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Chroniques d'Irydaë
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Vous êtes nouveaux, que ce soit sur ce forum ou dans le monde du RPG ? Le choix d'un forum sur lequel vous pourrez vous épanouir n'est pas anodin, et il vaut mieux pour cela connaître l'univers dans lequel vous vous trouvez ! Nous avons pensé à vous, en vous préparant un guide qui vous permettra de découvrir pas à pas le monde des Chroniques d'Irydaë.

Si malgré cela, des doutes subsistent, n'hésitez pas à adresser vos questions aux Administrateurs.

En vous souhaitant une agréable visite !



 :: Gestion du personnage :: Le marché noir
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 Créer une guilde

Bolgokh
avatar
Sam 17 Déc - 16:38
Irys : 170027
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Créer votre propre guilde

Il est désormais possible de proposer votre propre guilde afin qu’elle soit ajoutée aux guildes jouables ! Dans un souci qualitatif toutefois nous vous demanderons de respecter scrupuleusement certaines conditions assez semblables à ce que nous demandons déjà pour les propositions au bestiaire.


Conditions

Sachez tout d’abord que créer une nouvelle guilde n’est pas une décision à prendre à la légère. Il vous faudra la modérer, la rendre active à travers vos RPs et vos projets, et tenir à jour son sujet de présentation. Nous voulons à tout prix éviter la création de guildes mortes jamais utilisées ni gérées et qui ne feront que polluer le contexte. A ce titre, prenez le temps de réfléchir sur la question et de vous demander si c’est une tâche que vous parviendrez à assurer en parallèle de vos Rps et de l’irl. Si vous passez ce cap, alors il est temps de vous pencher sur les autres modalités !
  • La force d’Irydaë réside dans la qualité et la profusion de ses éléments contextuels. De fait, vous qui avez forcément dû parcourir à un moment donné les guildes déjà disponibles, nous demandons un certain seuil de qualité et de détails à nos futures nouvelles venues dans la course. Ne vous braquez donc pas si nous vous demandons des corrections par-ci par-là, des ajouts, quoi que ce soit qui contribuerait à harmoniser votre proposition avec les autres. C’est essentiel pour le confort de nos lecteurs et l’homogénéité du forum.

  • Nous recherchons des guildes originales et parfaitement intégrées au contexte. Pour le moment, il n’est pas encore possible de créer des guildes concurrentes, il est donc inutile de proposer une énième guilde d’assassins ou de médecins par exemple. Nous raffolons vraiment des guildes qui pourront avoir un impact futur sur le contexte et se fondre à merveille à celui-ci ! Essayez donc d’infuser dans vos textes toutes sortes d’éléments du background, de travailler sur son histoire de sorte à ce qu’elle colle et complète les textes déjà existants sur Irydaë. De lui donner un but, une évolution possible qui la rendront intéressante pour les autres joueurs et les MJs. Si vous parvenez à accomplir cela, je vous l’assure, le staff fera toujours en sorte d’essayer de travailler avec vous pour donner à votre guilde davantage d’importance inRP ! Sachez également que nous sommes là pour vous aider si vous avez du mal à trouver comment intégrer votre proposition au contexte : nous n’avons pas peur des longues conversations mps si cela peut donner naissance à de charmantes pépites contextuelles.

  • Ouvrir une guilde sur Irydaë coûte des Irys ! Et oui, c’est qu’il faut de l’argent pour construire les bâtiments, embaucher du personnel, faire sa publicité et tout un tas d’autres détails matériels. Si votre guilde est acceptée votre personnage devra donc débourser la somme de 50 000 Irys, soit l’ouverture d’un sujet RP suivie de 8 réponses RPs. Nous vous débiterons de la somme demandée dès lors que vous aurez ouvert votre nouvelle guilde, assurez-vous donc au préalable d’avoir les fonds nécessaires pour financer votre projet.

  • Il est tout à fait possible de créer des PNJs contrôlables dans une guilde afin de pouvoir faire avancer les choses inRP sans attendre forcément l'arrivée d'autres joueurs. Néanmoins, il est préférable de les proposer en IV ou de laisser au moins libre un maximum de postes hiérarchiques importants, auquel cas elle ne sera pas très attractive pour les autres joueurs.


Formulaire

Merci de remplir et de poster le formulaire suivant à la suite de ce sujet ! Il est à noter pour la partie « Quartier général » que sur Irydaë la plupart des guildes élisent domicile sur des îles volantes à la surface des continents. Un bout de roche indépendant des gouvernements souvent relié à la terre par des chaînes, des ponts, et tout un tas d’autres systèmes. Soyez imaginatifs !

Code:
<span class="titre1">Nom de votre guilde</span>

[center][img]Proposition d’emblème[/img][/center]

<span class="titre2">Histoire</span>

Ecrire ici.


<span class="titre2">Activités</span>

Ecrire ici.


[b]Relations avec les autres nations :[/b]
[center]Nom de votre guilde <=> UNE = Relations
Nom de votre guilde <=> My’träns = Relations[/center]


<span class="titre2">Hiérarchie</span>

Ecrire ici.


<span class="titre2">Lois</span>

Ecrire ici.

<span class="titre2">Quartier général</span>

[center][spoiler][img]Votre proposition d’image[/img][/spoiler][/center]

Ecrire ici.


<span class="titre2">Conditions d’acceptation</span>

Ecrire ici.




<span class="titre1">Liste des membres</span>

[center]Ecrire ici.[/center]



~ Encore une fois, n’hésitez pas à nous poser toutes les questions possibles et imaginables en cas de doutes ou d’incertitudes ! Nous sommes là pour vous aider et vous permettre de faire aboutir vos projets. ~


~ N'hésitez pas à adresser vos questions par MP à Asmigal, Khugatsaa ou Möchlog, ils se feront un plaisir de vous aider ! ~
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Luciole Aldebarra
avatar
Jeu 13 Avr - 0:30
Irys : 171201
Profession : Croc-Mort - Bandit - Chasseur
Pérégrins -1 (homme)
Je retire ma demande de création de guilde, pas besoin d'en exposer les raisons ici, et désolé de la gène potentiellement occasionnée.



Luciole s'exprime en #ff0000


Dernière édition par Luciole Aldebarra le Dim 7 Mai - 13:28, édité 28 fois
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Amisgal
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Jeu 13 Avr - 16:38
Irys : 154969
Profession : Façonneuse de climats
Administrateur
Bonsoir Luciole !

Je me suis permise de déplacer ton brouillon de proposition de guilde dans le sujet approprié. =)
Fais-nous signe lorsque tu seras prêt pour une première modération !




~ N'hésitez pas à m'envoyer un mp si vous avez le moindre soucis ou une question, j'y répondrai avec plaisir ! ~
En ligne Voir le profil de l'utilisateur

Luciole Aldebarra
avatar
Jeu 13 Avr - 22:12
Irys : 171201
Profession : Croc-Mort - Bandit - Chasseur
Pérégrins -1 (homme)
Je suis près à une première évaluation !



Luciole s'exprime en #ff0000
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Gwen Feien
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Sam 24 Juin - 16:27
Irys : 1045861
Profession : Voleuse
Daënar 0
L'Association des Danseurs du Crépuscule

   

   Histoire

  Quelle est l’origine de la Guilde des Voleurs ? C’est une grande question dont la réponse s’est perdue dans la méandre de l’histoire. Des voleurs, il y en a toujours eu : l’acte de voler a toujours existé. Du moins après l’apparition des personnalités. Nous savons des choses, et des rumeurs nous sont parvenus sur l’époque de sa création. L’organisation s’est formée peu ou prou en même temps que l’Ordre de la Pénitence. Certains racontent que ce serait une branche de la Guilde qui aurait servi à financer leur entreprise, mais ce n’est que supposition, rien ne vient étayer cette thèse. Les Voleurs n’ont pas un but aussi « noble » ou « louable » que leurs frères assassins : ils ne courent qu’après le pouvoir et l’argent en une boucle infernale pour asseoir leur position.

C’est sûrement pour ça que l’Association traverse les continents. Et si son QG se trouve sous les fondations de Skingrad, bien d’autres succursales existent de part le monde. Leur implantation sous la ville date de sa création, autant les voleurs que les marchands ont su voir le potentiel de cette cité maritime. Alors que les égoutiers travaillaient pour creuser un passage pour les eaux usées, les Danseurs du Crépuscule travaillaient à creuser un dédale au moyen de soudoiement habile. Aujourd’hui les créateurs de cette infrastructure souterraine sont sous-terre depuis belle lurette et ne risquent pas d’éventer le secret si bien gardé au fil des siècles. Le gouverneur aura beau jeu de se débarrasser de cette fourmilière qui n’a eut de cesse de s’agrandir !

Surtout que son organisation a su évoluer pour garder les « déchets » et les éléments dangereux hors de la Guilde ou au moins du pouvoir. Il a bien fallu après l’épisode avec Gervais de Bonnefoy de Ranviel. Personnage trop avide et paresseux qui a été un véritable fléau pour l’Association. Une pierre noire de son histoire. D’ailleurs il n’y a pas pire insulte que d’être traité de Gervais pour un voleur. La seule chose bénéfique qu’on lui « doit » en quelque sorte c’est la transition forcée vers l’organisation présente. Une Guilde « démocratique » comme la société qui l’entoure et ce avant même que celle-ci ne le soit réellement.

Contrairement à L’Ordre de la Pénitence, les Danseurs du Crépuscule ne sont pas intervenus lors de l’exploitation de la magilithe par les Daenastres. Au contraire, ils en ont profité pour équiper quelques uns de leurs gars et recruter des créateurs et autres mécaniciens. Créant une légère tension entre ces deux ordres séculaires.



   Activités

   La Guilde n’étant pas une association pour le plaisir, il est bien évident que chacun doit faire sa part. Les missions accessibles à tous sont diverses et variées : certaines émanent directement de la Guilde d’autres proviennent de commanditaire de cette dernière. Leur objectif va du vol d’information au vol matériel en passant par les « petits services ».  Elles peuvent être plus ou moins officieuses : entendre par là que pour quelques unes, les spéciales, la Guilde ne vous couvrira pas si vous êtes pris sur le fait. Ça concerne des missions sensibles ouvertes seulement au plus débrouillard et qui mettent en jeu des embrouilles internes ou externes.

Missions réalisées par les membres : ( à venir )

   Relations avec les autres nations :
   
Danseurs du Crépuscule <=> UNE = tendue ( amour non réciproque )
   Danseurs du Crépuscule <=> My’träns = neutre
   Danseurs du Crépuscule <=> Daënastre = neutre
   Danseurs du Crépuscule <=> L'Ordre de la Pénitence = tendue
   Danseurs du Crépuscule <=> Cercle de l'Aube = neutre



   Hiérarchie

     L'association est répartie tout autour du plan d'Irydaë, l'organisation a donc choisi un système de décision par zone de plus en plus petites, avec trois échelons décisionnaire chacun dirigés par un conseil avec un chef par conseil.
Au total douze conseils situés dans chaque capital de région s'occupent de gérer les contacts de la guilde et les contrats de manière locale. Chacune de ces filiales de la guilde est autonome et peut se développer comme elle le souhaite tant qu'elle n'entrave pas l'autonomie des autres régions. Au niveau supérieur, cinq conseils sont réparties sur chacun des continents. ces conseils gèrent les conseils régionaux présents sur le continent et transmettent des informations au QG de l'association, tout en coordonnant les régions. Au sommet se trouve le conseil central ayant a prendre toutes les décisions importantes de la guilde.

Les différents conseils sont composés de cinq membres, un par continent pour le principal, un par région pour les continents de My'trä et de Daënastre. Les conseils continentaux sont situé dans les capitales de régions mais sont dissociés du conseil régional, le conseil principal est quand a lui situé dans la ville de Skingrad. En dehors du système de conseils qui permet une égalité dans les décisions, un leader peut être nommé via un système complexe d'élection et d'épreuve qui ont pour seul but d'affirmer sa réputation et ses capacités auprès de l'intégralité de l'association, ce représentant de la guilde est en charge de la cohésion de la guilde, il peut donc en arriver a bannir un membre ou en promouvoir un autre, il va également pouvoir répartir les biens de la guilde selon les besoins.

L'association est divisée en deux branches bien distinctes : les membres extérieurs et les membres intérieurs. Les membres extérieurs représentent toutes les personnes n'ayant pas d'activité directement liée à la guilde, il peut donc y avoir des membres de la garde, des marchands ou tout autre métiers pouvant informer ou aider l'association à se soulager d'un fardeau, qu'il s'agisse d'une prime sur la tête d'un membre ou d'une cargaison acquise mystérieusement. Les membres internes regroupent tous les autres membres : que ça soit des voleurs à la tire, des cambrioleurs, les membres des conseils ou tout simplement ceux vivant et travaillant à entretenir et développer les différents quartiers. Les membres de chacune des deux branches possèdent un tatouage lui permettant de signaler son appartenance a la guilde facilement, le tatouage des membres externes représente un oeil :


tandis que le tatouage des membres internes représentent une patte :




   Lois

Les lois de la Guilde sont simples et peu nombreuses. Cependant, tout entorse à l’une d’elle entraîne nécessairement des sanctions proportionnées. Du moins en théorie. Tout conflit entre membres sera suivi d’une épreuve choisie et arbitrée par un supérieur. Le perdant se verra obligé de payer une compensation à la Guilde et au vainqueur. Quant à la trahison, cela varie entre le bannissement de toutes les villes possédant une succursales à l’amputation et l’exécution. Les deux premières pouvant être combinées.

1.  Interdiction d’attaquer, de voler ou de tuer un membre de la Guilde.

2. Interdiction de dévoiler la position du QG central et de ses entrées. Il va évidemment de même pour les QG de part le monde.

3. Si un objet est soumis a un contrat via la guilde, il est interdit de le voler pour une personne externe a la guilde. Cet acte sera considéré comme une trahison.

4. Tout monde peut entrer dans la guilde quelque soit son origine, son âge ou son sexe. La seule restriction concernera les personnes déjà affiliées ou ayant été affiliées à une autre Guilde. Celles-ci n’accéderont pas aux mêmes postes et il leur faudra plus de temps pour progresser dans la hiérarchie.

5. Une fois passé le test d’initiation tout nouveau membre se voit attribuer un tatouage : qu’il soit un simple œil et oreille ou un membre actif.

6. Chaque membre doit reverser une partie de ses gains sur les vols effectués à la Guilde.

Les personnes accédant à la tête du QG ou d’une succursales voit leur tatouage évoluer pour former une tête de renard.

Bien sûr toutes ses lois restrictives ne sont pas sans avantage, elles permettent d’assurer un équilibre dans la Guilde et cette dernière assure en retour la protection de ses membres en cas de besoin ( de la prison, de puissants, d’ennemis… )




   Quartier général

   Peu de personne connaissent le réel emplacement de la base des voleurs, certains sont persuadés d'avoir vu les forbans se réunir dans les fondations d'Eoril tandis que d'autres sont persuadé d'avoir vu les pillards s'entasser dans les hauteurs de Dyen, bien que toutes ces personnes ont tort, elles ont aussi raison. Le quartier général de l'Association se trouve dans les sous-sols de la ville de Skingrad mais possède diverses filières partout dans le monde. Chaque base peut être considérée comme une merveille de discrétion et d'ingéniosité afin de s'intégrer dans le décor de la ville.

Le QG central se situe donc dans les égouts de Skingrad, la ville a tout de suite attirée l'attention des voleurs, promise a être le carrefour des transports marins, la ville était destinée à être dans un brouhaha permanent permettant aux voleurs d'aller et venir selon leurs envies.

La création du quartier général remonte a la création des égouts de la ville : les employés travaillaient de pair avec les voleurs afin de créer une base parfaitement intégrée à la ville en échange d'une rémunération supplémentaire. Afin de stabiliser et de mieux incorporer les formes de la base à la ville, les fidèles de Delkhii présent à l'intérieur de l'association ont façonné les contours tout en créant un complexe système d'aération ressortant a divers endroits de la ville pour éviter tout accident. Dans le même temps, des adeptes de Dalai détournèrent une rivière souterraine afin de fournir un approvisionnement d'eau saine à la guilde, le cours de cette rivière la mène directement dans les égouts afin de ne pas laisser de traces .

Afin de protéger leurs membres, un véritable dédale de couloirs parcourt les sous sol de la ville afin de permettre aux voleurs d'accéder a la guilde de tout les coins de la ville. Parmi les entrées les plus couramment utilisées, on peut citer la cave du bar de "La Pie Baladeuse", un bar dans les quartiers mal famé, ou l'arrière boutique du "Vil Vendeur", une boutique du marché noir située dans les recoins des égouts. Bien d'autres sorties existent, chacune permettant de se retrouver dans un coin différent de la ville et de pouvoir semer n'importe quel poursuivant.




   Conditions d’acceptation

      Pour entrer dans la guilde, il y a trois manières possible :

   -La recommandation : Un dirigeant ou membre bien placé vous a recommandé et vous intègre de lui même à la guilde. Une recommandation engage fortement la réputation d'une personne, qui augmentera ou diminuera en fonction des actions du nouveau venu.

   -La candidature : Tout homme ou femme ayant entendu parler de la guilde et réussissant à trouver un moyen de la contacter. Une candidature sera suivie d'une série d'épreuves permettant de connaître la valeur du candidat.

   -Le recrutement : Tout homme ou femme commettant des larcins dans les rues étant repéré par un membre de la guilde. Cette intégration à la guilde engage moyennement la réputation du membre ayant repéré le nouveau : les réussites améliorent sa réputation mais les échecs ne l'entachent que peu, la même série d'épreuve que la candidature devra être suivie.



   Liste des membres ( sur le point d'être recruté pour l'instant )

   
Gwen Feien
Edward Alday
Wendy Wedsley
Cinder Lauwens


x5
Gwen parle en #0033ff
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Bolgokh
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Mer 27 Sep - 15:58
Irys : 170027
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Je reviens après tout ce temps et de nombreux échanges de mp pour annoncer que la guilde est officiellement validée ! ~


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