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Chroniques d'Irydaë
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 Géographie

Bolgokh
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Géographie EmptyJeu 27 Oct - 1:21
Irys : 929949
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Géographie

Il est toujours difficile d'essayer de s'approprier un nouvel univers et tous les nombreux termes qui lui sont associés sans savoir à quoi il ressemble, ni même par quelles lois il est régi. C'est pourquoi nous avons jugé qu'il était préférable pour vous, nouveaux venus, de commencer par connaître la cartographie d'Irydaë pour mieux situer les différents camps que vous rejoindrez peut-être.




I - Irydaë, un monde pas comme le nôtre ...

Le monde d'Irydaë est à mille lieux d'être régi par les mêmes règles qui régissent notre bonne vieille Terre, car la toute première chose essentielle à savoir sur ce monde, c'est qu'il est créé de toutes pièces par des dieux, que l'on nomme Architectes. Ces entités, contrairement aux nôtres, sont physiquement réelles et il vous sera tout à fait possible de les croiser lors de vos péripéties.

Même si l'on ignore ce à quoi ressemblera Irydaë dans les siècles à venir, nous savons à l'heure d'aujourd'hui que le monde est plat, un immense pan de terre et d'océan dont le centre laisse place à un trou colossal, bordé par le vide spatial. Pas d'inquiétude pour autant, l'atmosphère d'Irydaë étant riche en Oxygène et à moins que l'envie vous prenne de sauter dans le vide qui entoure le monde, vous ne devriez pas mourir étouffé !

Qu'en est-il du soleil et de sa douce lumière ? Irydaë possède sa propre étoile, qui s'élève et se couche en traversant Irydaë de part en part par le centre que nous avons évoqué un peu plus tôt. Sa position géographique permet donc au monde de bénéficier d'une chaleur dégressive. Vous l'aurez donc compris, plus on s'éloigne du centre du monde, plus on se les pèle ! Par extension, les climats s'en retrouvent donc nombreux et variés, si bien qu'une seule et même région du monde peut être soumise à d'importantes variations de température selon où l'on se trouve.
Mais plus que de déterminer les climats qui définissent le monde, cette étoile va également être l'origine des saisons grâce à ses variations de diamètre (et donc l'augmentation ou non de la chaleur qu'elle produit) qu'elle subit au fil des mois. Pour faire simple, en Été l'étoile est plus imposante qu'en Hiver.


... Mais un peu quand même.

Malgré toutes ces différences, certaines choses restent similaires à notre monde, à commencer par le calendrier. Les 12 mois que l'on connait sont les mêmes ici, de même qu'une année dure également 365 jours. Les saisons sont quant à elle également au nombre de quatre et sont plus ou moins marquées suivant si l'on se trouve proche ou non du soleil.



II - Les différents continents


  • My'trä :
    Continent situé à l'Ouest, c'est sur ces terres que résident les mages my'träns. Nomades dans l'âme, la grande majorité de la population bénéficie de la bienveillance des Architectes, ce qui leur octroie leurs capacités magiques afin de pouvoir se défendre efficacement contre la faune aussi diversifiée que dangereuse. Les cités my'träns, pour la plupart aussi belles qu'insolites, jouissent de la maîtrise des éléments de ses habitants pour s'intégrer parfaitement dans leur environnement sans pour autant rester sans défense face aux forces hostiles.

  • Daënastre :
    Continent situé à l'Est, Daënastre représente la plus grande étendue de terre de tout Irydaë. Devenu au fil des siècles le refuge de ceux qui ne croient plus en la bienfaisance des Architectes, c'est cette idéologie qui a fait perdre à ses habitants -les Daënars- leurs pouvoirs, les rendant totalement dépendants de leur ingéniosité, qui se matérialise par nombre d'innovations technologiques. Contrairement à la faune de My'trä qui se veut petite mais agressive, les créatures peuplant Daënastre rivalisent d'immensité, obligeant les humains à se réfugier derrière d'immenses murailles et à privilégier une architecture plus verticale. Les villes daënars sont donc généralement de faible superficie, bien que les différents "niveaux" de construction permettent finalement à ces cités d'accueillir un nombre impressionnant de citoyens.

  • Nislegiin :
    Morceau de terre étrange situé au sud de My'trä, Nislegiin est relié à son voisin du nord par une bande de terre très étroite, séparant l'océan du vide, nommée l'Isthme d'Aidas. Le climat y est rigoureux et l'environnement particulièrement hostile à l'Homme, qu'il s'agisse de sa faune ou de la nature elle-même. Ses habitants -dénommés les negiins- sont composés de My'trän ayant préféré un mode de vie totalement nomade, mais aussi et surtout d'individu ayant refusé toute forme d'allégeance, que ce soit envers My'trä ou Daënastre. Ce rassemblement de personnes a permis l'émergence de cités-État, mais également la fondation de nombreuses communautés partageant les mêmes corps de métier : les guildes.

  • Als'kholyn :
    Nichée au Nord-ouest d'Irydaë, cette immense île aux abords décharnés n'est autre qu'Als'kholyn. Bien trop éloignée du cœur du monde pour espérer y voir de la verdure, les neiges éternelles qui recouvrent ces régions sont source de nombreux mystères et légendes, qui n'ont eu de cesse d'attiser la curiosité des aventuriers, si bien que certains en sont même venus à réaliser l'exploit d'y fonder des villes hors du commun ! Malheureusement pour ces dernières, avidité et pouvoir sont venus obscurcir leur tableau jusqu'à ce qu'elles ne deviennent plus que le refuge des malfrats et autres hors-la-loi. Certains modestes citoyens ont malgré tout réussi à préserver leur humanité et à faire prospérer les villes par leur travail acharné, jusqu'au point où ces hommes et femmes sont devenus les petits protégés des gangs locaux.
    Le climat rude et la topographie montagneuse rendent l'exploration de ce continent dangereuse, voire mortelle pour ceux qui n'y sont pas préparés.

  • Zochlom:
    C'est au sud du soleil d'Irydaë que se trouve le continent le plus aride et le plus méconnu : Zochlom. Parfait contraire d'Als'kholyn, le littoral presque verdoyant laisse très rapidement place à un désert tropical laissant profiler jusqu'à l'horizon d'inlassables dunes de sable aussi hautes que les plus grandes murailles de Daënastre. En s'enfonçant toujours plus profondément dans les terres, l'altitude s'élève et les dunes laisseront petit à petit place à des sols formés de canyons, de crêtes pointues et de ravins où l'on peut noter une absence quasi-totale d'humidité. Paradoxalement au fait qu'il s'agisse de la région la plus aride au monde, l'amplitude thermique y est d'autant plus élevée en raison des hautes altitudes, ce qui oblige les quelques exilés à se tenir prêts à affronter des nuits glaciales.

  • Ekhlen:
    Ensemble d'archipels situés aux abords du gouffre permettant le lever et le coucher du soleil, Ekhlen et ses îlots sont depuis peu une source de convoitise et de richesse pour les plus robustes des aventuriers. En effet, son environnement tropico-volcanique a favorisé le développement de créatures particulièrement résistantes et adaptées aux situations les plus extrêmes, ce qui fait de leur métabolisme des composants de choix pour la conception d'armes et armures. La dangerosité de cette partie du monde rend la vie impossible en Ekhlen, et les très rares endroits épargnés par la nature ont été revendiqués par la guilde des Vigilants, seule organisation à même de recevoir les aventuriers et de leur fournir le matériel nécessaire pour entreprendre des expéditions.

  • Les Îles volantes :
    En général inhabitées, il faut savoir qu'il en existe énormément, de toutes les tailles, qui lévitent ou dérivent gracieusement un peu partout à travers le monde. Peu sont vraiment énormes, la plupart du temps réduites à l'état de petits rochers, poussière, voire espace d'un mètre sur un mètre qui accueille la faune volante sauvage. Les rares assez conséquentes pour proposer un lieu de vie sont souvent utilisées par les guildes pour servir de QG du fait de leur nature indépendante, soustraite aux griffes des Nations. L'exemple le plus notable de ville céleste est bien entendu Aalz, la cité d'Orshin.
    Comment cela fonctionne-t-il ? Tout dépend de l'île en question, car ses déplacements sont relatifs à la force du vent au regard de sa masse, et inversement, de sa masse par rapport à celle d'Irydaë. La grande majorité sont mêmes fixes, c'est-à-dire qu'elles n'oscilleront guère plus que sur quelques kilomètres. Mais elles ne sont pas non plus toutes stables, et peuvent "s'enfoncer", telle une bouée à la mer, si l'on cherche à leur faire porter un poids démesuré par rapport à leur masse ! Rassurez-vous néanmoins, les plus grandes îles peuvent supporter bien plus que le poids d'une ville sans trembler d'un millimètre.



III - La magilithe

Dans la plupart des sujets que vous serez amené à lire au cours de votre exploration du forum, il sera souvent question d'une pierre : la magilithe.
Comme nous l'avons dit au début de ce sujet sur la géographie, le monde d'Irydaë est façonné par des entités supérieures nommées Architectes.


  • Mais concrètement, comment un Architecte "créé-t-il" ?
    Le pouvoir de création se matérialise physiquement par l'apparition puis le développement d'un minerai semblable au quartz, à ceci prêt que des volutes de fumée s'en échappent. Irydaë n'ayant d'autre choix que de s'agrandir par ses bordures, celles-ci ont la réputation d'être une source quasi-infinie de magilithe.
    Pour donner un exemple concret, si l'Architecte de la terre, Delkhii, entreprend d'ériger une chaîne de montagnes à l'extrême orient de My'trä, vous pourrez apercevoir les futures montagnes, qui ne seront encore qu'un amas de magilithes, jusqu'à devenir un jour la roche et les arbres tels que nous les connaissons aujourd'hui.

    N.B. : L'exemple des bordures du monde est évoqué pour faciliter la compréhension, mais il est bien entendu possible de trouver de la magilithe n'importe où dans le monde, pour peu que l'on soit chanceux ou que l'on sache où chercher.

  • C'est bien, c'est beau, mais à quoi ça sert ? Pourquoi vous dis-je tout ça ?
    Tout ceci pour la simple et bonne raison que les propriétés de la magilithe ne s'arrêtent pas là, et ce sont précisément ces capacités "annexes" qui font que cette pierre est au cœur des enjeux qui motivent chacun des camps.
    En effet, ce minerai (dans sa forme naturelle) possède la capacité de dissoudre la magie à son contact, mais aussi et surtout de l'emmagasiner lorsque la pierre est purifiée, dans l'optique d'être réutilisée par la suite. Vous comprendrez donc que cette propriété en fait un ingrédient de choix dans la conception d'armes, et donc un atout majeur dans l'éventualité d'une guerre. Cependant, le travail de la magilithe est extrêmement délicat et coûteux, ce qui justifie la nécessité pour certains d'avoir accès à une source non-négligeable de ce minerai.

La magilithe va donc naturellement être au cœur de nombreux débats dans le monde d'Irydaë, et son pouvoir, bien qu'attrayant, n'en demeure pas moins dangereux pour celui qui le côtoie de trop prêt ou trop souvent. Les diverses utilisations et conséquences liées à ces dernières vous seront détaillées dans des sujets annexes.


Le mot de la fin

L'essentiel a été dit au sujet du monde et de ses continents. Bien entendu, chacun d'entre eux sont bien plus vastes et il faudrait bien d'autres paragraphes pour évoquer leur richesse. Par exemple, My'trä est composé de cinq régions bien distinctes, à l'instar de Daënastre, ou encore d'Als'kholyn qui en possède deux bien différentes. Mais tout cela, vous aurez l'occasion de le découvrir d'ici peu !


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