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 [Gameplay] ~ Les expéditions en Ekhlen

Bolgokh
Bolgokh
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[Gameplay] ~ Les expéditions en Ekhlen EmptyMer 6 Mar - 15:19
Irys : 929949
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Expéditions en Ekhlen

Préambule

Ekhlen est sans conteste la région la plus dangereuse au monde, puisqu'elle y abrite des créatures plus agressives les unes que les autres. L'on ne compte plus le nombre d'aventuriers insouciants qui y ont laissé les plumes, aussi nous vous avons rédigé un petit guide afin d'optimiser vos chances de survie dans ce territoire qui fait l'objet de tant de convoitises.


Une façon de faire différente

Dans cet archipel perdu au milieu du monde, les choses y fonctionnent différemment que dans les autres continents, d'un point de vu inRP comme hRP. La région d'Ekhlen n'appartient à proprement parler à personne, toutefois, une guilde bien singulière y a élu domicile : La guilde des Vigilants. Connus et reconnus pour leur savoir-faire en terme d'armurerie, mais également pour leurs talents de traqueur, les Vigilants ont établi dans l'Archipel trois Quartiers Généraux à même d'accueillir les chasseurs et chasseresses les plus talentueux, quelles que soient leurs origines. Cependant, parce que les guildes aussi doivent composer avec la scène géopolitique, chacune de ces annexes est dédiée à une nation précise :

  • L'île de Shiljü, dont le périmètre de chasse a été sobrement dénommé [Zone A], est exclusivement réservée aux daënars;
  • L'île de Gaikham dont l'aire de traque, pour continuer dans la simplicité, a été dénommé [Zone B], ne peut être arpentée que par des my'träns;
  • Et enfin l'île d'Önchin, naturellement nommée [Zone C], est quant à elle accessible à tout le monde.

L'activité principale de la guilde est simple : la location d'équipements aux aventuriers, dont la mission sera de partir chasser des créatures particulières afin de répondre aux besoins de la guilde. Les carcasses de monstres seront ainsi rachetées par les Vigilants, qui sauront faire de vous une femme ou un homme riche pour peu que vous soyez doué.
Mais comme dit plus haut, la guilde propose ses services à celles et ceux qui veulent se retrousser les manches, mais cela ne fait pas d'eux les propriétaires de l'archipel. Vous pouvez donc y aller faire un tour par vos propres moyens, mais la dangerosité sans pareille d'une telle entreprise entraînera systématiquement l'intervention d'un MJ qui viendra vous mettre des bâtons dans les roues.

Cette mise en garde servira de transition à la partie hRP des expéditions, car si cette région est topographiquement parlant très différente du reste du monde, la façon dont vous arpenterez ces terres le sera aussi. Si l'on considère que vous n'êtes pas suffisamment inconscient pour vous y rendre seul, nous partirons du principe que vous aurez recours aux services de la guilde des Vigilants. Cette section du forum a pour ambition de revenir aux "origines" du Jeu de Rôle sur table en vous proposant un système de points de vie et de jets de dés, le tout enrobé dans un style de RP court afin de favoriser le dynamisme.


Un cheminement programmé

Lorsque vous prendrez la décision de vous aventurer en Ekhlen, faites un passage par le sujet > Partir en expédition < pour former un groupe et choisir une route. Ces dernières comporteront six combats et prendront la forme suivante :

[Gameplay] ~ Les expéditions en Ekhlen X5O4OzI[Gameplay] ~ Les expéditions en Ekhlen 9hPlLKr [Gameplay] ~ Les expéditions en Ekhlen Ich0iZJ[Gameplay] ~ Les expéditions en Ekhlen JhRikCh[Gameplay] ~ Les expéditions en Ekhlen A0ctGq3[Gameplay] ~ Les expéditions en Ekhlen Ny8NCUc

Les vignettes correspondent à la créature que vous rencontrerez, mais ne renseignent pas le nombre d'individus. Sur votre route, les Vigilants ont mis en place des étapes - - dans lesquels vous pourrez vous reposer et donc récupérer des points de vie, réparer vos équipements ou autre. Comprendre l'utilité de ces étapes est d'une importance capitale, puisque leur présence ou leur absence auront un impact considérable sur la difficulté de la route choisie. Mais qui dit risque, dit récompenses supplémentaires, et les Vigilants ont cette réputation d'être plutôt généreux.

L'exemple choisi ci-dessus est un exemple de route dite "classique", mais il existe des routes avec une seule, voire aucune étape. En plus de cela, certaines créatures posséderont un ou plusieurs éléments caractéristiques qu'il vous sera indispensable de prendre en compte pour embarquer un équipement adapté. Les éléments les plus communs sont les suivants :





  • Air :
  • Feu :
  • Eau / Glace :
  • Terre :
  • Foudre :
  • Élément variable :





La guilde a également tenue à vous informer des possibles altérations d'état que vous serez à même de subir au cours de vos péripéties, et il convient d'en tenir compte pour ne pas se retrouver totalement désarmé :


  • Tétanie ou Entrave //
  • Régénération //
  • (Corrosif // ) Pas implémenté pour le moment !
  • Poison //
  • Cécité //
  • Maladie //


A moins de posséder une arme ou une armure particulière, l'ensemble de votre équipement est considéré comme non-élémentaire. Il va de soit qu'exploiter les faiblesses élémentaires d'une créature, ou de parvenir à lui infliger des altérations d'état augmentera de façon conséquente vos chances de réussites, c'est pourquoi les Vigilants proposent à la location des équipements sur-mesure afin de mettre toute les chances de votre côté. Et si leur coût ont de quoi vous faire pâlir, c'est bien parce que les récompenses en cas de réussite sont on ne peut plus intéressantes.


Les récompenses et conditions de réussite

Le système de récompense se veut d'une simplicité à toute épreuve : Une créature tuée = Un trophée de ladite créature. A l’issue de l’expédition, le joueur pourra choisir de :

  • Revendre le trophée au Vigilant contre des Irys;
  • Offrir le trophée au Vigilant contre de la réputation auprès de la guilde;
  • Offrir le trophée à la région de son choix contre de la réputation auprès de cette même région.


Chaque trophée de créature a une valeur qui lui est propre, qui est bien entendu croissante en fonction de la dangerosité dudit monstre. Comme indiqué un peu plus haut, la présence d'étapes influe sur la dangerosité de votre expédition, et donc sur votre récompense. Avis à ceux qui n'aiment pas les mathématiques, les choses vont "un peu" se complexifier. Le bonus de récompense sera égal à la somme des trophées obtenus avant l'étape multiplié par :

  • x1 si deux étapes ou plus dans la route choisie;
  • x1.5 si une seule étape dans la route choisie;
  • x2 si aucune étape dans la route choisie.


Et parce qu'un exemple vaut mille explications, prenons le cas de la route donnée en exemple tout à l'heure !
Joël Neara arrive à l'étape n°1 avec deux trophées de Sesgerin (2.500 irys/trophées) et trois trophée d'Atah (3.500 irys/trophées). Le calcul est donc le suivant :
((2.500 x 2)+(3.500 x 3)) x 1 = 15.500 irys

Atteindre la première étape lui permettra de repartir à coup sur avec un bonus de 15.500 irys en plus de ses trophées.

PS : Le nombre d’irys est ici donné à titre d’exemple.

Enfin, la complétion d’une expédition donne lieu à une récompense en irys qui sera inversement proportionnelle au nombre de joueurs présents dans le groupe (plus ils sont nombreux, moins la récompense sera grande).

Il existe donc plusieurs manières de "réussir" une expédition, puisque cela dépend en réalité des risques que vous prendrez.

  1. Atteindre le dernier monstre de la route et en venir à bout;
    _ Vous repartez avec la totalité des trophées et bonus obtenus.
  2. Décider de mettre fin à l'expédition lors de l'arrivée dans une étape.
    _ Vous repartez avec vos trophées et le bonus d'étape associé à la route choisie.
  3. Perdre un combat;
    _ Vous repartez avec les trophées obtenus en amont de votre dernière étape, le reste est perdu.



En cas d’échec

Un personnage est considéré comme K.O. lorsque ses PVs tombent à 0. Si cela arrive, plusieurs choix s’offrent à vous (qui doivent être décidés au moment ou les PVs sont à 0, pas après):
  • Il peut quitter l’expédition et ne repartir qu’avec ses trophées (il perd donc son bonus d'étapes)

  • Il use de Persévérance et récupère 5 PVs, lui offrant ainsi la possibilité d’atteindre une prochaine étape s'il survit au combat en cours. Si ses PVs retombent à nouveau à 0, il peut :
    • quitter l’expédition. Dans ce cas-là, il ne récupère aucune récompense.

    • user de son instinct de survie et récupérer 2 PVs. Si ses PVs retombent à 0, le personnage décède.



Les affrontements

Parce que les expéditions en Ekhlen ne sont ni plus ni moins que de la chasse aux monstres, les affrontements seront toujours au cœur du gameplay, mais avec quelques remaniements qui devraient permettre de dynamiser le tout. Le fonctionnement sera simple :
  • Le MJ introduit la(les) créature(s).

  • Les joueurs, sans suivre d'ordre pré-établi, décriront comme dans un RP traditionnel les actions qu’ils entreprennent pour attaquer ou se défendre. Ils seront libres de faire agir la créature comme ils le souhaitent avec cependant une condition particulière : aucune de leurs actions ni de celles de la créature ne fera perdre des points de vie à l’un des deux partis. Cette “autorisation” n’est ici que pour permettre aux joueurs de rendre le RP plus épique.

  • S’il souhaite porter un “vrai” coup à la créature, le joueur devra effectuer un jet de dé 10 à l’issue de son post en décrivant lesdites actions.

  • Le MJ détermine la réussite de l’action en considérant les éléments suivant :
    • L’originalité et/ou la pertinence de l’action, notée sur 5 points;
    • L’arme utilisée (voir détails ci-après);
    • Le résultat du jet de dé, sur 10 points.

  • L’action est considérée comme :
    • un échec critique si le score est inférieur à 7 points (le joueur subit des dégâts)
    • un échec si le score est compris entre 7 et 10 (inclus) points (la créature et le joueur subissent des dégâts)
    • une réussite si le score est compris entre 11 et 15 (inclus) points (la créature subit des dégâts)
    • une réussite critique si le score est supérieur à 15 points (les dégâts sont doublés)

  • Suivant le score, le MJ décrit de manière synthétique les actions et leur conséquences.

  • Dès lors que tout les joueurs ont put effectuer leur tour, c’est à la créature d’agir.

  • Les joueurs poursuivent le combat jusqu’à ce que les PVs de(s) la créature(s) ou les leurs tombent à 0.


INFORMATIONS :

  1. Le palier du joueur détermine la puissance de ses coups :
    - Palier 1 : 1 point de dégât*;
    - Palier 2 : 2 points de dégâts*;
    - Palier 3 : 3 points de dégâts*.
  2. Les PVs des créatures sont propres à chacune d’entre elles;
  3. Les dégâts des créatures sont propre à chacune d’entre elles.
  4. Sauf consommables, armes particulières ou guérisseur présent et optant pour l'action "Soin" lors d'un combat, les joueurs ne peuvent se soigner que lorsqu’ils atteignent une "étape”.



Point sur les armes :
Les armes utilisées par les joueurs auront une influence sur le score final de leurs actions. Si l’on prend l’exemple du dragon qui possède l’élément “Feu”, attaquer avec une arme possédant l’élément “Eau” permet d’augmenter les chances que votre action réussisse, et inversement.
Les points sont alors déterminés de la manière suivante :

  • Arme avec faiblesse exploitée : +7 pts*
  • Arme non-élémentaire : +3 pts*
  • Arme résistée par le monstre : 0 pts*

*Ces valeurs seront amenées à évoluer au fur et à mesure que le système sera testé.

Un tour "type" et le système des points d'action

Etape 1 : Le MJ introduit les adversaires. Si le groupe a été pris par surprise, un premier tour sera joué par les monstres seuls, autrement ce seront les joueurs qui auront l'initiative.

Etape 2 : Les joueurs répondent dans l'ordre qu'ils le souhaitent au cours des 7 jours qui suivent.

Peu importe le nombre d'actions décrites lors de votre post (dont l'originalité comptera néanmoins sur l'efficacité de vos soins, attaques, etc), chaque joueur n'aura que trois points d'action par tour.


  • Attaquer = 3 points d'action.
  • Soigner* = 3 points d'action.
  • Parer** = 2 points d'action.
  • Changer d'arme = 2 points d'action.
  • Utiliser un objet = 1 point d'action.


* En combat, seuls les Cercles de l'Aube peuvent utiliser un objet de soin.
** Seuls les fils de Möchlog et les combattants détenant un bouclier peuvent parer. On ne peut parer que pour soi-même + un coéquipier choisi à l'avance.


Votre post comportera donc [Un descriptif de vos actions] + [Un récapitulatif des actions que vous prenez ce tour].

Exemples :

Citation :
1) Joël décide de tirer sur le monstre.
Action Attaquer (3PA).

2) Althéa pare la prochaine attaque du monstre et boit une potion.
Actions Parer (2PA) et Utiliser un objet (1PA).

N'oubliez pas qu'il n'y aucun minimum requis de lignes, une expédition devant rester dynamique, la rapidité est privilégiée avant tout !

Etape 3 : Le MJ fait un récapitulatif du tour passé, et y rajoute les actions du monstre.

La boutique des Vigilants

Votre personnage aura accès à une liste d’équipement optimisé pour les expéditions, qu'ils peuvent choisir de louer afin de faciliter leur aventure. Il existe 4 types d’équipement :

  • Les armes élémentaires (afin d’exploiter les faiblesses d’une créature). Parmi ces armes nous trouverons (liste non-exhaustive) :
    • Une arme au c.à.c. pour chaque éléments;
    • Une arme à distance pour chaque éléments;
    • Des armes à double éléments;
    • Des armes à altération d’états;
    • Des armes de soin.

  • Les armures. Parmi ces armures nous trouverons (liste non-exhaustive) :
    • Des armures qui augmentent les PVs max;
    • Des armures réduisant les dégâts d’un élément;

  • Les accessoires (afin d’augmenter d’un ou deux points la note d’originalité de l’action)

  • Les consommables (liste non-exhaustive) :
    • Les trousses de soin (pour se soigner hors-combat);
    • Les tentes (pour poser une étape. Utilisable une seule fois par expédition et par groupe);
    • Les stimulants (afin d’augmenter les dégâts au prochain combat).




N.B.: Le cas des médecins des Cercles de l’Aube - Parce qu’ils sont des experts des interventions en milieu hostile, les personnages faisant parti des Cercles de l’Aube sont les seuls à pouvoir utiliser les trousses de soin en combat, en plus d’en posséder une d’office qu’ils peuvent utiliser pour rendre des PVs au groupe dans les étapes.

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