 21h, heure à laquelle ferment les commerces, puis de 22h jusqu’aux alentours de 00h-01h du matin dans les bâtiments chauffés.

L’une des traditions Hinari est également de séparer deux types d'établissement, les tavernes à boire, et les tavernes à discussion. A quoi bon, me direz vous, cela reste des tavernes. Il y a en réalité une réelle différence. Dans une taverne à boire, les hinaris entrent, consomment, et généralement jouent. Il n’est pas rare dans ce genre de taverne de voir des jeux de beuveries ou de dés en plein centre du comptoir. A l’inverse, les tavernes de discussion sont des établissements plus sérieux, ou les Hinaris de la haute société se rendent généralement pour déguster de bons alcool en petite quantité, et surtout pour discuter et débattre sur des sujets de sociétés.
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