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Chroniques d'Irydaë
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Bolgokh
Bolgokh
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[Annonce] Mise à jour du 05/02/2018 EmptyMar 6 Fév - 0:00
Irys : 929949
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Par tous les Architectes, oui, voilà que nous faisons deux MAJs en deux mois ! Que nous arrive-t-il... ? Hé bien, chose promise, chose due, et nous sommes désormais de retour avec plusieurs améliorations du contexte et des systèmes de jeu qui devraient vous plaire...



Magie my'trän : Mode d'emploi

Nous vous proposions en décembre une clarification flagrante du camp des Daënars dont les améliorations de paliers n'étaient à notre sens pas assez attractives. En contrepartie, et dans l'idée d'équilibrer les forces et surtout de rétablir la vision que nous avions des My'träns, nous avons également travaillé sur le camp des Mages. En effet, il n'est pas si difficile de s'imaginer dans un environnement steampunk, celui-ci étant en définitive assez proche de notre réalité historique et moderne. En revanche, nous avions remarqué combien il était difficile pour vous de positionner les My'träns dans une vision complète et équilibrée de leur modèle de vie.


Spécialisation

Rappelons que le peuple my'trän se compose en majorité de novices et utilisateurs d'une magie purement utilitaire dans leur quotidien, lorsque les Maîtres et adeptes combattants sont fort rares. Cette différenciation dans l'utilisation de la magie s'étant démocratisée au fil des siècles, les précepteurs, les écoles de magie comme les militaires aiment employer le terme de spécialisation. Nous distinguons ainsi trois branches relativement précises de magie, à savoir :

~ L'Expression : Particulièrement appréciée des soldats, chasseurs et autres corps de métier à vocation offensive, l'expression image ceux qui se sont spécialisés dans l'art de matérialiser purement et simplement leur magie de manière brève et ponctuelle. Boule de feu chez Süns, pic de glace chez Dalai ou vague de soin pour Möchlog font partie de leur maîtrise quotidienne, les rendant plus efficaces que chez un individu ne s'étant pas entraîné dans ce domaine.

~ L'Évocation : Contrairement à la spécialisation précédente, l'évocation est l'art de manifester sa magie sur un plus long terme. Ainsi les mages de cette "école" seront particulièrement doués pour imprégner leurs armes, armures d'effets spécifiques puissants. Électrifier son épée, générer un bouclier protecteur sur un allié ou soi-même ou invoquer un animal, rien de bien compliqué pour ces puissants mages qui savent surprendre leurs adversaires par toutes sortes "d'imprévus".

~ Le Renforcement : Très appréciés en temps de guerre, les spécialistes du renforcement n'éprouvent que peu de difficulté dans l'art de rendre leur corps et celui des autres surhumain. La métamorphose, la cicatrisation accrue des blessures, l'invisibilité ou rendre sa peau aussi dure que de la pierre ne sont que quelques exemples des maîtrises dont font preuve les mages de cette trempe.

N.B.: Les exemples donnés sont à titre non-exhaustif, et il est important de considérer le fait que certaines magies ne peuvent faire l'objet d'une spécialisation particulière.

Toutefois, et pour faire écho au paragraphe juste avant, il est primordial de comprendre que la volonté de se spécialiser est propre à chacun d'entre eux. Un mage pourra tout à fait être polyvalent et maîtriser l'ensemble des pouvoirs, et se montrera par conséquent meilleur dans certains domaines et moins bon d'en d'autres suivant la spécialisation de son voisin. IRL, comprenez donc que si un coureur cycliste de haut-niveau vous battra lors d'une course à vélo, rien ne garanti qu'il sera meilleur que vous en natation ou à la course à pied.

En parallèle de ces "écoles de magie", certains mages vont également se spécialiser dans une utilisation spécifique de leur élément. C'est pourquoi certains maîtres de Süns abandonneront complétement la maîtrise du feu pour s'adonner à l'exercice de la foudre, comme les fidèles de Möchlog préféreront le soin aux boucliers.

- Note aux joueurs -
Lors de la création de votre fiche, vous n'êtes pas obligé de vous spécialiser (qu'il s'agisse d'une spécialisation ou de la maîtrise d'un élément distinct). En revanche si vous souhaitez le faire au fil de vos RPs, merci d'en faire part à l'équipe administrative pour qu'elle autorise cette évolution. Ceci vous donnant ainsi une légitimité en cas d'affrontement contre un autre joueur magicien.


[Nation] ~ My'trä
Des compléments descriptifs des magies ont également été ajoutés afin de clarifier de nombreux points ! Pensez à lire les "En pratique ?" présents dans les spoilers de chaque pouvoir.


Armée my'trän

Vous imaginiez les My'träns comme des hurluberlus en pagne ? Vous risqueriez d'être déçu ! Peuple millénaire presque aussi ancien que le monde, héritiers des premiers hommes et des dogmes des Architectes, les My'träns ont su forger leur société sur une structure militaire particulière. Difficile à appréhender pour les Daënars, nos reporters sans frontière ont néanmoins rédigé pour vous un petit tour de présentation...






Encyclopédie des Anomalies

Le statut d'Anomalie, jusqu'à présent trop flou et non exploité dans son plein potentiel, a été développé pour satisfaire l'âme des RPGistes vétérans qui sommeille en vous et recherche la difficulté et les prouesses de jeu. De nouvelles capacités s'ajoutent à présent à votre intemporalité lorsque vous êtes contaminé :

  • Camouflage : Le corps de l'anomalie peut prendre l'apparence de la texture en contact avec lui (hors être-vivant). Pour ce faire, le contact doit se faire pendant 5 secondes minimum. Si l'individu s'éloigne pendant plus de 15 secondes du support de la texture, il récupère son apparence normale.

  • Transposition : L'anomalie peut se téléporter vers un lieu ou un objet qu'il aura "marqué" (rayon de 500 mètres, 3 marques maxi.)
    N.B.: Une marque prend la forme d'un cristal de magilithe incrusté dans la paroi d'un lieu ou d'un objet. L'inconvénient majeur est qu'elle attire les Régisseurs comme un phare en pleine nuit.

  • Passif : Les zones atteintes par les cristaux de magilithe deviennent insensibles à la douleur et repoussent si elles sont amputées (temps de repousse ~48h).
    N.B.: La magilithe est un matériau extrêmement friable à ses débuts, il est donc impossible de s'en servir d'armure naturelle. En revanche, plus le corps est cristallisé, plus le minerai se durcit.

A noter que les capacités citées ci-dessus sont cumulables avec les capacités magiques des My'träns. Ainsi, un novice de Dalai devenu anomalie maîtrisera l'eau et sera capable de se camoufler ainsi que de se téléporter. Une précision a également été faite, afin de vous tenir en garde des futures évolutions du forum qui tiendront véritablement compte de votre nature d'Anomalie à partir d'aujourd'hui :

Très important !
Si vous faites le choix de jouer une Anomalie, vous prenez donc conscience qu'un MJ peut intervenir dans vos RPs à n'importe quel moment pour vous confronter à votre Régisseur attribué. Il sera extrêmement difficile de vous en défaire ! Prenez donc vos précautions pour voyager incognito et ne pas vous faire remarquer. C'est un choix de gameplay dangereux dont vous devez avoir pleinement conscience, votre personnage risquant la mort.


Régisseurs ? Gardien ?

Oui, car afin de mettre en place ces futures interventions MJs et un niveau de difficulté plus poussé, nous avons dressé un compte-rendu sur la nature des Régisseurs et de leur Gardien, jusqu'à présent demeurée sous silence et trop floue pour les joueurs. Vous retrouverez deux traités complémentaires sur l'univers des Régisseurs dans les deux sujets suivants :








Système de réputation

Après un an de vie commune sur Irydaë, nous avons réalisé combien il était difficile de monter de palier grâce à un RP. Nous nous sommes en effet tous rendus compte qu'il était extrêmement ardu d'effectuer des actions importantes dans un RP, la réalité n'étant ni toute noire ni toute blanche et la plupart des RPs non destinés à sauver le monde. Résultat, très peu de joueurs peuvent augmenter leur réputation à moins de tomber dans la surenchère : il faut à chaque RP re-sauver un Primo-Gharyn ou un haut général et tomber sans cesse dans l'action épique pour espérer pouvoir progresser. D'un point de vue réaliste, ce n'est pas vraiment le quotidien du commun des mortels !

Par conséquent, si votre RP vous permet d'obtenir plus de 500 points de réputation, il débloquera désormais un bonus systématique de 750 points de réputation inhérent à votre réputation principale. Ainsi Michel, mage de Zolios faisant un RP à Kharaal Gazar, obtient 500 points auprès de Kharaal Gazar pour ses actions et 750 points auprès de Zolios.

A noter que !
Ce bonus de 750 peut subir un malus drastique dans les conditions suivantes, afin d'encourager les joueurs à développer leurs RPs :

  • Les réponses RP font moins de 20 lignes > vous n'obtenez que 375 de gain ;
  • Le RP terminé fait moins de 10 réponses RP > vous n'obtenez que 450 de gain ;
  • Les réponses RP font moins de 20 lignes et il y a moins de 10 réponses dans le sujet terminé > vous n'obtenez que 50 de gain ;
  • Vos actions RP sont en contradiction avec votre réputation principale, dixit Michel de Zolios qui fait un dîner caritatif à Daënastre > vous n'obtenez rien du tout en termes de gain auprès de Zolios.

Le formulaire à remplir lors d'une demande ayant légèrement changé (nous vous demandons de préciser votre affiliation principale), merci d'en tenir compte et d'éditer vos demandes si certaines sont en cours de modération !



Et autres nouveautés...


Clarification des réputations pérégrines

Certains d'entre vous s'en sont déjà aperçus et sont venus nous contacter, surpris. En effet, certaines barres de réputation ont changé ! A commencer par les réputations annexes affichées dans le poste de Bolgokh présent dans vos fiches. Seules les guildes ainsi qu'une réputation regroupant la totalité des Cités-États Pérégrines existeront à partir d'aujourd'hui, afin de synthétiser et de résumer l'utilité des six/sept barres qui polluaient jusqu'alors le sujet. Par ailleurs, afin que ce soit plus cohérent, les Pérégrins appartenant à une guilde posséderont une barre graphique de profil propre à leur ordre : il vous sera possible de les repérer d'un seul coup d’œil, exactement comme les My'träns et les Daënars. Les Pérégrins n'appartenant à aucune guilde, eux, verront désormais leur barre graphique de profil représenter les éventuels paliers qu'ils auraient débloqué dans l'un et l'autre camp : cette barre ne représentera plus seulement leur réputation auprès des Pérégrins, mais à l'échelle du monde. Ainsi donc Bernard, fauteur de trouble palier -1 à Vereist et pourtant Pérégrin, se verra affublé d'une barre graphique "Pérégrin -1".

Restez à l'écoute, des récompenses de palier seront bientôt à débloquer auprès des guildes !


Quêtes spontanées

Un nouveau système de quêtes a vu le jour. Vous aimez être surpris, en bien comme en mal, faire dépendre votre destin du plus grand hasard et vous jeter tout nu dans l'inconnu ? Ces quêtes spontanées lancées aléatoirement par des MJs à travers le monde vous raviront ! Nul ne sait où vous irez, ni ce que vous pourriez y vivre ou découvrir... Que le premier post de ces étranges sujets décrive une simple nuit de taverne ou une jungle luxuriante, remontez vos bas et préparez vos claviers ! Personne ne sait si vous ne finirez pas avec une trésor légendaire entre les mains, un Architecte en travers de votre chemin, ou simplement une conversation philosophique avec l'alcoolique du coin...


Quêtes de guildes

Les guildes également en ont pour leur grade, avec désormais un sujet entier qui leur est attribué : les quêtes de guildes. Prenez le temps de vous réunir avec vos comparses, et vivez jeunesse ! Ce tableau d'affichage est consultable par tous les membres de guilde et leur est exclusivement réservé. Faites progresser votre groupe grâce à vos propres prouesses et montez des quêtes à plusieurs qui auront un réel impact sur le background et les relations inter-nations !


Ajouts de règles

Un certain nombre de règles ont été rajoutées à divers éléments du forum dans le but de fluidifier vos RPs et le déroulement du background. Tout d'abord, une échelle de valeur a été ajouté aux contrats afin que vous puissiez déterminer le niveau de difficulté qui vous convient le mieux :

Échelle de dangerosité
Difficulté quasi inexistante, aucun risque encouru pour votre personnage, quêtes humoristiques.
☼☼ Aventure tranquille avec quelques rebondissements favorables du MJ qui se montre bienveillant, risque de blessures bénignes et anecdotiques.
☼☼☼ RP standard, le MJ tâche de vous mettre des bâtons dans les roues, possibilité de blessures partielles, mais l'objectif restera de vous conduire à la réussite sans dommages dans la mesure du possible.
☼☼☼☼ Les conséquences de vos actions peuvent avoir un impact sur vos deux ou trois prochains RPs ainsi que votre background par des blessures graves, réussite difficile à obtenir, parcours semé d'obstacles. La prudence est de mise, niveau déconseillé aux débutants.
☼☼☼☼☼ La survie de votre personnage n'est pas une certitude si vous ne faites pas extrêmement attention à vos actions. Il est conseillé de faire ces quêtes en groupe.

Par ailleurs, une règle a fait son apparition dans les objectifs de vos camps respectifs, dans votre sous-forum secret :

Bolgokh a écrit:
~ Nota Bene ~
Les missions étant cruciales à la bonne progression d’un objectif, il est impératif que votre rythme de RP et votre présence soient en adéquation avec la cadence soutenue de ces dites missions. Dans le cas où un imprévu vous empêcherait de la poursuivre, ou lors d’une absence prolongée de votre part, comptez deux semaines, il sera demandé à vos partenaires s’ils souhaitent vous écarter de la mission. Si l'ensemble des participants sont inactifs, le sujet sera archivé et la mission replacée en disponible.

Enfin, et pour conclure, un ajout au règlement que nous avons jugé de plus en plus important car erreur trop souvent répétée :

Bolgokh a écrit:
Merci de ne pas entreprendre de RPs à la suite chronologique d'un RP "important" pour votre personnage tant que celui-ci n'est pas terminé. Vous risquez de créer une incohérence si votre personnage se retrouve blessé, emprisonné, ou que cela change un fait primordial de son background, et que vous n'en avez pas tenu compte par la suite.



~ Un grand merci à tous pour votre lecture, et de très bons RPs sur Irydaë ! ~


Dernière édition par Bolgokh le Mer 6 Mar - 1:10, édité 1 fois

Lizzie Seavey
Lizzie Seavey
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[Annonce] Mise à jour du 05/02/2018 EmptyMar 6 Fév - 12:52
Irys : 344314
Profession : Chasseuse de primes - Pirate
Pérégrins -1 (femme)
Super mise à jour, merci beaucoup pour toutes ces nouvelles choses et précisions, j'aime beaucoup l'idée des nouvelles quêtes et c'est cool d'avoir pensé à nous les Pérégrins Very Happy La barre de réputation va enfin pouvoir bouger un peu plus ! o/

Par contre je voulais juste dire que même si le système de gain de réputation à domicile est très bien pensé et assez logique, je trouve que le chiffre de 750 est un peu démesuré. La progression risque d'être trop rapide et on va se retrouver très rapidement avec des membres très forts, ça enlève un peu de challenge. Après ce n'est que mon humble avis, j'aime bien la progression lente qui permet de développer la psyché des personnages avant de gagner des améliorations, et je me doute que vos discussions en interne vous ont menées à ce résultat-là qui devait être la meilleure solution. D'ailleurs les conditions à respecter pour avoir ces 750 points de réputation sont assez justes et permettront tout de même de limiter. En tout cas ça reste une très bonne idée, et j'attends de voir ce que ça va donner. J'espère que mes doutes vont être injustifiés o/

Meylan Lyrétoile
Meylan Lyrétoile
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[Annonce] Mise à jour du 05/02/2018 EmptyMar 6 Fév - 13:15
Irys : 960453
Profession : Ménestrelle
My'trän +2 ~ Khurmag
Waouw, elle est super cette mise à jour!  Merci les MJ. Very Happy

Merci pour les précisions pour la magie...qui me font réaliser que j'avais surestimé les capacités de mon perso jusqu'ici.  Oups, boulette, je ferai gaffe à l'avenir. Embarassed   Et merci aussi pour cette montée en réputation facilitée. Smile  J'avoue que perso ça m'arrange d'autant plus que j'ai tendance à faire des rps plutôt anodins, donc c'est cool si même eux peuvent quand même m'aider à gagner du galon. ^^

Encore merci à vous, et sur ce, je retourner rper! Very Happy

Luciole Aldebarra
Luciole Aldebarra
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[Annonce] Mise à jour du 05/02/2018 EmptyMer 7 Fév - 11:34
Irys : 132957
Profession : Flibustier - Croc-Mort - Aventurier
Pérégrins -2
Une question me turlupine du coup,

Les régisseurs peuvent-ils décider de nous tuer sans notre consentement ? Au simple jugé de notre performance de survie ?

Je dis ça car la phrase en rouge me laisse perplexe.

Amisgal
Amisgal
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[Annonce] Mise à jour du 05/02/2018 EmptyMer 7 Fév - 19:24
Irys : 269947
Profession : Façonneuse de climats
Administrateur
Bien le bonsoir tous les trois ! Very Happy

Tout d'abord, un grand merci pour vos retours, ces derniers sont primordiaux pour l'amélioration perpétuelle d'Irydaë, ces MAJs ayant pour unique but de vous plaire en rendant votre jeu plus vivant.

Concernant le gain bonus de points de réputation, cette décision est en effet le fruit de débats très, très longs, pour vous dire que nous avons mis plus d'un mois à nous mettre d'accord sur un premier essai de points... Nous sommes au moins tombés d'accord sur le fait que l'ancien système ne pouvait être maintenu, car au bout de plus d'un an personne n'a passé ne serait-ce que l'ombre d'un palier 2, même en multipliant drastiquement les actions héroïques à l'excès. C'est tout juste pour quelques paliers 1 épars. Il n'est donc pas dit que ce choix de 750 points sera idéal, mais c'est d'ores et déjà un premier pas vers l'amélioration globale du système. A voir ce que cela donne en temps réel grâce à vos retours ! Le but est de permettre aux joueurs à rythme moyen de pouvoir tranquillement progresser, pour viser une base équilibrée entre les joueurs très rapides et ceux très lents. Et comme l'a souligné Meylan, aider un peu plus également les personnages un tantinet plus tranquilles. Les malus devraient permettre de réguler les éventuels abus quant au système, à savoir que nous pouvons en rajouter si nous découvrons que nous avons visé trop généreux. =)

Pour répondre à ta question Luciole, les Anomalies ont toujours été un choix de gameplay extrêmement dangereux et conseillé uniquement aux joueurs qui aiment jouer avec le feu. Car cela implique avoir un Régisseur derrière soi, Régisseur décrit par le contexte pour être un demi-dieu aux capacités de "désherbage" considérables, susceptibles de tomber sur sa victime à n'importe quel moment. Nous avons simplement explicité la règle en nous apercevant que beaucoup de joueurs n'avaient pas conscience des possibles répercutions et du MJtage. Exactement comme un joueur palier -3 ou -4 à cause de ses méfaits peut voir un MJ débarquer à tout instant dans ses RPs pour lui mettre la milice entière à dos s'il ne prend pas ses précautions, puis aviser selon ses réactions. Le but est bien sûr de conserver le réalisme du forum et la cohérence RP : il serait triste de ne jamais avoir la moindre répercutions dans le choix de ses actes car cela voudrait dire que le contexte ne tient pas compte de ses joueurs. Wink

Les Anomalies sont donc destinées à un public de joueurs qui aiment la difficulté et le côté épique d'une situation délicate. A savoir bien sûr que notre but n'est pas non plus de vous tomber sur le coin du visage dès vos premiers pas sur Irydaë, loin de là ! Mais il faut bien que votre Régisseur soit existant quelque part au bout d'un moment, autrement les Anomalies n'auraient pas grand intérêt, et que leurs pouvoirs aient des effets concrets et réalistes. Car à force de parler du loup sans le voir, le loup fait juste doucement rire. Ainsi donc les deux ou trois premières rencontres avec votre Régisseur vous confrontera à un MJ relativement conciliant tant que vous ne vous la jouez pas op et que vous tâchez de fuir ou de vous préparer (il est impossible de battre un Régisseur 1v1), mais si vous ne prenez pas garde à vos techniques de survie, la cohérence voudra qu'en effet votre personnage subisse des répercutions. =O

Alors, cela peut aller de la blessure grave et définitive, à passer proche de la mort, à la mort. Même pour ce dernier point, il existe des solutions de secours si votre personnage vous tient terriblement à cœur comme être plongé dans la magilithe. Pour dire que nous laissons de nombreuses possibilités d'esquiver tant que faire se peut, tout en essayant d'imposer malgré tout une certaine réalité en rapport avec votre manière de jouer ! Une Anomalie doit se cacher, changer d'endroits régulièrement, et ne surtout pas dévoiler sa nature : là est la base du système tel qu'il existe depuis les débuts d'Irydaë et la raison pour laquelle les Hommes ont du mal à s'en débarrasser.

J'espère avoir répondu à vos quelques interrogations, encore merci pour vos retours ! =D

Invité
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[Annonce] Mise à jour du 05/02/2018 EmptyMer 7 Fév - 19:53
J'en profite aussi pour poser une question mais avant tout, je te tiens à vous félicitez. Je ne l'ai que trop dit (ou pas assez, c'est au choix) sur la cb, mais J'ADORE cette MàJ *o* Surtout les contrats de guilde (un jour ma compagnie sera une guilde, je le jure, je ne sais pas comment je ferais mais elle le deviendra ! Razz )

Ma question était en rapport avec le gain de réputation supplémentaire. C'est peut-être évident mais mon cerveau ne trouve pas la réponse Razz Le gain est seulement si nous faisons un RP dans une région différente de notre région du cœur ou bien cela fonctionne même pour notre région. (Oh non ! Encore Evrann et ses formulation chelou !) Je m'explique, je suis adepte de Möchlog, si je fais un rp à Suhury, je gagne la réputation de base + les 750 supplémentaire ou je ne gagne que que la réputation de base ? ^^

Khugatsaa
Khugatsaa
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[Annonce] Mise à jour du 05/02/2018 EmptyMer 7 Fév - 20:16
Irys : 114977
Administrateur
Merci pour tes compliments ! Et j'espère bien voir un jour ta Guilde pulluler de mini-Evrou prêt à batailler XD

Quoiqu'il en soit, t'as question est utile et en éclairera sans doute plus d'un !
La réponse est "oui", tu gagneras effectivement les points de bases de ton RP + le bonus de 750 points (pourvu que tes points de bases soient au-dessus de 500), et ce même s'il s'agit de ta région du coeur Smile

Invité
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[Annonce] Mise à jour du 05/02/2018 EmptyMar 13 Fév - 14:43
Yop ! C’est que l’avis d’un singe équipé d’un clavier parmi d’autres mais juste une remarque sur les spécialisations magiques : là comme ça je ne vois pas d’intérêt à rentrer dans ce système. A ma lecture, ça dit pas trop ce que ça apporterait de plus pour mon perso d’y adhérer (un peu plus mieux dans un type d'application mais dans quelle mesure ?) et ça ne dit pas trop ce qu’il sacrifierait en contrepartie pour en bénéficier… mais ça à l’air de dire que je sacrifie une progression dans deux branches (partiellement ? Complètement ? J’imagine que pas complètement parce que ça serait violent mais j’en sais rien en fait) pour en améliorer une. Du coup j’ai pas envie de tenter le coup.

On est déjà spécialisés dans un architecte et son sub de pouvoirs, ça force à faire des choix et y’a un système de progression assez poussé dessus qui apporte de l’intérêt et la maîtrise d’un élément c’est très large comme panel de skills utilisables donc ça pose pas de soucis. Mais se spécialiser une fois de plus dans une forme d’application (grosso-modo projectile, enchantement ou buff) d’un type de pouvoir ça me donne beaucoup trop l’impression de restreindre mon set pour être intéressant. J’veux dire, imaginez un Charal qui se spécialise en renforcement terre ou un Zolios en évocation feu, est-ce que ça en vaut la peine par rapport à de l’expression ?

Peut-être détailler davantage le sujet dans les règles, ou transformer la spécialisation en avantage dans un domaine sans que ça n’affaiblisse le perso dans d’autres ?

Niveau très bons ou excellent points par contre, vos exemples qui suggèrent des applications genre rayon de soin ou morphing en élémental (bon j’m’enflamme probablement sur celui-là en partant de la peau de pierre… mais ça serait cool de pouvoir me liquéfier sur commande haha) ça élargit carrément les horizons par rapport aux applications qu’on envisagerait intuitivement, s’cool.

Mériterait peut être de rajouter au fil du temps et des proopositions des membres des écoles en plus des trois posées. Genre manip’ de l’environnement, le mec qui fait tomber la pluie, fend la mer en deux, fait de la sculpture sur glace ou creuse des galeries ça a pas l’air de rentrer dans les trois cases, ou d’autres idées d’applications si d’autres en ont.

Autre point dommage mais explicable par le fait que c’est plus les militaires/bourrins philosophants qui aiment établir et débattre sur ce genre d’arborescence, c’est que les trois catégories sont full application combat niveau exemples. Commencer les passages par « telle école est particulièrement prisée des soldats » c’est pas très pertinent du coup, elles ont toutes des raisons de l'être en l'état. Sûrement détail, mais c'est l'effet que ça me fait à la lecture en tout cas.

Voili voulou.

Khugatsaa
Khugatsaa
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[Annonce] Mise à jour du 05/02/2018 EmptyMar 13 Fév - 17:05
Irys : 114977
Administrateur
J'entends parfaitement l'ensemble de tes arguments Arianna, et j'imagine que c'est sans doute l'avis d'un certain nombre de personnes également, c'est pourquoi je vais me permettre d'expliquer le "pourquoi" du "comment".

Au fil des nombreuses modérations de fiches qui ont été faite depuis la création du forum, nous avons constaté qu'une grande majorité des my'trän se "sur-spécialisés", j'entends par-là qu'en plus de choisir un Architecte, beaucoup choisissaient également de ne maîtriser qu'une ou deux formes de cette magie, assumant pleinement le fait d'être meilleurs dans certains domaines et moins bons d'en d'autre. Ceci a été la raison principale de notre décision d'ajouter ... ou plutôt de donner un nom à des spécialisations déjà existante. Cependant nous ne souhaitions contraindre personne (car on sait que parmi vous se cachent des férus de la polyvalence), c'est pourquoi nous l'avons intégré comme un pur ajout scénaristique sans chercher à développer plus que nécessaire l'utilité que cela pourrait avoir en terme de "gameplay".

Ainsi, ceux qui été déjà spécialisés pourront enfin donner un nom à leurs écoles et justifier officiellement qu'ils sont meilleurs que d'autres dans certains domaines, et ceux qui ont choisi la polyvalence pourront également justifier le fait d'être meilleur dans une école que l'autre ne maîtrise peu ou pas.

Maintenant, comme l'aspect "gameplay" semble avoir fait naître un certain nombres d'interrogations, je vais tâcher d'en éliminer un maximum d'entre elles :

Q : Ça ne dit pas trop ce que ça apporterait de plus pour mon perso d’y adhérer (un peu plus mieux dans un type d'application mais dans quelle mesure ?)
R : Purement et simplement un gain de puissance et d'endurance. En étant adepte chez Zolios par exemple, être polyvalent te permettra de lancer 6 boule de feu (les chiffres sont donnés à titre d'exemple), là où être spécialisé en Expression te permettra d'en créer 9. Si tu souhaites liquéfier ton corps ? La polyvalence te permettra de maintenir cette forme 5 min, contre 7min30 chez un spécialiste.
Comme énoncé précédemment, l'objectif était de permettre aux gens de justifier qu'ils puissent être légèrement plus endurant et puissant qu'un autre mage normalement du même niveau. Donc cela n'a pas pour ambition de donner à un adepte la puissance d'un maître, l'impact est bien moindre.

Q : Ça ne dit pas trop ce qu’il sacrifierait en contrepartie pour en bénéficier… mais ça à l’air de dire que je sacrifie une progression dans deux branches (partiellement ? Complètement ? J’imagine que pas complètement parce que ça serait violent mais j’en sais rien en fait) pour en améliorer une.
Pour simplifier grossièrement l'idée, considère qu'un mage peut avoir 3 niveaux de maîtrise : médiocre, polyvalent, spécialisé.
Malgré l'officialisation des Spécialisations, il n'est pas question de faire l'impasse sur votre liberté initiale qui est le cœur du gameplay des my'träns. Arianna pourrait parfaitement se spécialiser en Évocation, tout en gardant un "niveau" polyvalent dans les autres discipline. Mais tous ne cherchent pas nécessairement la surpuissance, et nous savons qu'afin de coller avec leur personnages, ils lui attribueront peut-être une spécialisation dans un domaine, un niveau médiocre dans un autre et un niveau polyvalent dans la dernière branche. Et si au fil des RPs il justifie l'entraînement de son personnage dans une catégorie dans laquelle il n'était pas bon, et bien il passera de médiocre à polyvalent. Tu vois un peu mieux l'idée ?
J'insiste encore une fois là-dessus, cela n'a pas vocation à avoir une "utilité" particulière, juste de donner un nom à quelque chose qui existait déjà.

Q : Autre point dommage [...], c’est que les trois catégories sont full application combat niveau exemples.
Pour le coup ceci est volontaire car nous avons supposé que c'était avant tout l'application en PvE/PvP qui vous intéresserait, c'est pourquoi nous ne souhaitions pas insister sur le fait qu'une école était plutôt spé-combat, une autre spé-craft ou une autre spé-fermier XD Toute on leur place dans l'armée comme dans la vie de tout les jours, mais niveau exemple nous nous sommes contenté des applications militaires. Si des applications plus "quotidienne" vous intéresse, nous pourrons éventuellement nous pencher dessus à l'avenir.

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[Annonce] Mise à jour du 05/02/2018 EmptyMar 13 Fév - 18:09
Donc c'est essentiellement du BG pour broder autour des customisations qu'on aurait envie de faire et y'a pas à se prendre la tête tant qu'on reste raisonnable. Et on me dit pas non quand je parle de liquéfaction... oh mon dieu ce forum est génial...

Bon bah s'cool, merci pour le détail de la réponse, ciao ^^

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[Annonce] Mise à jour du 05/02/2018 EmptyJeu 22 Fév - 18:55
Salut !

J’ai quelques retours sur les armées de My’Tra à faire. J’vais essayer d’ordonner ça proprement et de me relire, j’garantis rien…

Citation :
Tout le monde ne part pas au combat, c’est une précision. Seuls les mages suffisamment expérimentés et une partie des jeunes novices s’en va. Le gharyn étant le chef de guerre, il a pour tâche de mener ses troupes tandis que le khorog reste sur place pour diriger et protéger ceux qui restent.

Sachant que le Khorog est souvent le plus fort en magie, même si pas forcément de combat, est-ce réellement judicieux ? Au-delà de la considération purement puissance, une considération plus religieuse : une tribu plus militaro-agressive que les autres n’enverrait-elle pas justement le Khorog, qui fait office de prêtre, et ‘’sanctifierait’’ l’action en représentant les Architectes ?

Citation :
Les Exaltés : Les Exaltés, au nombre de quatorze, sont les précédents Gharyn et Khorog ayant siégés au Conseil de la Convergence, ainsi que quatre Élus parmi les clans les plus important d'Orshin et d'Amisgal. Ils sont la tête pensante de l'armée, et ont pour rôle d'élaborer les stratégies militaires de grosse envergure en fonction des moyens disponibles. Ils ont chacun le commandement de leur régions respectives, et sont en contact privilégiés avec les primo-Gharyn/Khorog en place dans les capitales.

Il y a aussi un genre d’ascenseur automatique de primo-gharyn à Convergence, à chaque fois que 6 ans. Pour une société clanique, ça semble vachement bizarre de mettre des postes ‘’démocratiques’’, enfin à durée limitée. Ça tape plutôt dans le rituel élu des dieux, avec restage en place tant qu’on est le meilleur, normalement ? M’enfin ça c’est plusse secondaire.
Par contre, pour les Exaltés, c’est vraiment en mode automatique.

Citation :
Les Hérault : Fer de lance lors des affrontements, les Hérault sont des vétérans de l'art de la guerre. Issus de tout milieux, qu'il s'agisse d'un soldat ayant monté en grade ou d'un Gharyn/Khorog, ses compétences martiales ne sont plus à prouver. Maître dans leur magie de prédilection et fins épéistes, il sont parmi les rares personnes à pouvoir utiliser de la magilithe sans subir le jugement des autres. Se battant aux côtés de leurs bataillon, ils sont une source de courage et d'inspiration pour les autres.

Ça, ça me semble un peu rapide. Pour une population pour laquelle, sauf erreur de ma part, la magilithe fallait pas y toucher, mettre en place un corps d’armée basé sur cette utilisation n’est pas une idée absurde, surtout quand elle vient du haut commandement (technocrate, quasiment). Par contre, qu’ils soient socialement acceptés aussi facilement, c’est peut-être un peu rapide à mon goût ? Je verrais plutôt, à titre personnel, des tensions avec le peuple, et même le reste de l’armée, à propos d’une pratique assez mal acceptée. Mais, au sein des Héraults, justement, un esprit de corps très fort, style Légion Etrangère.



En fait, je trouve que tout est très structuré : Exaltés > Convergence > Primo > Gharyn. Pour une organisation en une myriade de clans/tribus, avec quelques villes par-ci par-là, dont une grande partie se fout sur la gueule, je trouve que ça occulte un peu la réalité des tensions qui peuvent exister. Et j’pense que c’est assez renforcé par la spécialisation qui suit, dans le topic, à propos des différentes magies : pourquoi une tribu accepterait de se reposer sur des disciples d’Orshin pour les approvisionner alors qu’ils se sont foutus sur la gueule il y a une quinzaine ?

De manière totalement non-reliée, un sous-groupe (pas jusqu’à un corps d’armée) doté de membres de chaque architecte mais sans magilithe pourrait être sympa. /me se le note dans un coin.

Enfin, j’ai l’impression que toute cette structure en forme d’armée cache ce qui me semble être une réalité, mais j’me plante peut-être : les maîtres (adeptes de niveau maîtres) sont des putains d’armes vivantes. Et ils sont un peu masqués dans des corps ou des régiments dans lesquels ils sont pas forcément libres de donner libre court à l’étendue de leurs considérables talents.

La manière dont j’verrais les choses, c’est effectivement une structure de tête hiérarchisée en haut, fruit des décisions des dirigeants pour faire face à une prochaine menace, quelle qu’elle soit. Mais par contre, l’ascenseur ne se ferait pas entièrement avec ce qu’il y a plus bas : les gharyns et leur tribu à eux. Ça serait un peu à qui se planque, qui cherche la gloire ou que sais-je. Mettre en place une armée dans ce genre de circonstances, historiquement me semble, a toujours nécessité un leader unique et dictatorial (peu importe la raison, qu’elle soit religieuse ou militaire ou autre).
Bref, je vois des batailles beaucoup plus chaotiques, des tribus qui se marchent dessus (sans faire exprès ou si). C’est pas des soldats de métier, en fait, c’est des guerriers. Et la différence, c’est que les soldats manoeuvrent, alors que les guerriers sont plus dans les actions coup de poing ou quoi. Et insister sur la vision ‘’guerrier’’ ferait justement ressortir le côté grands maîtres – équivalent bombe H.

Si j’devais résumer, My’Tra c’est plutôt un tas de héros rassemblés là, avec des figurants autour, et surtout ce que ça implique d’avoir autant de maîtres à la personnalité spécifique ?

Vous m’dites si j’ai tout faux XD

(Mais sinon, super boulot sur la MAJ, hein, ‘sûr).

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[Annonce] Mise à jour du 05/02/2018 EmptySam 3 Mar - 20:30
Un peu tard mais au cas où:

Niveau orga des armées:

Ascenseur politique : Comme Aly', la continuité spontanée Primo > Conseil > Exaltés me fait bizarre. L'aspect carrière politique toute tracée je pense. Dont la porte d'entrée est l'épreuve pour passer Primo. Tout se joue sur une épreuve, et en voyant celle décrite à Busad pour les Kharaal, seule la skill de magie est testée, ce qui n'indique en rien que les gens seront compétents. Le caractère arbitraire du test pourrait même être remis en question pour des tribus qui refuseraient la légitimité du Primo.


Tout le monde respecte le Primo Gharyn de son pays / pas de conflits entre les tribus d'un même pays ou architecte : là aussi j'pencherai sur un non. Je penserais que les degrés d'hostilité et de rivalité entre les candidats et entre leurs tribus respectives doivent crever les plafonds à l'approche des six ans de mandat du Primo, donnant lieu à des tensions et des affrontements qui peuvent très mal virer (variable selon la culture, les khurmis sont hyper médiateurs mais hyper cupidésournois donc ça prendrait pas la même forme) au point de laisser de très mauvais souvenirs et des tensions même pas dissimulées en dehors de ces périodes. Des tribus qui ont soif de pouvoir et se livreraient à des rivalités et des vendettas qui datent depuis toujours seraient pas déconnantes. Sauf si personne en avait rien à faire d'être Primo.

Et d'ailleurs, je pense qu'un bon paquet de mytrans ne doivent pas avoir la moindre envie que leur gharyn ne ferait-ce qu'envisager de devenir Primo. Ça offre des quartiers confortables dans la capitale et une position dominante dans le pays, en échange de quoi ils sacrifient leurs libertés et leurs traditions de nomades, ce qu'ils sont en majorité, et ce qu'ils sont depuis toujours, pour six ans non stop minimum. Ils s'en foutent probablement pas du confort, mais c'est contre-culture et équivaudrait à un changement radical et pas naturel pour eux. D'autres tribus de nomades ultra traditionalistes pourraient voir ça comme renoncer à sa culture pour accéder au pouvoir, ce qui est indigne et méprisable. Certaines de ces tribus pourraient être très conséquentes, puissantes d'une manière ou d'une autre, et respectées et influentes. Des électrons libres dans un pays que la capitale contrôle pas forcément, et qui pourraient avoir des conséquences pas toujours désirées.

Autre groupe, le mégapack de tribus lambda sans moyens ni ambitions qui constituent la majorité du monde pour qui tout ça c'est très lointain - et eux peuvent aussi bien faire confiance que se méfier des puissants et pencher pour un groupe ou l'autre.

Bref, rien qu'à l'intérieur d'un même pays, avant de prendre en compte le reste de Mytra et Daenar, ca ferait déjà un joyeux foutoir.

Le conseil de la convergence a la parole absolue sur tout :
À l'échelle de Mytra du coup, si les Primos auraient déjà du mal à être légitimes aux yeux de tout le monde, ça serait encore pire pour le conseil de la convergence qui serait plus lointain et aurait des membres d'autres pays qu'on apprécie pas forcément d'ailleurs. Autre point, n'ai trouvé d'infos à ce sujet, mais si le conseil de la convergence et les exaltés n'existaient pas il y a quarante ans quand mytra s'est fait botter le cul et qu'ils ont été créés en réaction à ça, ça serait encore pire niveau légitimité. Le fait que les Primos rejoignent ces organes de pouvoir de plein droit et automatiquement doit facilement faire jaser énormément aussi. Les riches se goinfrent sans partage en profitant du levier institutionnel. Et ils ont plein de rivaux dégoûtés. D'un autre coté ça peut alléger les tensions entre les plus dominants de chaque pays parce que y'a trois slots politiques d'ouverts pour trois tribus différentes (Primo, Conseil et Exalt'), de l'autre ça peut exacerber la rancoeur des exclus du pouvoir. Et pour les irréductibles tribus de nomades qui ne reconnaissent que leur gharyn comme maître, c'est encore plus une vaste blague.

Le conseil de la convergence fonctionne :
Ca prend pas trop en compte les tensions entre les pays non plus. J'ai pas l'impression que ça soit vraiment exploité cela dit, et j'ai pas déniché d'exemples concrets à ce sujet. Mais de ce que j'ai compris, ça doit pas être facile de mettre des zagash dans un conclave avec qui que ce soit des zolios et des kharaals pour en tirer un truc de constructif. Autre conséquence, un kharaalien déjà pas fan de son primo/convergent/exalté qui le voit copiner avec un zagashien peut hurler à la trahison. Si le conseil prend des décisions qu'une délégation n'accepte pas, est-ce qu'ils pourraient la refuser? J'imagine le cas facile de Zolios/Kharaal/Khurmag qui ligueraient des décisions en représailles à Zagash, et Suhury ne peut pas faire pencher la balance. Face à ça, les zagashiens sont plus du genre à faire ce qu'ils veulent indépendamment de tout, surtout qu'ils en ont les moyens. À moins que Khurmag se range facilement du coté de Zagash par pure trouille, mais comme ils sont hostiles à Suhury et en excellents termes avec les deux autres... ptetre une zone de flou à exploiter pour nuancer le truc, chaos pas.

Le cas des purs nomades sans frontières:
J'ai pas encore abordé le sujet des tribus itinérantes qui ne relèvent d'aucun pays parce qu'elles voyagent entre plusieurs et qu'elles n'ont pas de raison de se sentir plus rattachées à une capitale qu'à une autre. Soit parce qu'ils révèrent intensément plusieurs architectes en même temps (vérifiable sur PJ), soit parce qu'ils révèrent leurs architectes d'une manière différente du pays auquel on les rattacherait par architecte (cas des PJ qui grindent leur architecte en entassant de la réput' négative dans sa région), soit parce que ce sont de indépendants irréductibles. Ceux là sont complètement hors périmètre et doivent représenter un effectif notable, même hors Orshin et Amisgal. Sont pas pris en compte non plus dans la bouillotte.

> La conclusion de tout ça parce que je raconte ma vie plus qu'autre chose :

Ce que je veux dire, c'est que l'idée d'une tentative d'armée unifiée pour tout mytra ça crée une structure qui offre plein de possibilités RP et pas qu'en mode baston, mais que je lui donnerai bien une situation d'armée européenne qui est un beau chantier auquel beaucoup ne croient pas et qui est pas fonctionnel pour ce qu'on aimerait en faire. Là c'est trop blanc, trop lisse.

Cela dit, ça serait superbe d'en faire une structure capable de toper un ennemi d'envergure pour un temps, le temps que la foultitude de tribus indépendantes de mytra réalisent chacune de leur coté qu'il faille agir pour exploser l'envahisseur en le meulant. Mais ça se ferait d'une façon complètement désynchrone et intenable pour la cible, probablement pas organisé et rangé sous une unique bannière. Bref, les mytrans agisssent tous, mais pour sauver leur patrimoine et chacun de son coté, pas pour obéir à une institution qui ne leur correspond pas. Ladite institution a quand même le mérite de faire la moitié du taff et d'encaisser le premier contact suffisamment longtemps pour que le reste des anticorps mytrans se mette en place, ce qui est déjà énorme.

L'idée serait d'indiquer qu'outre la grosse armée centralisée qui fonctionnerait tant bien que mal niveau orga' (ça me fait vraiment penser à un début d'Europe ce truc, hors traités économiques xD), un envahisseur aurait aussi à prendre en compte la multitude d'éléments de taille plus petite qui finiraient par se mobiliser contre lui s'il traîne trop longtemps, et que ça serait ça le plus dangereux en fin de compte.


....


Bon, ça c'était juste pour la grande armée en cas de conflit majeur avec un envahisseur. Maintenant sur le sujet de la police et de la défense au quotidien... focus sur ce que vous avez appelé l'armée régulière donc... perso je pars du principe qu'au moins 60% des mytrans sont nomades donc les termes de milice locale, gardes ou moines terrés dans des monastères ça me gratouille toujours. Juste des fois que puisque je traite le sujet en concret vu que ça concerne directement mon perso, j'ai taclé ca en partant sur un système de mobilisation et base de volontariat. Torri' était une chasseuse guerrière à ses débuts, puis a eu une formation de soldat et d'officier militaire à Shuren pour vraiment toper le niveau, une fois ça fini elle a réintégré sa tribu nomade et évolue avec en faisant son taff au fil de son itinérance. Vu que les nouvelles chez les mytrans circulent surtout par bouche à oreille de voyageur et que beaucoup de tribus nomades se croisent, c'est comme ça qu'elle apprend qu'on a X problème à tel endroit et qu'elle pourrait servir. Pour les affectations spécifiques, elle est mobilisable par zagash via pigeon voyageur ou autre moyen de comm' old school ou officiel local et se plie à ces tâches sous réserve que son gharyn n'ait pas besoin d'elle pour une urgence ('fin après c'est de la diplomatie inter tribus quoi). C'est la contrepartie de la formation qu'elle a reçu à la capitale et de sa liberté pour rester nomade. Et bien sûr, c'est un des bras armés de sa tribu quand il faut.

Bref, je pars de ça pour former des troupes de soldats itinérants complètement hétéroclites qui se forment et se déforment facilement mais ça me semble pas mal pour un monde de nomades. J'avais envisagé de poser un ajout sur ça mais ça rentre dans le thème des armées abordé ici, food for though du coup ^^

Et dernier point sur lequel je vais être le plus critique... désolé, je n'aime pas du tout les corps d'armée ^^ C'est surtout le fait que ça soit des redites ou des illustrations intuitives des usages qu'on peut faire de chaque pouvoir d'architecte que je trouve dommage. Ça apporte pas grand chose de plus par rapport au sujet des nations, alors que ça pourrait être une bonne occasion de rajouter des trucs et de créer des surprises en insistant plus sur l'aspect culturel/patrimoine de chaque pays avec chacun ses trucs épiques plutôt que d'en faire des pièces dépendantes les unes des autres. Quelques suggestions à l'arrache pour illustrer :

-Les Khurmis pourraient avoir un usage beaucoup plus répandu que les autres de la magilithe même parmi les soldats de rang. Ils ont les meilleures joailleries du continent et les deux tiers des frontières existantes avec le néant, donc l'expertise et les matières premières. Ce qui leur ouvrirait plus facilement les portes des autres pouvoirs que les autres camps.

-Les Zolios pourraient avoir des rites de guerre spéciaux liés au fait qu'ils prônent systématiquement le contrôle de soi mais que la guerre est un contexte hyper éprouvant qui s'y prête pas du tout. Rajoutez y le fait qu'un Zolios qui déchaine sa bouillotte émotionnelle devient ridiculement plus dangereux, et on pourrait porter le truc jusqu'à son paroxysme : certaines institutions de Zolios se transmettent officieusement une prière/technique/droguementalewhatever interdite qui permet aux plus braves, déterminés ou désespérés d'entre eux d'obtenir temporairement des aptitudes de pyromancie dignes d'un maître, la contrepartie étant qu'ils en brûleront jusqu'à s'y perdre. En conséquence, personne est chaud pour se battre contre une tribu zolios et encore moins pour l'acculer parce qu'ils pourraient déployer des gars comme ça. Vous leurs rajoutez des peintures de guerre mortuaires et une bénédiction administrée par un Khorog initié à ce truc en amont et ça peut être stylé et verrouillé pour pas que les PJ déconnent avec.

Quelques exemples pas forcément très inspirés mais voilà. Et j'ai pas une connaissance assez fine du BG pour avoir des idées pour chaque pays, haha. Mais reléguer la majorité des Orshins à un rôle de non guerriers juste parce que leur magie n'a pas d'application dans ce sens c'est très dommage, par exemple. Ça les empêche pas de trouver d'autres moyens d'être de bons guerriers, quitte à le faire sans magie.

Juste des sugg' et ce que m'évoque le sujet quand je m'attarde dessus en me demandant ce que j'en ferais si je RPais dessus. Je procrastinais de finir mon brouillon depuis un bail et j'avais posté que la partie sur la magie dans mon post précédent, mais voilà. À vous de voir si vous voulez piocher dedans ou pas ^^

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