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Chroniques d'Irydaë
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 Les Architectes

Bolgokh
avatar
Jeu 27 Oct - 1:19
Irys : 290014
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Le Créateur (Bolgokh) -

Dieu des dieux, il s’agit d’une entité omnisciente régissant l’ensemble des mondes, rétablissant l’équilibre en apportant la création. Nul ne peut lui donner de forme ou de visage car personne n’a encore jamais pu « prouver » son existence, néanmoins, ses pouvoirs sont bien réels. Il est celui qui donne naissance aux « Architectes », leur attribuant à chacun d’eux leur « Destin ».


Les Architectes -

Tous créés dans un seul et unique but, les Architectes suivent leur Destin en façonnant les mondes à l’image de ce que rêve le Créateur. La naissance de nouveaux Architectes va venir bouleverser les habitudes de Delkhii, qui avait jusqu'alors travaillé seul. Contrairement à leur créateur, les Architectes sont physiquement réels et donc visibles de tous.
  • Delkhii est l’architecte dont le destin est de créer et d’étendre les sols d’Irydaë. Les histoires racontent qu’aux prémices du monde, son enthousiasme fit jaillir en seulement quelques années le continent de Daënastre, qu’il semble chérir plus que les autres. Véritable avatar de la terre, Delkhii prend l’apparence d’un golem aux proportions colossales, si bien que sa tête disparaît dans les nuages. Habituellement pacifique, son jugement reste néanmoins impartial et il ressent une profonde aversion pour la technologie, qui a la fâcheuse tendance à saccager ce qu’il met tant de temps à bâtir.

  • Dalai est l’architecte dont le destin est de creuser la terre afin d’y déverser les flots, donnant ainsi naissance aux océans. En perpétuelle rivalité avec son frère Delkhii, ses sautes d’humeur ont plus d’une fois dévasté à grand renfort de raz-de-marée des régions entières. Adoptant la forme d’une raie gigantesque, Dalai se montre particulièrement exécrable face à ceux qui ne la vénèrent pas.

  • Amisgal est l’architecte dont le destin est de façonner les paysages, de leur donner vie en manipulant la météo. Au fil des âges, Amisgal s’est imposée comme la médiatrice naturelle entre son frère Delkhii et sa sœur Dalai, qu’elle prend un malin plaisir à manipuler afin d’obtenir ce qu’elle souhaite. Arrogante et prétentieuse, Amisgal est la seule des « Anciens » à se réjouir de l’arrivée de la vie, compte-tenu de l’importance du rôle qu’elle va devoir jouer dans la survie des espèces. Elle prend habituellement l’apparence d’un Dragon.

  • Orshin est l’architecte dont le destin est de façonner les enveloppes charnelles, futures représentantes de leur espèce. Prenant l’apparence d’une araignée de plusieurs mètres d’envergure, son talent et son sens du détail ne laissent pas de marbre ses ainés, qui errent entre jalousie et admiration devant la beauté de ses œuvres. Orshin éprouve une profonde empathie pour son aîné Delkhii, qui voudrait être capable de faire preuve d’autant de perfectionnisme dans ses créations. De plus, en l’honneur de l’amour qu’il porte pour Amisgal, Orshin travailla d’arrache-pied afin de créer des créatures à son effigie, donnant naissance à une multitude de wyvern, jusqu’à atteindre le sommet de son art en façonnant Domogt, le premier des dragons.

  • Möchlög est l’architecte dont le destin est d’insuffler la vie dans les créations de son frère Orshin. Longtemps en désaccord avec ses ainés, qui voyaient d’un mauvais œil l’existence de créature qui leur devenaient de plus en plus semblables, Möchlög dut se résoudre à accepter une nouvelle tâche : celle d’assigner un destin à chacune des créatures, dont la finalité serait inéluctablement la mort. Celles qui naquirent avant ce changement devinrent ce que l’on nommera plus tard les Gardiens. Möchlög se présente sous la forme d’une immense chouette.

  • Süns & Khugatsaa , aussi renommés "les jumeaux", étaient les Architectes dont le destin était de donner la mémoire, la capacité de se souvenir aux créatures. "Étaient", car suite à la décision qui fut prise de rendre les créatures mortelles, Khugatsaa perdit l'envie d'offrir aux créations des souvenirs qui allaient irrévocablement être amenés à disparaître en même temps que leur détenteur. Cette dépression aboutit sur une multitude d'anomalies, et c'est pourquoi sa sœur, Süns, prit la décision d'abandonner son destin et donc de disparaître afin d'en demander un autre qui puisse redorer le travail de son frère. Elle fit alors la rencontre de l'Inconnu, qui passa secrètement un pacte avec l'Architecte : Süns obtiendrait pour nouvelle tâche d'insuffler un caractère, une personnalité unique à chacune des créations, à la seule condition que certaines d'entre-elles puissent être foncièrement mauvaises sans pour autant être considérées comme des anomalies. Ainsi, avec la conservation des souvenirs et l'apparition d'individus radicalement différents, une nouvelle particularité mûrit à l'abri des regards des dieux : les sentiments. L'amour, l'amitié, la tristesse ou bien encore la haine commencèrent à se répandre telle une maladie. Mais toutes ces considérations allèrent bien au-delà de celles de Khugatsaa, qui se réjouit de cette nouveauté et se dévoua avec toujours plus d'ardeur à la tâche qui est restée la sienne. Les deux jumeaux prennent l'apparence de deux griffons, Khugatsaa arborant un plumage d'une blancheur éclatante, à l'inverse de Süns qui se vêtit d'une robe d'ébène.
    Süns & Khugatsaa

  • L' Inconnu
    Contrairement aux autres Architectes, son existence physique n'a jamais été prouvé. La mythologie d'Irydaë semble simplement en faire mention à une époque donnée de l'évolution. Il serait ainsi à l'origine du nouveau destin de Süns.



Les Régisseurs -

Présents un peu partout dans le monde, les régisseurs ont pour rôle de parcourir Irydaë afin d’y déceler les erreurs que les Architectes auraient pu commettre. Ne bénéficiant ni des dons de création, ni de destruction de leurs supérieurs, les Régisseurs doivent se reposer en partie sur leur Gardien afin de mener à bien leurs tâches, bien qu’ils possèdent pour la plupart quelques dons, comme la maîtrise d’un ou plusieurs éléments à l'image des My'träns (bien que le temps d'incantation sera bien moindre). Adoptant des apparences diverses, les Régisseurs sont intemporels. Nés et construits dans la magilithe par les Architectes, ils sont d'ordinaire telle une intelligence artificielle dénuée d'émotions. Ils peuvent néanmoins développer leur propre caractère au fil des siècles, et ont également des souvenirs.


Les Gardiens -

Systématiquement liés à un Régisseur, les Gardiens sont des créatures diverses et variées dont le destin est de protéger leurs maîtres contre les anomalies. Lorsqu’un Gardien faillit à sa tâche et que son maître périt, il devient alors lui-même une anomalie et sera la cible des Régisseurs. Par ailleurs, le Gardien perd son statut divin (et donc son intemporalité) et la créature devient également libre de se lier au mortel de son choix. Le Gardien est généralement issu d'une espèce existante, mais il peut également être un vestige d'une race qui s'est éteinte. Il est intemporel et bénéficie d'une force et d'une résistance accrue. Ils sont également bien plus intelligents et sont capables de communiquer avec leur Régisseur par télépathie. Cependant, pas de parole, seulement des images qui permettent à leur interlocuteur de comprendre ce que veut dire la créature.


Régisseurs & Gardien, détails

Quel lien existe entre un Régisseur et son Gardien ?
Les Régisseurs n'ont que très peu de considération pour leur Gardien. Du fait de leur statut hautement privilégié, ils se savent indispensables pour l'équilibre du monde et mettent donc leur survie au premier-plan. Ceci étant, ils ont malgré tout une confiance absolue en leur Gardien, et n'ont de ce fait aucun scrupule à laisser faire la sale besogne à leur protecteur. Le Régisseur protégera son Gardien si et seulement s'il sait que l'attaque ne le blessera pas mortellement. De manière générale, lorsque le combat est engagé, le Régisseur reste assez éloigné de l'affrontement, préférant laisser faire son Gardien pour "jauger" l'adversaire. Si ce dernier se montre un peu trop coriace, alors il prendra part au combat en coordonnant ses attaques avec celle de l'animal.

Les Gardiens, eux, sont relativement différents. Puisqu'il s'agit de créatures des Anciens Temps qui ont démontré leur loyauté lors de la guerre Architectes vs Créations, ils sont d'une nature extrêmement loyale et dévouée, et ne peuvent concevoir de protéger leur vie au risque de compromettre celle de leur Régisseur. Mais les Gardiens restent des animaux avant tout, et sont donc capables de ressentir la joie, la peur, la tristesse ou la colère. C'est pourquoi l'amitié ou l'amour qui peut se lier entre les deux individus est souvent à sens unique.


Les Régisseurs ont-ils une manière de penser, ou des traits de caractères communs entre eux ?
Un Régisseur "fraichement" créé ne pense pas, ne ressent pas. Il ne vit que pour sa mission et ne voit rien d'autre. Mais lorsqu'un Régisseur prend de la bouteille, il est inévitable qu'il se sociabilise, même involontairement. Il va commencer à comprendre des sentiments qui lui seront à jamais inconnus. Il pourra comprendre pourquoi un homme est en colère, pourquoi un enfant est triste, etc ... Et pourra (en fonction du caractère qu'il aura développé) agir dans un sens ou dans l'autre. Par exemple, un Régisseur peut ne pas aimer faire souffrir, et donc essayer de toujours offrir une mort immédiate et sans douleur.

Un Régisseur pourra donc acquérir une certaine humanité, mais celle-ci ne sera jamais au-dessus de sa mission. Si par exemple un Régisseur éprouve des sentiments pour une personne, mais que celle-ci devient une Anomalie, il accomplira sa mission sans culpabilité ni remords. A noter qu'ils acquièrent spontanément le mode de communication de la race dont ils prennent l'apparence. Des semaines d'adaptations peuvent être nécessaires, mais l'apprentissage est généralement très rapide.


Comment réagissent les Régisseurs face à la population My’trän ? Des Pérégrins ? Des Daënars ?
Lorsque les My'träns et les Daënars étaient encore unis, ils arrivaient en grande pompe et attendaient que le peuple leur livre l'anomalie en question. Mais les mœurs ont changé et depuis, les Régisseurs ont dû se perfectionner dans l'art de l'infiltration et de l'espionnage pour parvenir à leurs fins, car chacun des peuples a su développer des techniques de défenses contre lesquelles les Régisseurs sont vulnérables. Les gens les évitent en tous cas comme la peste par peur de faire partie des dommages collatéraux. Et s'ils ne peuvent pas s'éclipser, ils se montreront plutôt coopératifs en espérant qu'on les laisse rapidement tranquilles. Entre protéger un proche devenu Anomalie et risquer l'annihilation, le choix est rapidement fait. Il ne faut pas oublier non plus que les Anomalies sont extrêmement mal vues partout dans le monde pour ce qu'elles incarnent : des êtres déviants et malades, que l'on pense contagieux (ce qui est faux) et surtout qui attirent les ennuis (leur Régisseur).


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