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Chroniques d'Irydaë
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 Armurerie chez le vieux Zug'

Sakari Naasoqineq
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Lun 29 Mai - 21:39
Irys : 169970
Pérégrin 0
Oui, parce que mon pseudo en ligne c'est Zuglub.

Bon alors là, en gros, je vais vous montrer divers trucs que j'ai fait et remanié récemment  ou que je viens de finir et qui demandent un remaniement. Vos avis sont évidemment les bienvenus, peu importe leur teneur.

Rapide introduction ; j'écris en ce moment une saga de hard science-fiction appelée Mémoires de l'Ost, ou Memoroj de la Argenta Floto en sa version originale (c'est à dire l'espéranto.) Elle sera en sept tomes, trois romans, trois recueils de nouvelles et un recueil de dialogues, un peu comme ceux de Platon m'voyez.

Ici, je vais donc vous montrer des dessins préparatifs d'armures, d'armes, de vaisseaux, d'autre choses diverses et variées, des extraits de l'Encyclopédie Galactique qui est, 800 ans dans le futur, l'héritier direct de l'Encyclopedia Universalis et fournit des articles relativement courts résumant des points sur l'univers. Ils seront glissés çà et là dans les tomes.



Et non je ne vais pas vous expliquer l'histoire. Vous n'en avez pas besoin.

Aussi, je ne suivrais pas vraiment de cohérence, donc vous pourrez tout aussi bien tomber sur une liste des sous-classes de vaisseaux spatiaux et leurs spécificités, un article sur la socio-économie d'un État que vous ne connaissez pas, une scène de baston dans un bar ou l'intervention d'un professeur en robopsychologie. Ce sera la surprise.

Aussi, si vous voulez que je vous dessine quelque chose, n'hésitez pas à me demander, au contraire, ça me ferait très plaisir. Smile

Au fait, comme c'est de la hard science-fiction, le réalisme scientifique est mon point central, donc n'hésitez pas à me souligner des incohérences. (Il y en aura.)



Et on commence tout de suite avec un guerrier Arkoyan.
Fig. 1 :
Les ailes avant peuvent se replier pour se coller aux bras et aux jambes. La première articulation de l'aile rejoint le coude, la seconde rejoint l'épaule, le bout rejoint le début de la cuisse. Les traits noirs sur l'armure représentent ainsi les ouvertures qui permettent aux ailes de se déployer. Sans armures, ils peuvent planer, mais ils ont besoin des ailes primaires et secondaires pour voler en armure. L'aileron sert à tourner à gauche et à droite, la queue, ici représentée à la verticale mais qui est toujours à l'horizontale sert à monter et descendre.
Le centre de gravité des Arkoyans est un peu au-dessus de leurs cuisses.
Ils sont aussi équipés d'une nano-peau protectrice qui couvre leurs parties non-blindées et leur permet ainsi de se battre dans des environnements sans air respirable ni atmosphère.
Il n'y a pas de différence visible de sexe entre deux individus.
Ailes repliées et queue non comprise, il fait 3m30 de long. Ailes déployées et queue comprise, 5m65.

Fig 2 :
La lame peut se déployer partiellement pour ainsi changer sa portée. Elle peut aussi délier ses segments et ainsi se comporter comme un fouet, excessivement dangereux.
"Lamark" est un terme de l'argot militaire humain.
Le fusil rail désigne un fusil propulsant des projectiles métalliques grâce à une propulsion magnétique. Ce truc. (Arrêtez de baver, ça fait désordre.)

Fig 3 :
Le terme "scanneur" comprend des caméras et capteurs divers. Tous sont reliés au casque et aux autres Arkoyans pour échanger des informations tactiques. L'écran amovible permet de les montrer à quelqu'un qui n'aurait pas de casque Arkoyan ou ne pourrait se connecter au réseau tactique.  
Les grenades lancées sont des grenades flash et disruptives, libérant une vive lumière et des ondes électromagnétiques très puissantes qui désactivent les détecteurs, brouillent la vision et endommagent les systèmes électroniques.


« Il nous arrive de partir en guerre, oui. On rassemble les clans, ce qui doit faire cinq mille lances, et les chefs marchent les premiers. Ils sont chefs, car à la fin, on trace un chemin dans la neige devant leurs pas, comme marque de respect. Mais nous ne combattons pas les gens de magie de l'ouest ou les gens de ville de l'est. Nos ennemis, vous les appelez les Kashans. Voilà nos adversaires. Voilà aussi pourquoi vos guerres me font bien rire. »
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Sakari Naasoqineq
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Mer 31 Mai - 1:26
Irys : 169970
Pérégrin 0
Et on continue avec quelques articles de l'Encyclopedia Galactica, principalement sur la galactographie administrative. (La géographie dans l'espace.) Je sens que rien qu'en disant ça j'ai perdu du monde. Ça va vous montrer que des trucs qui nous paraissent évidents ne le sont absolument pas.



Date et heure :

Il existe deux types d'heures utilisées dans l'espace humain. L'heure globale, utilisée comme référence partout indifféremment de l'affiliation politique et l'heure locale propre aux planètes. Dans le langage courant, on dira, par exemple, qu'il est 10 heures 30 glo, si on parle de l'heure globale, ou 10 heures 30 loca, si on parle de l'heure locale. Il existait sur Terre, qui avait 24 heures en 1 journée, un format de comptage des heures en 2x12. À 13 heures, on retournait à 1 heure, et on ajoutait la mention "de l'après-midi". Midi désignant 12 heures.

L'heure globale est réglée comme suit :
1 seconde est égale à 9 192 631 770 oscillations de l'atome de césium. Cette mesure date de Terre. Sa précision est notamment utile en informatique.
60 secondes font 1 minute. 60 minutes font 1 heure.
25 heures font 1 journée.
500 journées font 1 année.
100 années font 1 siècle.
Il existe des divisions inférieures à l'année qui date de Terre ; le mois et la semaine, qui divise en 4 le mois, qui divisait l'année en 12 sur Terre. Elles ne sont cependant appliquées que sur les heures locales.

L'heure locale, utilisée uniquement sur les planètes, est calibrée sur la position de l'étoile dans le ciel le jour. Le nombre d'heures varie donc, car la seconde (donc la minute et l'heure) est universelle. Une journée ne compte jamais un nombre entier d'heures, des ajustements de calendrier doivent donc êtres effectuées. Le nombre d'heures dans une journée légale - c'esr à dire une journée servant au comptage des heures travaillées principalement - ne peut être inférieur à 20 et supérieur à 30. Héleyver X, par exemple, a des journées solaires de 46 heures environ. Une semaine de 10 jours solaires s'y compose ainsi de 20 jours légaux de 23 heures. Zoromir I a des journées solaires de 13 heures environ. Une semaine de 20 jours solaires s'y compose donc de 10 jours légaux de 26 heures. De plus, l'heure locale change sur la planète elle-même. Toutes les planètes ont un méridien central, soit une longitude qui sert de repère, et est découpée en aurant de méridiens qu'il y a d'heures dans la journée. Plus on s'éloigne du méridien central, plus le décalage est élevé. Ainsi, s'il y a 3 méridiens entre ma position et le méridien central,  l'heure locale est l'heure au méridien central plus -ou moins - 3. Ces ajustements permettent de suivre la course de l'étoile dans le ciel.
Il y a donc une heure locale dite solaire et une heure locale dite légale, qui s'ajuste sur la première.

Terre suit l'heure globale. Il en va de même pour toutes les lieux de vie où la position de l'étoile n'a aucune influence, ou une influence qui ne peut pas s'accorder avec une heure locale légale. Il en va ainsi des ceintures d'astéroïde habitées, des géantes gazeuses où une journée excède souvent les centaines d'heures, des planètes où la vie est souterraine, et ainsi de suite.

Le Calendrier Galactique Standard, abrégé en CGS, de 500 jours pour une année, commence à la sortie de Voyager 1 de l'héliosphère du Système Solaire. Il existe d'autres calendriers mais très peu sont répandus à plus d'un système.


Centre Galactique :


Jusqu'en 884, le centre de l'espace humain était la Terre. C'est à partir d'elle que s'organisait les quatre segments. Le retour de la colonisation a rendu caduque cette organisation, la différence de taille du segment Laxle face au segment Unogawa étant alors énorme. Afin de mieux coller à la réalité moderne, en 945 le centre a été déplacé au système Faronis, surnommé le Greenwich moderne par les Terriens, la ville de référence pour le méridien central de Terre. Il a d'ailleurs été renommé en système Greenwich sur les cartes confédérées. Ce changement n'est pas actif sur les cartes extérieures à la Confédération de Yanoy cependant.  Le Centre Galactique sert à diviser l'espace humain en segments.

Comme le Centre Galactique n'est pas centré sur le noyau galactique, ou centre galactique en minuscule, le point central de la Voie Lactée, cela peut créer des confusions entre Centre Galactique (Greenwich), centre/noyau galactique, et Mondes du Noyau (Sol/Alpha Centauri/Yanoy).


Segments :


La Fédération Galactique de Yanoy divisait son territoire en 4 secteurs concentriques. Le Noyau, comportant les systèmes Sol, Yanoy et Alpha Centauri. Venait ensuite le Halo Bleu, la Couronne et l'Horizon. À sa chute, elle ne contrôlait plus que le Halo Bleu et le Noyau, ce qui fait que cette dénomination est restée en mémoire. Aujourd'hui, on appelle par extension le territoire de la FGY et celui de la CY de Halo Bleu.

Les quatre segments actuels ; Voluris, Nakvatos, Unogawa et Laxle ont été créé du temps des derniers jours de la FGY afin de faciliter les lectures galactopolitiques, celle-ci étant devenues nécessaires du fait de la division de l'espace humain. Voluris signifie le segment volé car appartenant en grande partie à la République d'Inialta - ce qui n'est pas pour déplaire à cette dernière -, Nakvatos le segment de la catastrophe en raison de la présence de systèmes détruits par le Temps du Retour, Unogawa, anciennement Soloman, l'interdit car la CY a décidé de limiter la colonisation de cet espace au profit du Laxle, anciennement Zertan, et celui-ci est le plus récent à avoir été l'objet de convoitises. Laxle est le président-général qui a lancé sa colonisation. Ces noms ont été fabriqués par des linguistes de Terre qui en profitèrent pour glisser des références à des présidents-généraux de leur époque. La situation politique de Laxle est tellement complexe qu'il a engendré l'expression : "c'est comme à Laxle", pour désigner un problème très complexe ou une situation inextricable.


« Il nous arrive de partir en guerre, oui. On rassemble les clans, ce qui doit faire cinq mille lances, et les chefs marchent les premiers. Ils sont chefs, car à la fin, on trace un chemin dans la neige devant leurs pas, comme marque de respect. Mais nous ne combattons pas les gens de magie de l'ouest ou les gens de ville de l'est. Nos ennemis, vous les appelez les Kashans. Voilà nos adversaires. Voilà aussi pourquoi vos guerres me font bien rire. »
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Sakari Naasoqineq
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Sam 10 Juin - 11:16
Irys : 169970
Pérégrin 0
Et on continue avec Ozalee Nokomis.
Prononcez o z a l i i n o k o m i s.

Fig. 1 :
Elle fait 1m64, alors que la taille moyenne des femmes dans cet univers est de 1m75, 1m80 pour les hommes.
Son armure est donc une version modifiée de l'armure officielle, notamment pour le casque. Les 5 lanières de cuir n'ont aucune utilité, mais personne ne lui a jamais demandé de les enlever, car le simple fait de s'être fait assigner Ozalee est pour un général un immense honneur et l'assurance d'une victoire.

Fig. 2 :
Ce bouclier est étudié pour parer les balles, pas les lames. Ses bords, ou ailes, sont inclinées vers le centre, donc si on tire sur ce bouclier, les projectiles seront déviés vers son centre, qui est donc très, très solide, en alliage de titane et de fibres de carbone. Il pèse sacrément son poids, mais Ozalee a un endosquelette, donc elle a la force d'une pelleteuse. Les ailes peuvent aussi se replier, ce qui aide pour ranger ce bouclier.

Fig. 3 :
Le revolver est intégralement fait main par un armurier de Titan, et s'il n'a pas la puissance d'un fusil rail, son canon strié fait que la balle tourne et ricoche dans le corps de la cible. En gros, si vous êtes touché au pied, la balle remonte et perfore votre épaule, en bousillant allègrement tout ce qu'il y a sur le chemin.

Fig. 4 :
Ce n'est pas une plume d'aigle, vu qu'elle est en plastique. C'est juste un petit gri-gri sans grande importance. En même temps, une plume d'aigle ne survivrait pas aux conditions de combat.
Il a deux modes de tir, le second permettant de tirer deux cartouches et les faisant exploser plus tôt, donc terriblement efficace à très courte portée.

Fig. 5 :
En plus de son poids monstrueux, cette arme à deux mains balance des décharges électriques dans le corps de l'adversaire. Ce qui fait que parer cette lame vous vaudra à coup sûr une décharge bien sentie, qui à défaut de faire vraiment mal, va engourdir l'adversaire. Et comme Ozalee est connue pour sa rapidité, une déciseconde de ralentissement et c'est déjà foutu.

Fig. 6 :
Le visage est entièrement artificiel, d'une teinte de peau amérindienne et dénué d'expressions faciales. Ce qui fait que pour parler, elle ne bouge pas les lèvres, mais du son sort d'une petite enceinte. Elle n'est pas une robot, mais a perdu 75% des parties biologiques de son corps, dont l'intégralité de sa peau.

Fig. 7 :
Ces yeux sont naturellement bardés de capteurs, filtres et jumelles.


Mais s'il devait y avoir un combat entre elle et un Arkoyan, elle n'aurait réellement une chance que en combat rapproché, et encore, c'est pas dit qu'elle gagne.


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Gwen Feien
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Sam 17 Juin - 14:08
Irys : 654928
Profession : Voleuse
Daënar 0
Je t'ai déjà dit ce que je pensais de ton guerrier Arkoyan. C'est dommage qu'on ne voit pas un peu plus son aile : sans lire la description et au premier regard, on ne la remarque pas forcément. C'est dommage.

J'aime bien la comparaison avec la pelleteuse pour Ozalee XD.

Le dessin est toujours aussi précis ce qui correspond bien à ce qu'on attend d'après les descriptions. Ça donne un joli rendu. Par contre il y a un truc qui cloche au niveau des proportions du personnage ( c'est une impression mais j'arrive pas à dire exactement où ). Il manque un poil d'épaisseur je trouve, tu peux facilement en donner l'impression en épaississant les traits qui sont le plus proche du point de vue de l'observateur ( je ne sais pas si je suis claire...). Puis le visage comme c'est un essai je dirai rien de spéciale à part que j'aime bien les yeux.

Bref, c'est du beau boulot Very Happy. Rien à redire sur les horaires etc, je suppose qu'ils ont des applications/gadgets pour savoir l'heure global ^^ ?


Gwen parle en #0033ff

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Sakari Naasoqineq
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Sam 17 Juin - 16:32
Irys : 169970
Pérégrin 0
Merci beaucoup de ton retour. Smile

Sinon pour l'aile, si je repassais les traits, faisait les ombres et autres, on la verrait sans doutes, mais bon, sur des croquis préparatoires, ça n'entrait pas dans mes priorités. Par contre, quand il passera au propre, là oui... Je me tâte à leur donner des ailes transparentes à mes Arkoyans, d'ailleurs.

Oui, c'est une pelleteuse. Maintenant, il faut imaginer 300 guerriers spécialisés comme elle en combat extra-véhiculaire être propulsés comme des missiles sur un destroyer en pleine bataille spatiale. Les officiers yanoyites sont assez pince-sans-rire, mais quand un colonel débutant leur donne comme consigne de capturer les vaisseaux adverses "aussi intact que possible", ça cause des torrents d'hilarité.

Je vois bien de quoi tu parles. En faisant les ombres, je mettrais en évidence les courbes et la proportion du coup. Je les fais sur calque, vu que je commence à peine à savoir les faire, et j'avais pas de calque. Limitation technique, quand tu nous tiens. Et plus envie de faire les armures des autres gugusses aussi.

Nos smartphones se calent automatiquement s'ils sont reliés à un réseau à l'heure locale. Espérons que cette technologie reste active 800 ans dans le futur. ^^ Fun fact : J'avais prévu la version postée ici pour être la définitive de ces articles. Ce n'est pas le cas.


« Il nous arrive de partir en guerre, oui. On rassemble les clans, ce qui doit faire cinq mille lances, et les chefs marchent les premiers. Ils sont chefs, car à la fin, on trace un chemin dans la neige devant leurs pas, comme marque de respect. Mais nous ne combattons pas les gens de magie de l'ouest ou les gens de ville de l'est. Nos ennemis, vous les appelez les Kashans. Voilà nos adversaires. Voilà aussi pourquoi vos guerres me font bien rire. »
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Sakari Naasoqineq
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Dim 16 Juil - 17:31
Irys : 169970
Pérégrin 0
Aujourd'hui vous allez être gâtés.

Et pour cause, j'ai un ordi et un scanneur.

Dans la première image, vous pourrez découvrir ma magnifique écriture cursive, oui, oui.
Voici donc une carte. (Ceci est un lien, coucou, c'est moi.)
Donc là je me suis dis : Hey ! T'es pas chiche de faire la carte A4 avec le plus de toponymes possibles.
Pour ceux qui situent un peu, oui, c'est l'Indochine, quoiqu'un peu modifiée et avec des cités grecques dans le lot, parce que .
J'ai surtout fait ça pour déconner, ça n'a de rapport avec rien et je sais que c'est illisible, à moins d'être masochiste et d'avoir des yeux bioniques. Mais bon voilà, j'aime les cartes.


Et un autre lien. (Ici, là.)
Donc là c'est tout plein de trucs.

Fig. 1 :
Une armure qu'on trouve chez les mercenaires/pirates de la Lance Rouge, portée par une de ces pirates, mais qui n'a pas encore de nom vu que j'en ai pas encore trouvé. En même temps, il y a 21 persos principaux dans le tome où ce perso apparaît, donc à un moment on sèche. Ils portent un peu ce qu'ils veulent, et souvent de la récup' mais pas tous. Ça vaudrait le coup que je fasse les couleurs, pour différencier peau, armure et vêtement clairement, mais tant pis, je le ferais dans .

Fig. 2 :
Deux sabres. Un vieux truc et un truc moins vieux. Comme ça, pour le plaisir. La pirate est plutôt haches, donc ils sont pas à elle.

Fig. 3 :
L'emblème des Épées de Yanoy, une force d'élite parmi une force d'élite, le SOSAC (Section d'Opérations Spéciales de l'Armée Confédérale), qui est spécialisée dans le combat extra-véhiculaire. En gros, on les balance dans le vide en pleine bataille spatiale pour qu'ils abordent des vaisseaux ennemis. Ozalee en est membre.
C'est donc le triple astre de Terra à gauche, Cosmi à droite et Néar en haut avec le vaisseau antique de Terre, prolongé en épée par une pointe en haut, une poignée et une garde en bas.
Retirez l'épée et vous avez le symbole de la Confédération de Yanoy.

Fig. 4 :
L'emblème de l'Aéro, la force d'assaut aéroportée de l'Alliance des Systèmes Indépendants. Qui sont, pour faire simple, des communistes du futur.
L'oiseau au cœur d'étoile avec l'épée et le fusil entrecroisés.
Le symbole de l'ASI est un homme tenant le fusil et un femme l'épée, qu'ils lèvent pour les croiser au-dessus d'une étoile rouge, le tout entouré de gerbes de blé.

Fig. 5 :
L'emblème des Chéris de Hellen. Héllènwé est la fondatrice de la Lance Rouge, et les capitaines qui ont suivies ont toutes récupérées la garde personnelle de Héllènwé. (Car oui, bien qu'il y ait eu 5 capitaines élus, le hasard a fait que ce furent à chaque fois des femmes. J'ai tiré ça au dé.) Donc c'est une troupe d'élite.
La hampe de lance triangulaire ceinte de la goutte de sang avec le missile de croisière tournant autour. C'est évidemment une dérision du symbole de la CY : Le triple astre représente les 3 dieux du Culte des Trois (voir plus bas) et aussi les 3 capitales de la CY : Terre, Alpha Centauri et Yanoy. Ensemble, ils forment une arme. Et une fusée, c'est certes un vaisseau, mais surtout une arme, encore.
Celui de la Lance Rouge, vous en avez un petit aperçu sur la chapka de l'armure.



Un autre extrait de l'encyclopédie. Sur le Culte des Trois.

Le Culte des Trois est la seule religion reconnue comme telle à l'heure actuelle. Il est difficile de dire quand exactement elle fut fondée, mais on retient en général 398/98 [note : 2100 selon notre calendrier grégorien, mais je ne peux pas préciser le jour.], soit deux jours après l'établissement de la colonie d'Alpha Centauri.
 Le Culte des Trois est donc la première et unique religion spacienne, et se voulait à se titre la synthèse et l'aboutissement de toutes les religions de Terre, qui étaient déjà toutes mortes ou très vieillissantes.

 Voici les  principales notions du Culte des Trois :

 Le trithéisme. En effet, comme son nom le suggère, le Culte des Trois est rendu envers trois dieux complémentaires et allégoriques.
 Terra, déesse de la Terre, de la vie, de la naissance, de la nature, du commencement, de l'origine, de la féminité, de la base, de l'enfance, mais aussi de la vieillesse et de la sagesse.
 Cosmi, dieu de l'espace, du temps, du déroulement de l'existence, de la science, de la découverte, de l'initiative, de la masculinité, de la suite, de l'âge adulte, et de la conquête.
Néar, divinité [note : Mot au genre neutre dans le texte original.] du vide, de la mort, de la fin, de la perfection, de l'inaction, de l'absence de genre, de l'achèvement, de la toute fin de la vie et de l'immobilité.
 Attention. Les idées que connotent ces dieux ne sont pas nécessairement liées entres elles. Ce n'est pas parce que Cosmi est dieu de la conquête qu'il est dieu de la masculinité, par exemple, c'est parce qu'il est représenté masculin. Et qu'il est la divinité, au sens neutre, de la conquête. Un dieu n'a pas de genre, car un dieu est une notion. Il faut faire la différence entre la représentation du divin et sa signification, car aucune représentation ne rend compte de tous les aspects d'un dieu, seulement de ceux choisis par l'auteur.
 Ainsi, Terra, qui symbolise aussi le lieu de départ, peut être représentée conquérante, pionnière. Elle représente la nature et peut aussi être sauvage, froidement opportuniste et meurtrière. Cosmi peut être représenté en créateur et inventeur, ou destructeur, stratège militaire. Néar, car étant la mort peut être représenté sous forme de cycle, gouvernant la vie. Il peut aussi être un idéal, une finitude qui servirait de but aux explorateurs.
 Les systèmes du Noyau, étant trois, se sont naturellement attribués un dieu chacun. Yanoy a comme divinité tutélaire Néar, mais ne s'est jamais reconnue parfaite, morte et vide. Mais comme étant l'achèvement des conflits politiques, oui. De même, Alpha Centauri a pris pour divinité tutélaire Cosmi, mais la Chambre Centaurienne, l’Église du Culte, ne fait cependant en rien de Cosmi son favori. Terra va de soi à Terre, et la plus vieille planète habitée peut donc difficilement représenter l'enfance.
 On considère que si une association de valeurs est faite pour l'un, elle doit être valable aux trois. Associer la féminité avec l'origine aurait un sens, mais associer l'absence de genre avec la fin n'en a pas plus qu'associer la masculinité avec la continuité.

 Des idoles sans idolâtrie. Les Trois sont souvent représentés par des allégories reprenant certains de leurs aspects. Mais elles ne sont pas prises pour plus que des allégories, des fabrications humaines. Les louer revient à louer leur artisan, les détruire à fâcher cet artisan. Les Trois sont trop puissants et détachés pour se soucier de leur représentation. Il faut cependant montrer du respect et ne pas les parodier, mais simplement pour respecter ceux qui adorent les Trois. C'est la différence souvent répétée entre idole et allégorie, idolâtrie et respect.

 Une absence de moralisation. Les Trois n'ont pas à juger les comportements humains, les humains seuls en ont le pouvoir. Les Trois ont créé le crime, la guerre, la joie et la quiétude mais les humains ont créé le bien et le mal. En effet, les dieux sont tellement puissants et sages qu'ils voient en permanence l'univers comme un tout, donc y compris ce qui s'y passa et s'y passera. Et ils savent quelles sont les conséquences de chaque acte manqué. Quand on sait tout le mal et le bien, on ne le voit plus. Un exemple est donné souvent. À un tribunal, un juge s'apprête à condamner un humain qui a massacré à main nue des enfants. Il va le condamner quand Terra lui souffle à l'oreille que parmi ces enfants il y avait un dictateur sanguinaire, et que s'il est relâché le coupable sauvera une ville. Que faire ? L'abus de connaissance n'est jamais un mal, mais la connaissance infinie l'est, car elle devient paralysante. Comme les dieux savent tout, ils ne font rien. Ou plutôt, ils ne font rien qui ne soit considérable comme bien ou mal, car chacune de leur action est bonne et mauvaise dans ses conséquences, proches ou lointaines.

 L'interdiction et l'incitation de Cosmi. Elle dit simplement ceci et découle du point précédent : Je vous interdit d'être des dieux, mais vous exhorte à tout faire pour le devenir. En modifiant légèrement les termes, on donne une explication : Vous ne pourrez jamais devenir des dieux, mais tout ce que vous découvrirez sur le chemin qui y mène vaut quand-même la tentative. Cosmi étant le dieu de la science, il personnifie avec cet interdiction l'évidence suivante : la science totale est à jamais inaccessible, mais la chercher est le principe même de la science. Le Culte des Trois a souvent été accusé de scientisme déguisé. Et il s'en est revendiqué.

 L'absence d'après-vie. Contrairement à toutes les religions précédentes, le Culte des Trois ne prétend pas faire profiter une récompense après la mort à ses adeptes pour leur piété. Et pour cause, les Trois se moquent de la forme sous laquelle ils sont adorés. Le Culte des Trois est seulement la plus aboutie et la plus proche de la vérité.
 Les théologiens sont désormais des hommes de science, qui suivent donc un protocole scientifique, donc appliquent l'incitation de Cosmi à la religion.
 Le Culte de Trois prescrit seulement à ses adeptes de toujours chercher à être le plus digne et honorable possible, de se montrer intègre, non pas envers une conception du bien et du mal mais envers eux-même. Un tueur en série qui ne se déshonore pas et ne se fait jamais honte est considéré comme un bon croyant, de même que le juge qui le condamnera en suivant ses principes.

 L'indifférence divine. Étant la dernière religion humaine et leur synthèse, le Culte des Trois a aussi revendiqué que toutes les religions de Terre n'étaient que des facettes d'elle, et le Culte est sa facette la plus actuelle, née de l'unité politique de l'humanité. Une religion n'est jamais qu'un élément culturel qui interprète une vérité universelle : tout naît, évolue et meurt. À l'exception notable des dieux eux-mêmes.

 La dissociation entre l'Église et les dieux. La Chambre Centaurienne n'est pas considéré comme en lien quelconque avec les dieux. Elle est simplement la création humaine chargée de l'étude du divin, ou la théologie, et du maintien de l'unité religieuse, par l'interdiction des schismes, hérésies et de l'athéisme. Pour se faire, elle peut requérir à tous les moyens qui sont disponibles. En ce sens, la Chambre est comparable à un État qui gouvernerait tous les humains, mais uniquement sur le plan religieux.

 L'unité des destins de l'humanité et de sa religion. La destinée politique de l'humanité doit refléter, voire être garantie parfois par la Chambre Centaurienne. Ainsi, la Chambre autorisa une sorte de fédéralisme sous la FGY [note : L'entité politique avant la CY, une fédération de tous les système-États, et non plus une partie.], qui consistait en laisser à tous les système-États leurs rites religieux, du moment qu'ils acceptent de se conformer aux directives de la Chambre. Avant la FGY, chaque planète faisait selon son bon vouloir, avec une surveillance minimale.
 Le fonctionnement de la Chambre étant analogue à celui d'un État, l'athéisme est considéré comme un refus de son autorité, là où l'agnosticisme et certains de ses dérivés ne sont qu'une autonomie vis-à-vis de cette autorité. L'athéisme, la croyance en la non-existence des dieux et en le caractère caduc de toute religion, est donc interdit, de même que les hors-la-loi pour un État.


« Il nous arrive de partir en guerre, oui. On rassemble les clans, ce qui doit faire cinq mille lances, et les chefs marchent les premiers. Ils sont chefs, car à la fin, on trace un chemin dans la neige devant leurs pas, comme marque de respect. Mais nous ne combattons pas les gens de magie de l'ouest ou les gens de ville de l'est. Nos ennemis, vous les appelez les Kashans. Voilà nos adversaires. Voilà aussi pourquoi vos guerres me font bien rire. »
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