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Chroniques d'Irydaë
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Vous êtes nouveaux, que ce soit sur ce forum ou dans le monde du RPG ? Le choix d'un forum sur lequel vous pourrez vous épanouir n'est pas anodin, et il vaut mieux pour cela connaître l'univers dans lequel vous vous trouvez ! Nous avons pensé à vous, en vous préparant un guide qui vous permettra de découvrir pas à pas le monde des Chroniques d'Irydaë.

Si malgré cela, des doutes subsistent, n'hésitez pas à adresser vos questions aux Administrateurs.

En vous souhaitant une agréable visite !



 :: Gestion du personnage :: Le marché noir
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 Créer une guilde

Bolgokh
avatar
Sam 17 Déc - 16:38
Irys : 295013
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Créer votre propre guilde

Il est désormais possible de proposer votre propre guilde afin qu’elle soit ajoutée aux guildes jouables ! Dans un souci qualitatif toutefois nous vous demanderons de respecter scrupuleusement certaines conditions assez semblables à ce que nous demandons déjà pour les propositions au bestiaire.


Conditions

Sachez tout d’abord que créer une nouvelle guilde n’est pas une décision à prendre à la légère. Il vous faudra la modérer, la rendre active à travers vos RPs et vos projets, et tenir à jour son sujet de présentation. Nous voulons à tout prix éviter la création de guildes mortes jamais utilisées ni gérées et qui ne feront que polluer le contexte. A ce titre, prenez le temps de réfléchir sur la question et de vous demander si c’est une tâche que vous parviendrez à assurer en parallèle de vos Rps et de l’irl. Si vous passez ce cap, alors il est temps de vous pencher sur les autres modalités !
  • La force d’Irydaë réside dans la qualité et la profusion de ses éléments contextuels. De fait, vous qui avez forcément dû parcourir à un moment donné les guildes déjà disponibles, nous demandons un certain seuil de qualité et de détails à nos futures nouvelles venues dans la course. Ne vous braquez donc pas si nous vous demandons des corrections par-ci par-là, des ajouts, quoi que ce soit qui contribuerait à harmoniser votre proposition avec les autres. C’est essentiel pour le confort de nos lecteurs et l’homogénéité du forum.

  • Nous recherchons des guildes originales et parfaitement intégrées au contexte. Pour le moment, il n’est pas encore possible de créer des guildes concurrentes, il est donc inutile de proposer une énième guilde d’assassins ou de médecins par exemple. Nous raffolons vraiment des guildes qui pourront avoir un impact futur sur le contexte et se fondre à merveille à celui-ci ! Essayez donc d’infuser dans vos textes toutes sortes d’éléments du background, de travailler sur son histoire de sorte à ce qu’elle colle et complète les textes déjà existants sur Irydaë. De lui donner un but, une évolution possible qui la rendront intéressante pour les autres joueurs et les MJs. Si vous parvenez à accomplir cela, je vous l’assure, le staff fera toujours en sorte d’essayer de travailler avec vous pour donner à votre guilde davantage d’importance inRP ! Sachez également que nous sommes là pour vous aider si vous avez du mal à trouver comment intégrer votre proposition au contexte : nous n’avons pas peur des longues conversations mps si cela peut donner naissance à de charmantes pépites contextuelles.

  • Ouvrir une guilde sur Irydaë coûte des Irys ! Et oui, c’est qu’il faut de l’argent pour construire les bâtiments, embaucher du personnel, faire sa publicité et tout un tas d’autres détails matériels. Si votre guilde est acceptée votre personnage devra donc débourser la somme de 50 000 Irys, soit l’ouverture d’un sujet RP suivie de 8 réponses RPs. Nous vous débiterons de la somme demandée dès lors que vous aurez ouvert votre nouvelle guilde, assurez-vous donc au préalable d’avoir les fonds nécessaires pour financer votre projet.

  • Il est tout à fait possible de créer des PNJs contrôlables dans une guilde afin de pouvoir faire avancer les choses inRP sans attendre forcément l'arrivée d'autres joueurs. Néanmoins, il est préférable de les proposer en IV ou de laisser au moins libre un maximum de postes hiérarchiques importants, auquel cas elle ne sera pas très attractive pour les autres joueurs.

~ Nota Bene ~
Il est désormais possible de demander l'ouverture de votre propre sous-forum secret dans lequel discuter et établir vos plans ! Soyez sûr d'en avoir l'utilité avant d'en faire la demande à la suite directe de ce sujet, afin de ne pas polluer inutilement le forum en sous-sections désertes. Une fois l'accord du staff donné, vous pourrez retrouver celui-ci dans la partie Table des communautés d'Irydaë.


Formulaire

Merci de remplir et de poster le formulaire suivant à la suite de ce sujet ! Il est à noter pour la partie « Quartier général » que sur Irydaë la plupart des guildes élisent domicile sur des îles volantes à la surface des continents. Un bout de roche indépendant des gouvernements souvent relié à la terre par des chaînes, des ponts, et tout un tas d’autres systèmes. Soyez imaginatifs !

Code:
<span class="titre1">Nom de votre guilde</span>

[center][img]Proposition d’emblème[/img][/center]

<span class="titre2">Histoire</span>

Ecrire ici.


<span class="titre2">Activités</span>

Ecrire ici.


[b]Relations avec les autres nations :[/b]
[center]Nom de votre guilde <=> UNE = Relations
Nom de votre guilde <=> My’träns = Relations[/center]


<span class="titre2">Hiérarchie</span>

Ecrire ici.


<span class="titre2">Lois</span>

Ecrire ici.

<span class="titre2">Quartier général</span>

[center][spoiler][img]Votre proposition d’image[/img][/spoiler][/center]

Ecrire ici.


<span class="titre2">Conditions d’acceptation</span>

Ecrire ici.




<span class="titre1">Liste des membres</span>

[center]Ecrire ici.[/center]



~ Encore une fois, n’hésitez pas à nous poser toutes les questions possibles et imaginables en cas de doutes ou d’incertitudes ! Nous sommes là pour vous aider et vous permettre de faire aboutir vos projets. ~


~ N'hésitez pas à adresser vos questions par MP à Asmigal, Khugatsaa ou Möchlog, ils se feront un plaisir de vous aider ! ~
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Luciole Aldebarra
avatar
Jeu 13 Avr - 0:30
Irys : 438681
Profession : Croc-Mort - Aventurier - Pirate
Pérégrins -2
Je retire ma demande de création de guilde, pas besoin d'en exposer les raisons ici, et désolé de la gène potentiellement occasionnée.


Dernière édition par Luciole Aldebarra le Dim 7 Mai - 13:28, édité 28 fois
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Amisgal
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Jeu 13 Avr - 16:38
Irys : 269947
Profession : Façonneuse de climats
Administrateur
Bonsoir Luciole !

Je me suis permise de déplacer ton brouillon de proposition de guilde dans le sujet approprié. =)
Fais-nous signe lorsque tu seras prêt pour une première modération !




~ N'hésitez pas à m'envoyer un mp si vous avez le moindre soucis ou une question, j'y répondrai avec plaisir ! ~
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Luciole Aldebarra
avatar
Jeu 13 Avr - 22:12
Irys : 438681
Profession : Croc-Mort - Aventurier - Pirate
Pérégrins -2
Je suis près à une première évaluation !
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Gwen Feien
avatar
Sam 24 Juin - 16:27
Irys : 1671833
Profession : Voleuse
Guilde +1 (femme)
L'Association des Danseurs du Crépuscule

   

   Histoire

  Quelle est l’origine de la Guilde des Voleurs ? C’est une grande question dont la réponse s’est perdue dans la méandre de l’histoire. Des voleurs, il y en a toujours eu : l’acte de voler a toujours existé. Du moins après l’apparition des personnalités. Nous savons des choses, et des rumeurs nous sont parvenus sur l’époque de sa création. L’organisation s’est formée peu ou prou en même temps que l’Ordre de la Pénitence. Certains racontent que ce serait une branche de la Guilde qui aurait servi à financer leur entreprise, mais ce n’est que supposition, rien ne vient étayer cette thèse. Les Voleurs n’ont pas un but aussi « noble » ou « louable » que leurs frères assassins : ils ne courent qu’après le pouvoir et l’argent en une boucle infernale pour asseoir leur position.

C’est sûrement pour ça que l’Association traverse les continents. Et si son QG se trouve sous les fondations de Skingrad, bien d’autres succursales existent de part le monde. Leur implantation sous la ville date de sa création, autant les voleurs que les marchands ont su voir le potentiel de cette cité maritime. Alors que les égoutiers travaillaient pour creuser un passage pour les eaux usées, les Danseurs du Crépuscule travaillaient à creuser un dédale au moyen de soudoiement habile. Aujourd’hui les créateurs de cette infrastructure souterraine sont sous-terre depuis belle lurette et ne risquent pas d’éventer le secret si bien gardé au fil des siècles. Le gouverneur aura beau jeu de se débarrasser de cette fourmilière qui n’a eut de cesse de s’agrandir !

Surtout que son organisation a su évoluer pour garder les « déchets » et les éléments dangereux hors de la Guilde ou au moins du pouvoir. Il a bien fallu après l’épisode avec Gervais de Bonnefoy de Ranviel. Personnage trop avide et paresseux qui a été un véritable fléau pour l’Association. Une pierre noire de son histoire. D’ailleurs il n’y a pas pire insulte que d’être traité de Gervais pour un voleur. La seule chose bénéfique qu’on lui « doit » en quelque sorte c’est la transition forcée vers l’organisation présente. Une Guilde « démocratique » comme la société qui l’entoure et ce avant même que celle-ci ne le soit réellement.

Contrairement à L’Ordre de la Pénitence, les Danseurs du Crépuscule ne sont pas intervenus lors de l’exploitation de la magilithe par les Daenastres. Au contraire, ils en ont profité pour équiper quelques uns de leurs gars et recruter des créateurs et autres mécaniciens. Créant une légère tension entre ces deux ordres séculaires.



   Activités

   La Guilde n’étant pas une association pour le plaisir, il est bien évident que chacun doit faire sa part. Les missions accessibles à tous sont diverses et variées : certaines émanent directement de la Guilde d’autres proviennent de commanditaire de cette dernière. Leur objectif va du vol d’information au vol matériel en passant par les « petits services ».  Elles peuvent être plus ou moins officieuses : entendre par là que pour quelques unes, les spéciales, la Guilde ne vous couvrira pas si vous êtes pris sur le fait. Ça concerne des missions sensibles ouvertes seulement au plus débrouillard et qui mettent en jeu des embrouilles internes ou externes.

Missions réalisées par les membres : ( à venir )

   Relations avec les autres nations :
   
Danseurs du Crépuscule <=> UNE = tendue ( amour non réciproque )
   Danseurs du Crépuscule <=> My’träns = neutre
   Danseurs du Crépuscule <=> Daënastre = neutre
   Danseurs du Crépuscule <=> L'Ordre de la Pénitence = tendue
   Danseurs du Crépuscule <=> Cercle de l'Aube = neutre



   Hiérarchie

     L'association est répartie tout autour du plan d'Irydaë, l'organisation a donc choisi un système de décision par zone de plus en plus petites, avec trois échelons décisionnaire chacun dirigés par un conseil avec un chef par conseil.
Au total douze conseils situés dans chaque capital de région s'occupent de gérer les contacts de la guilde et les contrats de manière locale. Chacune de ces filiales de la guilde est autonome et peut se développer comme elle le souhaite tant qu'elle n'entrave pas l'autonomie des autres régions. Au niveau supérieur, cinq conseils sont réparties sur chacun des continents. ces conseils gèrent les conseils régionaux présents sur le continent et transmettent des informations au QG de l'association, tout en coordonnant les régions. Au sommet se trouve le conseil central ayant a prendre toutes les décisions importantes de la guilde.

Les différents conseils sont composés de cinq membres, un par continent pour le principal, un par région pour les continents de My'trä et de Daënastre. Les conseils continentaux sont situé dans les capitales de régions mais sont dissociés du conseil régional, le conseil principal est quand a lui situé dans la ville de Skingrad. En dehors du système de conseils qui permet une égalité dans les décisions, un leader peut être nommé via un système complexe d'élection et d'épreuve qui ont pour seul but d'affirmer sa réputation et ses capacités auprès de l'intégralité de l'association, ce représentant de la guilde est en charge de la cohésion de la guilde, il peut donc en arriver a bannir un membre ou en promouvoir un autre, il va également pouvoir répartir les biens de la guilde selon les besoins.

L'association est divisée en deux branches bien distinctes : les membres extérieurs et les membres intérieurs. Les membres extérieurs représentent toutes les personnes n'ayant pas d'activité directement liée à la guilde, il peut donc y avoir des membres de la garde, des marchands ou tout autre métiers pouvant informer ou aider l'association à se soulager d'un fardeau, qu'il s'agisse d'une prime sur la tête d'un membre ou d'une cargaison acquise mystérieusement. Les membres internes regroupent tous les autres membres : que ça soit des voleurs à la tire, des cambrioleurs, les membres des conseils ou tout simplement ceux vivant et travaillant à entretenir et développer les différents quartiers. Les membres de chacune des deux branches possèdent un tatouage lui permettant de signaler son appartenance a la guilde facilement, le tatouage des membres externes représente un oeil :


tandis que le tatouage des membres internes représentent une patte :




   Lois

Les lois de la Guilde sont simples et peu nombreuses. Cependant, tout entorse à l’une d’elle entraîne nécessairement des sanctions proportionnées. Du moins en théorie. Tout conflit entre membres sera suivi d’une épreuve choisie et arbitrée par un supérieur. Le perdant se verra obligé de payer une compensation à la Guilde et au vainqueur. Quant à la trahison, cela varie entre le bannissement de toutes les villes possédant une succursales à l’amputation et l’exécution. Les deux premières pouvant être combinées.

1.  Interdiction d’attaquer, de voler ou de tuer un membre de la Guilde.

2. Interdiction de dévoiler la position du QG central et de ses entrées. Il va évidemment de même pour les QG de part le monde.

3. Si un objet est soumis a un contrat via la guilde, il est interdit de le voler pour une personne externe a la guilde. Cet acte sera considéré comme une trahison.

4. Tout monde peut entrer dans la guilde quelque soit son origine, son âge ou son sexe. La seule restriction concernera les personnes déjà affiliées ou ayant été affiliées à une autre Guilde. Celles-ci n’accéderont pas aux mêmes postes et il leur faudra plus de temps pour progresser dans la hiérarchie.

5. Une fois passé le test d’initiation tout nouveau membre se voit attribuer un tatouage : qu’il soit un simple œil et oreille ou un membre actif.

6. Chaque membre doit reverser une partie de ses gains sur les vols effectués à la Guilde.

Les personnes accédant à la tête du QG ou d’une succursales voit leur tatouage évoluer pour former une tête de renard.

Bien sûr toutes ses lois restrictives ne sont pas sans avantage, elles permettent d’assurer un équilibre dans la Guilde et cette dernière assure en retour la protection de ses membres en cas de besoin ( de la prison, de puissants, d’ennemis… )




   Quartier général

   Peu de personne connaissent le réel emplacement de la base des voleurs, certains sont persuadés d'avoir vu les forbans se réunir dans les fondations d'Eoril tandis que d'autres sont persuadé d'avoir vu les pillards s'entasser dans les hauteurs de Dyen, bien que toutes ces personnes ont tort, elles ont aussi raison. Le quartier général de l'Association se trouve dans les sous-sols de la ville de Skingrad mais possède diverses filières partout dans le monde. Chaque base peut être considérée comme une merveille de discrétion et d'ingéniosité afin de s'intégrer dans le décor de la ville.

Le QG central se situe donc dans les égouts de Skingrad, la ville a tout de suite attirée l'attention des voleurs, promise a être le carrefour des transports marins, la ville était destinée à être dans un brouhaha permanent permettant aux voleurs d'aller et venir selon leurs envies.

La création du quartier général remonte a la création des égouts de la ville : les employés travaillaient de pair avec les voleurs afin de créer une base parfaitement intégrée à la ville en échange d'une rémunération supplémentaire. Afin de stabiliser et de mieux incorporer les formes de la base à la ville, les fidèles de Delkhii présent à l'intérieur de l'association ont façonné les contours tout en créant un complexe système d'aération ressortant a divers endroits de la ville pour éviter tout accident. Dans le même temps, des adeptes de Dalai détournèrent une rivière souterraine afin de fournir un approvisionnement d'eau saine à la guilde, le cours de cette rivière la mène directement dans les égouts afin de ne pas laisser de traces .

Afin de protéger leurs membres, un véritable dédale de couloirs parcourt les sous sol de la ville afin de permettre aux voleurs d'accéder a la guilde de tout les coins de la ville. Parmi les entrées les plus couramment utilisées, on peut citer la cave du bar de "La Pie Baladeuse", un bar dans les quartiers mal famé, ou l'arrière boutique du "Vil Vendeur", une boutique du marché noir située dans les recoins des égouts. Bien d'autres sorties existent, chacune permettant de se retrouver dans un coin différent de la ville et de pouvoir semer n'importe quel poursuivant.




   Conditions d’acceptation

      Pour entrer dans la guilde, il y a trois manières possible :

   -La recommandation : Un dirigeant ou membre bien placé vous a recommandé et vous intègre de lui même à la guilde. Une recommandation engage fortement la réputation d'une personne, qui augmentera ou diminuera en fonction des actions du nouveau venu.

   -La candidature : Tout homme ou femme ayant entendu parler de la guilde et réussissant à trouver un moyen de la contacter. Une candidature sera suivie d'une série d'épreuves permettant de connaître la valeur du candidat.

   -Le recrutement : Tout homme ou femme commettant des larcins dans les rues étant repéré par un membre de la guilde. Cette intégration à la guilde engage moyennement la réputation du membre ayant repéré le nouveau : les réussites améliorent sa réputation mais les échecs ne l'entachent que peu, la même série d'épreuve que la candidature devra être suivie.



   Liste des membres ( sur le point d'être recruté pour l'instant )

   
Gwen Feien
Edward Alday
Wendy Wedsley
Cinder Lauwens




x3
Gwen parle en #0033ff
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Bolgokh
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Mer 27 Sep - 15:58
Irys : 295013
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Je reviens après tout ce temps et de nombreux échanges de mp pour annoncer que la guilde est officiellement validée ! ~


~ N'hésitez pas à adresser vos questions par MP à Asmigal, Khugatsaa ou Möchlog, ils se feront un plaisir de vous aider ! ~
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Valduis
avatar
Mar 9 Jan - 21:18
Irys : 348699
Profession : Assassin
Guilde +3 (homme)
Bonjour !

Je souhaiterais faire la demande d'un sous-forum pour la guilde de L'Ordre de la Pénitence !

Merci d'avance Smile
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Bolgokh
avatar
Jeu 11 Jan - 21:51
Irys : 295013
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Votre sous-forum a été créé dans la Table des communautés ! N'hésitez pas à l'aménager comme bon vous semblera et à l'utiliser régulièrement. Seuls les membres de l'Ordre de la Pénitence y auront accès.

Par ailleurs le titre du sous-forum sera bientôt mis dans la bonne police, pas d'inquiétude : notre fée photoshop doit d'abord aiguiser ses outils.


~ N'hésitez pas à adresser vos questions par MP à Asmigal, Khugatsaa ou Möchlog, ils se feront un plaisir de vous aider ! ~
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Lizzie Seavey
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Mer 28 Fév - 19:59
Irys : 303722
Profession : Chasseuse de primes - Pirate
Pérégrins -1 (femme)
La Flamme Noire


Histoire

D’aussi loin que la mémoire des hommes perdure, il y a toujours eu des pirates à Irydaë. Rois des océans à une époque où les premiers hommes n’osaient pas s’aventurer loin de leur continent, ces voleurs en bande n’avaient ni foi ni loi et rien ne pouvait les arrêter. Quand les premiers aéronefs furent construits, il ne fallut pas longtemps pour qu’eux aussi soient la prise des pirates, qui commencèrent à semer la pagaille dans les cieux aussi bien que sur mer. Et d’aussi loin qu’il y a eu des pirates en Irydaë, leurs violentes altercations ont limité leur nombre bien plus que les milices ou les gouvernements, car leurs guerres menaient très souvent à la perte d’un grand nombre de matelots et de bâtiments, ces forbans ne respectant aucune règle.

C’est lors de l’une de ces altercations, particulièrement sanglante, qui opposa plusieurs équipages pour la récupération d’un artéfact, que le plus gros des pirates faillit être dilapidé. Les survivants de ce qu’on appellerait plus tard la première grande guerre pirate, s’inquiétant pour leur vie plus que pour celle de leurs successeurs – il y aura toujours de nouveaux venus prêts à voler une embarcation pour vivre une vie de pillage et de liberté, ne nous mentons pas – décidèrent alors d’écrire le premier code pirate, qui serait par la suite rénové et réécrit de nombreuses fois, mais dont le sens premier perdurerait : la protection de la vie et des biens de ses signataires. Un roi serait choisi tous les cinq ans parmi les amiraux les plus puissants, et s’assurerait que le code soit respecté.
Cette communauté fut nommée la Flamme Noire, car tous ceux qui avaient signé le code portaient au-dessus de leur pavillon un oriflamme noir, symbole du premier roi, pour que leurs camarades puissent les repérer facilement.

S’en suivit une grande période de prospérité pour les pirates, ponctuée par les conflits entre les continents de Daënastre et My’trän qui ne firent qu’augmenter la force de la Flamme Noire, se nourrissant de la guerre comme un parasite. Faisant grandir leur quartier général sur les côtes de Zochlom, avec un point de "vente" à Tsav, les rois successifs parvinrent à établir un véritable empire, une calamité qui s’abattait sur les marchands et les voyageurs. Les pirates étaient craints partout dans le monde et faisaient régner la terreur chez tous les itinérants, qui prenaient la fuite dès qu’ils apercevaient un oriflamme noir. Les rois devenaient de vrais parrains de la mafia de Tsav, faisant éliminer tous leurs détracteurs, quand ce n’était pas eux-mêmes qui se faisaient éliminer par leur rival.

Quand la paix fut rétablie et que les technophiles rentrèrent chez eux, les peuples purent alors s’organiser contre les pilleurs. Les embarcations furent armées, des milices et des polices formées pour se battre contre les pirates partout dans le monde. Maigre menace dans un premier temps, mais au fur à mesure qu’ils apprenaient de leurs erreurs, les forces de l’ordre étaient de plus en plus organisées et finirent par mettre à mal les pirates, d’un côté du monde comme de l’autre. En 928 éclata la deuxième grande guerre pirate, opposant les partisans du roi fraichement réélu, John Hunnier, et ses détraqueurs qui l’accusant de travailler en secret avec l’UNE. Les pirates indépendants à la guilde, qui s’étaient multipliés ces dernières années, ne faisant plus confiance à une institution qui perdait en force, se mêlèrent au combat le plus sanglant de la piraterie, espérant en retirer quelque butin et affaiblir la Flamme Noire.

Dans le camp de John Hunnier se trouvait son lieutenant Bernie Seavey et son équipage (dont Akhir et Emshaï Olhak). Dans le camp de son rival, Frances Jhans, se trouvait Pedro de Sousa, l’un de ses principaux alliés, et son équipage (dont son maître d’équipage Leif Widderist). Dans le camp des indépendants se trouvait Will Rackvan et son équipage (dont son maître d’équipage Lizzie Seavey).

Malgré la perte des principaux amiraux qui le soutenaient, John Hunnier parvint à arracher la victoire en décapitant son rival, Frances Jhans, ce qui mit immédiatement fin au conflit. Ce ne fut néanmoins pas une victoire éclatante, puisqu’un grand nombre de ses ennemis parvinrent à s’échapper, emportant avec eux une partie des bâtiments qu’ils avaient dérobés les uns aux autres. Suite à cette guerre, la désertion et la mort d’une grande partie de ses membres, la guilde se retrouva extrêmement affaiblie. Depuis cinq ans, John Hunnier fait en sorte d’essayer de redorer le blason de la Flamme Noire, mais la guilde est presque tombée dans l’oubli. La majorité des nouveaux équipages se formant préfèrent rester indépendants.

Néanmoins, avec les élections prochaines du roi des pirates, la Flamme Noire fait de nouveau parler d’elle. John Hunnier a misé sur le pouvoir intéresserait les jeunes pirates, et a fait courir le mot que la guilde accepterait tous les équipages se présentant, même ceux ayant fait partie de l’escorte de Frances Jhans pendant la guerre, et que n’importe quel amiral pourrait se présenter aux élections. S’il espère garder sa place, le roi des pirates ne veut gouverner sur trois rafiots abîmés, et espère ainsi redonner toute sa puissance à la Flamme Noire.



Activités

Si je vous disais que les pirates pratiquent la piraterie, vous moqueriez-vous de moi ? Dans ce terme de piraterie, nous pouvons tout de même rentrer pas mal d’autres compétences pour les membres de la Flamme Noire. Vous cherchez à saboter une usine ? Ils sont vos hommes. Piller un village ? Vous pouvez compter sur eux. Vous cherchez une denrée rare ? Ils sauront utiliser des moyens détournés pour vous la fournir. Récupérer vos marchandises volées par une autre bande de pirates ? Je ne dis pas qu’ils ne se serviront pas un peu dedans, mais le gros de votre cargaison vous reviendra en entier. Depuis peu, la Flamme Noire accepte même quelques missions de mercenariat, quand ses bâtiments ou les compétences de ses matelots peuvent y être un atout. Néanmoins, pour leur proposer une mission, encore faut-il oser entrer à Khardöl, le village côtier qui leur sert de QG, ou s'aventurer dans la boutique du "Vieux Goéland" à Tsav, leur devanture...


Relations avec les autres nations :
La Flamme Noire <=> UNE = en guerre
La Flamme Noire <=> My’träns = en guerre
La Flamme Noire <=> L'Ordre de la Pénitence = neutre
La Flamme Noire <=> Cercles de l'Aube = tendue
La Flamme Noire <=> Danseurs du Crépuscule = neutre


Le roi des pirates

Tous les cinq ans, ou à la suite de la mort, la capture ou le désistement du précédent roi, un roi des pirates est choisi parmi la communauté de la guilde. Les aspirants à ce poste, des amiraux de la guilde, viennent se présenter devant l’assemblée des pirates, suite à quoi ils présentent leur plus grosse prise ou leur fait d’armes le plus extraordinaire. L’assemblée se déroule dans une grande caverne creusée à même la montagne, et peut durer plusieurs heures, voire plusieurs jours selon le nombre de bagarres qui éclatent au cours de celle-ci et à la vitesse à laquelle ils sont résolus. L’alcool et la nourriture courent à flots et des filles arrivent souvent en fin de séance pour faire la fête.

Il n’est pas rare qu’un seul amiral se démarque du lot, et soit choisi tout de suite par les bravos de l’assemblée, tandis que ses opposants seront hués, mais quand deux ou plus se retrouvent à égalité, le précédent roi s’il est encore vivant, et sinon son second, et ainsi de suite dans sa hiérarchie, décide d’une épreuve pour les départager. Celle-ci peut être très variée, d’une prise d’un brik marchand jamais tombé jusqu’à présent, à un nombre de miliciens my’träns à tuer ou capturer en premier. Le premier ramenant la preuve de la réussite de l’épreuve est alors élu roi des pirates.

Le roi des pirates a tous les droits et est respecté et craint par tous ses sujets. Il fait sa loi à Khardöl et participe à l’organisation des courses et du marché noir de la ville de Tsav. Les rois successifs ont souvent été des hommes durs qui n’hésitaient pas à tuer le moindre opposant, et à choisir des épreuves d’élection les mettant à l’honneur pour pouvoir garder leur poste. Véritable parrain de la mafia de Zochlom, ce poste leur permet de s’enrichir et s’élargir facilement son cercle de connaissances, tout en lui donnant une véritable crédibilité. Mais le roi a aussi des obligations : il doit s’assurer de la prolifération des biens de ses sujets et du maintien de leur bonne santé (tant qu’ils n’essaient pas de le faire éliminer ou destituer). Le roi sont les plus à même de négocier des gros contrats impliquant plusieurs bâtiments et de monter des stratégies où l’ensemble des pirates pourra participer et y tirer son compte. Son poste fait aussi de lui une véritable cible que ce soit pour les autres amiraux ambitieux ou les différentes polices du monde, et il n’est pas rare que le roi disparaisse dans de mystérieuses circonstances menant à une nouvelle assemblée des pirates.

Le roi actuel est John Hunnier, depuis 923. L’assemblée se réunira de nouveau à la fin de l’année 933.


Hiérarchie

A savoir : Tous les postes ne sont pas indispensables dans tous les bâtiments. Une frégate ne peut avoir un équipage permanent que d’environ trois personnes, par exemple.
Les mécaniciens pour les vaisseaux daënars et les charpentier/voilistes pour les vaisseaux my’träns ainsi que les pilotes sont des postes dont on peut difficilement se passer, mais pour le reste chaque équipage est différent, et plusieurs personnes peuvent assurer le même poste. Ce descriptif n’est en aucun cas une règle à suivre.
L’assemblée des pirates est constituée de l’ensemble des pirates ayant signé le code, quelque soit leur poste.

Commandement

Roi

John Hunnier – réélu en 928

Amiral

Un Amiral est un capitaine possédant plusieurs navires, ayant donc d'autres capitaines sous son commandement ou ralliés à sa cause. Sur son navire, il a le même pouvoir qu'un capitaine, mais sur ceux de ses capitaines il a un commandement supérieur.

Capitaine

Le Capitaine a le plus haut poste au sein d'un équipage. Qu'il ait pris possession du pouvoir par une élection ou par la force, il est bien souvent considéré comme l'homme le plus fort parmi tout les matelots. Il n'est jamais à l'abri des mutineries, mais sa capacité à se faire craindre ou respecter influe énormément sur les chances qu'un tel événement survienne. Il possède généralement une plus grande part que ses compagnons lors de la prise d'un butin.

Officiers

Second


Le Second est la personne qui veille au bon déroulement de la vie sur le bâtiment. Il est au courant de tous les faits importants qui ont lieu sur celui-ci. C'est également la personne la plus proche du Capitaine et l'homme à qui les ordres sont souvent directement transmis. Il assiste son supérieur dans la majorité de ses tâches, si bien qu'il serait capable de remplacer ce dernier s'il venait à être indisposé. Il n'est pas rare qu'il soit plus proche des matelots que le Capitaine.

Maître d'équipage

Le Maître d'équipage joue le rôle de porte parole des matelots mais aussi de ses supérieurs. C'est lui qui fait exécuter les ordres du Capitaine ou du Second, coordonne les attaques sur l'ennemi ou motive les troupes. L'une de ses autres attributions est d'être en charge de la discipline à bord du bâtiment, ce poste nécessite donc de posséder des épaules solides et une volonté de fer car le maître d'équipage est en permanence entre deux feux.

Pilote

Le pilote est, aux côtés du Capitaine, le rôle le plus important dans l'équipage. C'est cette personne qui est chargée de faire arriver l'aéronef d'un point A à un point B, mais la tâche n'est pas si aisée. Piloter l'un de ces engins demande de l'expérience, et encore plus lorsque celui-ci est prisonnier d'une tempête ou en prise avec d'autres vaisseaux ennemis. Le pilote a de grandes connaissances en météorologie et doit savoir prendre les meilleures décisions de manœuvre au bon moment, ce afin d'éviter à son équipage une chute libre ou un chavirement qui les conduira jusqu'à la mort. Il n'est pas rare que le Pilote possède quelques apprentis à ses côtés car son poste, vital, doit pouvoir être assumé par une personne compétente.

Sous-officiers

Maître-canonnier

Un Maître-Canonnier est en charge de chaque pièce d'artillerie et de l'armement de manière générale sur l'aéronef. Lors d'une attaque, il sait être charismatique et ses ordres fusent, clairs et concis. Il doit savoir répartir les hommes sur chacune des armes à sa disposition et réagir promptement face à la plupart des situations inattendues  qui surviennent dans son rôle. La place est occupée par un simple matelot, mais il doit pour cela  répondre aux critères demandés.

Maîtres-artisans

Les Maîtres-artisans entretiennent le bâtiment, seuls ou avec l'aide de matelots qu'ils désignent pour les y aider. Souvent spécialisés dans un domaine en particulier (charpente, voilerie...), ils n'hésitent pas à enseigner leur savoir-faire à d'autres individus  afin d'alléger leur charge de travail. Les Maîtres-artisans ont souvent une pratique civile de leur métier avant de pouvoir prétendre à ce poste dans un équipage de pirates. Dans les navires daënars, un mécanicien est indispensable.

Médecin/Guérisseur


Comme vous le devinez, le Médecin/Guérisseur à pour tâche de s'occuper des blessés et malades au sein de l'équipage. La qualité des soins dépend bien évidemment des compétences de l'individu, il est donc utile de posséder un soigneur de niveau équivalent à un 3ème cercle des Cercles de l'Aube. Il n'est d'ailleurs pas rare que des médecins ou guérisseurs de ce niveau demandent à être recrutés dans un équipage afin d'améliorer leurs pratiques du combat et pouvoir prétendre à un titre de 2nd Cercle.

Quartier-maître


Le Quartier-maître est responsable du ravitaillement de ses compagnons. Il a pour principale tâche de vérifier la pénurie ou non de vivres afin d'éviter à tous une mauvaise surprise en plein voyage. Il doit, évidemment, s'assurer également du bon état de la nourriture.

Matelots

Cuisinier

Le Cuisinier prépare la nourriture de l’équipage. C'est l'un des hommes les plus aimés par ses compagnons, car l'humeur de ces derniers dépend généralement de la qualité de ses plats. Il n'est pas nécessaire d'avoir une carrière dans ce domaine pour occuper le poste, mais être un cuisinier de talent attirera sans doute la sympathie du plus grande nombre !

Matelot


Le Matelot est l'homme "de base" dans un équipage. Il n'a de droit sur personne et se contente d'écouter et appliquer les ordres de ses supérieurs. Il n'a que très rarement de contact direct avec le Second, et encore moins avec le Capitaine. Certains matelots sont spécialisés dans des domaines en particulier, mais tous possèdent en commun la capacité de se battre à l'épée ou à l'arme à feu.

Artilleur

L'artilleur est le responsable d'un canon et est désigné par le Maître-canonnier. Il dirige une équipe réduite qui a pour charge de le ravitailler afin de maintenir son arme opérationnelle, pendant qu'il s'occupe de viser et faire feu à l'endroit voulu.



Lois

Les pavillons d’un navire de la Flamme Noire doivent être disposés comme il suit : en premier, l’oriflamme noir de la guilde, en deuxième, s’il y a lieu, le pavillon de l’amiral auquel le bâtiment rend ses comptes, en troisième, le pavillon du capitaine.

Chacun doit obéir aux ordres du capitaine, à part s'ils interfèrent avec ceux du roi ou de l’amiral. Auquel cas une mutinerie sera nécessaire et le premier officier mutin deviendrait capitaine.

Chaque pirate pourra se servir quand il voudra dans les provisions à moins d'un vote contraire.

Les pirates se serviront les uns après les autres dans le butin. Si un pirate en vole un autre il sera abandonné au prochain port.

Aucune rixe ne sera tolérée à bord d'un navire. Un pirate en frappant un autre pourra être puni par un officier. Les désaccords se devront se régler au prochain port.

Celui qui perd un membre recevra une prime pour payer sa prothèse (en bois si le matelot est my’trän).

Quiconque fait preuve de paresse ou refuse de participer à la vie du navire est privé de sa part lors du prochain butin.

Le butin se partage comme il suit: deux parts pour le capitaine, une part et demi pour les officiers, une part pour les autres.

Chaque capitaine doit prendre soin de ne pas véhiculer de maladie mortelle notamment en direction de Khardöl.

Chaque bâtiment doit porter assistance à un autre navire arborant la Flamme Noire au maximum de ses capacités.

Tous les pirates de la congrégation devront prêter serment et jurer de respecter ce code.


Quartier général


Le port de Khardöl

Khardöl est un petit port sur les côtes de Zochlom, non loin de la ville de Tsav. Entièrement conçu et habité par les pirates et leurs familles, c'est un endroit secret compris sur peu de cartes. Caché à l'intérieur d'une crique, contre la montagne, on y trouve quelques bicoques et ateliers de réparation. Les habitants y vivent de la pêche et du commerce avec la ville de Tsav. Tout est axé autour de la survie des membres de la guilde, de la préservation des biens dans des cavernes et autres cachettes, et le transport de marchandises vers le marché noir de Tsav.


L'Echouée

A une extrémité du hameau de Khardöl se tient la taverne et auberge, construite directement à partir de carcasses de bateau. Tenue d'une main de maître par une matronne respectée de tous dans la guilde, la Mère Farja, ancienne adepte de Süns encore capable d'enflammer le postérieur de ceux qui sont trop compliqués à gérer, L'Echouée est une grande taverne pouvant accueillir certaines des réunions et les fêtes de la guilde. Une partie des filles y travaillant viennent du marché aux esclaves de Tsav et n'opposent que peu de résistance aux pirates...


Une assemblée générale dans les cavernes


Le réseau de grottes dans les montagnes auxquelles est adossé Khardöl sert à la fois de dépôt pour les marchandises et les trésors pillés, de cachette, et de lieu de rassemblement pour les plus grosses réunions de la guilde. L'une des cavernes, extrêmement large, avec une belle hauteur et une estrade naturelle en pierre, est le lieu où se déroulent les assemblées générales et les élections des rois.


Le Vieux Goéland


Le Vieux Goéland est une boutique à Tsav, tenue par la Flamme Noire. La devanture est d'ailleurs gravé de l'insigne de la guilde. Située sur le marché noir de la ville, elle permet à la fois de lieu de commerce pour échanger les biens pillés et de point publique de contact avec la guilde, à condition de vouloir affronter les dangers de la ville de Tsav. Très régulièrement des caravanes ou des aéronefs transportent des marchandises du Vieux Goéland au port de Khardöl et vice versa.


Conditions d’acceptation

Tous les équipages pirates sont actuellement les bienvenus dans la guilde. Il leur suffit de trouver le chemin jusqu'à Khardöl et de sortir un pavillon pirate pour qu'on les laisse accoster ou atterrir. Les matelots à la recherche d'un équipage peuvent aussi se présenter pour intégrer un équipage de la guilde. Ces derniers peuvent se rendre au Vieux Goéland à Tsav, une boutique du marché noir qui leur permet de revendre les biens acquis par la guilde et d'avoir une façade publique.


Liste des membres

John Hunnier, dit l'Albatros Noir, roi des pirates
Pedro de Sousa, dit le Vieux Loup, capitaine du Shooner
Leif Widderist, dit la Mouette, capitaine du Nid
Lizzie Seavey, dite la Louve des Cieux, capitaine de l'Ecumeur de Nuages
Eylohr Lothar, dit le Géant du froid, second du Shooner



Chibi Lizzie
Paroles de Lizzie: #33ccff
Paroles de Emshaï: #339900
Paroles de Akhir: #cccc00


Dernière édition par Lizzie Seavey le Mer 2 Mai - 16:56, édité 5 fois
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Eylohr Lothar
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Mer 28 Fév - 23:46
Irys : 885186
Profession : (Officielle) : Forgeron et Armurier (Officieuse) : Corsaire/Pirate
Pérégrins -2
Spoiler inaccessible :/

mais sinon c'est super Very Happy (non j'dis pas sa parce que j'suis pirate en ce moment).


Let the night come, before the fight's won,
Some might run, against the test.
But those that triumph, embraces the fight's cause,
Their fear then proove that courage exist.
Hope.


Spoiler:
 


Voix d'Eylohr (Ronan l'accusateur):
 
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Lizzie Seavey
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Jeu 1 Mar - 1:32
Irys : 303722
Profession : Chasseuse de primes - Pirate
Pérégrins -1 (femme)
C'est parce que c'est pas fini Eylohr, y'a rien dans le spoiler pour l'instant ^^ La partie "Quartier général" attends des informations pour être remplie Smile



Chibi Lizzie
Paroles de Lizzie: #33ccff
Paroles de Emshaï: #339900
Paroles de Akhir: #cccc00
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Eylohr Lothar
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Jeu 1 Mar - 3:03
Irys : 885186
Profession : (Officielle) : Forgeron et Armurier (Officieuse) : Corsaire/Pirate
Pérégrins -2
Aheum... Bon.. Gros GROS fail de ma part ^^'


Let the night come, before the fight's won,
Some might run, against the test.
But those that triumph, embraces the fight's cause,
Their fear then proove that courage exist.
Hope.


Spoiler:
 


Voix d'Eylohr (Ronan l'accusateur):
 
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Bolgokh
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Mar 6 Mar - 21:31
Irys : 295013
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Lizzie Seavey

Nous avons bien enregistré ta demande ! Nous te laissons terminer la fiche avant d'effectuer une première modération, puisque nous avons déjà pu en discuter au préalable par messages privés. Tu n'auras plus qu'à poster un message pour nous avertir de la fin de ta rédaction, et nous viendrons évaluer tout cela.


~ N'hésitez pas à adresser vos questions par MP à Asmigal, Khugatsaa ou Möchlog, ils se feront un plaisir de vous aider ! ~
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Lizzie Seavey
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Dim 25 Mar - 22:00
Irys : 303722
Profession : Chasseuse de primes - Pirate
Pérégrins -1 (femme)
La fiche est prête à être modérée o/ Il manque juste l'emblème dans les bonnes couleurs pour que ce soit visible, mais j'éditerai dès qu'il sera là.

Edit: Tout est bon normalement o/



Chibi Lizzie
Paroles de Lizzie: #33ccff
Paroles de Emshaï: #339900
Paroles de Akhir: #cccc00
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Bolgokh
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Mer 2 Mai - 17:00
Irys : 295013
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
La patience est mère de vertu, et nous te remercions pour celle dont tu as su remarquablement faire preuve. Nous n'avons que très peu de choses à relever concernant la guilde de la Flamme Noire.

Ta proposition de guilde est donc officiellement validée, et peut dors et déjà être utilisée et mentionnée dans vos RPs. Les 50.000 irys nécessaire à sa création te seront prélevés d'ici peu. L'ajout de la barre de réputation correspondante se fera progressivement dans les fiches des jours, ce travail demandant un petit peu de temps. Félicitation !


~ N'hésitez pas à adresser vos questions par MP à Asmigal, Khugatsaa ou Möchlog, ils se feront un plaisir de vous aider ! ~
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Eylohr Lothar
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Mer 2 Mai - 21:07
Irys : 885186
Profession : (Officielle) : Forgeron et Armurier (Officieuse) : Corsaire/Pirate
Pérégrins -2
Génial ! Félicitation Lizzie !


Let the night come, before the fight's won,
Some might run, against the test.
But those that triumph, embraces the fight's cause,
Their fear then proove that courage exist.
Hope.


Spoiler:
 


Voix d'Eylohr (Ronan l'accusateur):
 
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