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Chroniques d'Irydaë
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 Kerrah Kolsen

Kerrah
avatar
Lun 31 Juil - 20:57
Irys : 20890
Profession : Légionnaire disgraciée
Daënar +2 ~ Cerka (femme)
KERRAL   KOLSEN





Passeport


Nom : Kolsen
Prénom : Kerrah
Surnom : La chienne du conseil.
Sexe : Femme
Âge : 32
Métier : Légionnaire Disgraciée
Communauté : Daënastre - Rathram
Lieu de naissance : Vereist



Aptitudes & possessions

  • Armes et habiletés :

    Prothèse dynamique type "Légionnaire" remplaçant ses jambes et ses bras. Ces prothèse surpuissante destinées à surpasser les limites du corps humain sont ancrées solidement dans les épaules et le bassin de Kerrah. Ces prothèses par des cartouche d'air comprimé standardisées pour prothèses militaires.
    Les prothèses de bras peuvent mutées en lame aiguisée de longueur moyenne, servant d'épée intégrées.
    Les jambes, elles peuvent se transformer en poinçons aiguisé, comme des bottes d'escalade pour maximiser l'accroche au sol et permettre de déployer l'incroyable explosivité des légionnaires.

    Interdit par la loi le port ou l'utilisation de toute arme à feu quelle quelle soit.


  • Familiers/montures : /
  • Autres possessions : "Sang du démon" : Tout légionnaire est dépendant de ce cocktail chimique à la Magilithe qui boost les capacités de leur corps pour résister aux stress créé par celles-ci. Un légionnaire porte avec lui des réserve pour se maintenir en vie quelques semaines ou quelques mois, selon leur mission ou leur grade. Parmi les privilégiées, Kerrah n'a besoin de rendre de compte qu'une fois tous les quelques mois pour se ravitailler, lui autorisant une plus grande indépendance, et des missions plus longues.




Voir histoire AVANT psychologie et physiologie sinon ça n'a aucun sens.


Profil psychologique Cynique et désabusée. Voici les mots qui définiraient le mieux le coeur de la psychologie de Kerrah, néanmoins pour les nuancés, il ne s'agit pas du cynisme pédant d'un ado trouvant le monde injuste, non, il s'agit d'un cynisme méchant, vicieux et mordant qui ne peut se créé que dans la plus sombre des abysses des émotions humaines de ceux qui se savent condamnés. Et l'abysse, Kerrah n'y a pas survécu, ni n'en a été brisée. Elle fut ... remodelée. L'esprit humain est un merveilleux méchanisme, bien plus complexe, et à la fois tellement plus simple que la plus avancée des prothèse. Il est constitué d'un million d'axiome simple et basique, mais tellement imbriqués qu'ils donnent l'impression d'un tout complexe et sans fond. Cependant, quand le moindre de ces axiomes, de ces petits rien qui font de tout un être humain, sont tordu, et déformés par la haine et la souffrance? Que reste-t-il de nous? Et bien rien de plus ou rien de moins que l'être humain que nous avons toujours été. Les monstres ne sont pas fabriqués, ils naissent avec nous, en chacun de nous, cette petite part d'ombre dans la lumière. Il ne faut que les bonnes circonstances, ou les mauvaises, question de point de vu, pour les ramener à la surface. Et c'est quand nous devenons c'est plus mauvaise version de nous même, cette version qui nous terrifie plus encore que le monstre caché sous notre lit, que nous découvrons le vrai désespoir, celui de ne plus reconnaître qui nous observe quand nous regardons dans un miroir.
Kerrah est toujours elle-même, toujours cette personne détachée, désabusée, une observatrice sans ambition de changer le monde pour elle où pour les autres tant qu'elle peut en profiter. Cependant, quand vous venez enlevé les principes moraux, la bienséance à ce cocktail, au lieux d'obtenir une flagorneuse profitant de la vie sous forme d'alcool, drogue, sexe, et autres loisir éphémères, vous obtenez une créatoire froid et désintéressée qui profite toujours des différents plaisir de la vie, mais sans pour autant en ressentir ni satiété, ni répit.

Maintenant, n'aller pas vous méprendre, il n'est point de sadisme, de cruauté malsaine ou de hobbie manipulateur en Kerrah, non, ce serait les passe-temps de quelqu'un de passionné et déterminés, du temps où elle comptait parmi les rang de l'humanité, kerrah était une looser, incapable d'ambition, ajoutez à ça la violence vous obtenez uniquement une âme froide et tourné vers sa propre survie et confort.

Néanmoins, pour nuancé ce portrait, car gris est la couleur de l'univers, n'espérez pas voir une fourbe manipulatrice en elle, tourné uniquement vers le mal, elle apprécie toujours la compagnie de ceux plus lumineux qu'elle, comme une âme vers la partie manquante d'elle-même, et a su tourner son être tourmenté vers quelques valeurs primordiales qui l'aident à maintenir son humanité. Un honneur en ses engagements, une volonté manifeste de ne proférer aucun mensonge, même pour le bénéfice d'une interaction sociale, et une fidélité farouche envers ceux qu'elle estime faire parti de son cercle.

Ce qui fait d'elle ... un soldat. Une arme sans fourreau. Décence et moral perdu il y a bien longtemps, instinct de survie ayant pris sa place, Kerrah est une lame nue, oscillant dangereusement entre sanité désabusée et folie destructrice.



Physiologie Issue du projet "LEGIONNAIRE", le corps de Kerrah est maintenant un assemblage vicieux de métal et de chair. Si ses prothèses sont le fruit d'une expérience eugéniste leur permettant de surpasser les limites du corps humains, elles doivent être solidement ancrées dans les os des épaules et du bassin, crééant des zones malades là où le metal vient fusionner avec l'os.

Les dernières traces de son humanité, une longue chevelure rouge et un visage aux trait fin sont cependant marqué du regard rouge sang à l'iris doré qui est la marque de tous les disgraciés. Pour tenter de conserver une touche d'esthétisme, Kerrah ornemente souvent sa tenue, ajoutant plumes, emblèmes et décorations diverses. Malgré son apparence encore attrayante, Kerrah manque du charme qui jadis fut le sien, en grande partie à cause du regard maléfique et malsain créé par la mutation de ses yeux.

Plus que la description physique de Kerrah, ce qu'il convient de définir précisément est son aura, qui le sépare plus encore du reste que de simple iris dorés. Comme tous les légionnaire, sa posture, son regard, chacun des geste anodins qui finissent notre body language respire de sauvagerie, d'agressivité malsaine et de violence. Néanmoins, et là se tire là ligne, contrairement aux siens, ces particule violentes donne l'impression d'être apprivoisée, affleurante, prête à surgir dans un torrent chaotique, mais bien en chaînes. Cette partie contrôlée d'elle-même ajoute encore plus à l'aura angoissante qu'on naturellement les gens violent. Cela fait d'elle une prédatrice parmi l'humanité, bien que ce statut soit assez peu mérité compte tenu de sa condition. Elle dégage aussi de façon étonnante une flegme et un dédain massif, qui couplé à la peur qu'elle inspire la rendent, mystérieuse. Elle présente comme une anomalie humaine, avec des aspects contradictoire qui laisse présager d'une histoire différente de celle du mortel moyen.

Compte tenu de son activité, elle revêt souvent d'un masque blanc avec croissant de lune rouge



Biographie

Râclement de gorge bruyant.

Mesdames et messieurs ... et autres pour ne discriminer personne, si vous vous attendez à voir une histoire tragique, malheureuse, et ampli de souffrance, attendez-vous à être déçu. Car si une vie n'est pas exempt de ces élément, c'est bien la diversité et a contradiction qui constituent une histoire.

Kerrah est née de parents de classe moyenne. Tout était moyen à propos d'eux, leurs richesse, leurs ambitions, leur réussite, même leur fille. Fille de la petit bourgeoisie pas vraiment riche mais aspirant à vivre comme ceux qui ne sont sans pour autant travailler pour (Dites tout ça sans respirer allez y), Kerrah était une jeune fille banale, non pas par sa personnalité, mais banale par l'empreinte qu'elle était amenée à laisser sur l'histoire.

Une jeune vivant en partie aux crochets des plus aisés, tel que son ami d'enfance Joël Neara. Dire qu'ils étaient comme les deux doigts de la main serait une exagération, cependant disons qu'un certain nombre de vierge effarouchée ne le sont plus aujourd'hui grace à leurs capacités de coopération.

Alcool, drogue, sexe, jeu d'argent. Rien n'était suffisant pour essayer d'allumer une pointe d'excitation et de danger dans la vie banale et monochrome de Kerrah. Mais comme toute stimulation, une fois le kick initial passé, l'intérêt se dissipe, et soit vient le temps de grandir et de rejoindre le monde des adultes, soit, comme Kerrah, vient l'erreur de trop.

Jouer de l'argent dans un casino sous-terrain est l'assurance statistique de perdre sa bourse, sauf si vous trichez bien sur, et alors vous risquez juste statistiquement votre vie. Kerrah avais pris un risque calculé, mais en rétrospective, elle n'était peut-être pas si bonne que ça pour calculer ... Se faire toper avec quelques as en manche dans un établissement appartenant à la mafia est synonyme d'une mort douloureuse pour les plus chanceux, le faire dans un casino tenu par les pontes du monde souterrain, ceux que même les criminels redoutent comme étant les vrais monstres, cela équivaut à bien pire.

Dans le cas de Kerrah, un heureux hasard "sauva" sa vie, à savoir que le cour des organes étant en baisse, il était plus rentable de la vendre à un organisme d'état secret de Rathram, un centre d'essais expérimentant sur la conception ... de soldats expérimentaux, le progreamme LEGION.

Pour revenir un peu en arrière dans l'histoire il est actuellement peu, voir PAS surprenant qu'une nation technologiste comme Daënar travaille à l'amélioration de ses troupes, n'est-ce pas le principe même de la prothèse? Cependant ... Cela ne se fait pas sans erreurs. La première est le "point de non retour". A partir de quel moment peux-t'on remplacer le corps d'un être humain par du métal sans un faire un robot dénué d'humanité? Et bien c'est justement très exactement ce que ce centre cherchait à déterminer. Par chance pour Kerrah, elle fit partie du dernier lot de cobaye, l'expérience qui fini par donner : "le résultat voulu".

Pour remonter encore en arrière, il est tenu de préciser que l'ensemble de ces expériences étaient menées par deux scientifiques principalement, autoproclamés : l'archonte de fer, et l'archonte de sang. Le premier un prothésiste poussant au rang de manie le faire "d'améliorer" le corps humain en intégrante chair et métal, et le deuxième, une chimiste qui a quant à elle plutôt exploré le potentiel "latent" du corps humain. Tout deux sans succès, et tout deux étant arrivé à la même conclusion eugéniste : Le corps humain est une merveille qui ne requiert que quelques retouches pour être parfait.

Des deux côtés, leurs arts étaient arrivé à leur apogées : L'archonte de fer était parvenu à fusionner métal et chair, pour créer des prothèses d'un nouveau genre, et l'archonte de sang étant parvenue, à l'aide d'un fin mélange de réactif et de poudre de Magilithes à créer le dopant ultime. Deux petit soucis cependant, aucunes des deux solutions ne fonctionnait. Le stress créé par les prothèses de l'archonte de fer avait une facheuse tendance à réduire en bouilli les le corps non mécanisé du porteur, en plus de rapidement empoisonné son sang à cause de l'excès de métaux lourds, et le produit dopant de l'archonte de sang déclenchait l'apparition de cancers massif dans la victime, sans pour autant permettre à ses os de tenir le stress d'un combat avec un tel niveau de force.

Vous me suivez? Oui ... dans les deux cas, les deux poisons se compensaient parfaitement. Des membres et des muscles en grande parti de métal, capable de soutenir les plus grands efforts et des organes capables de fonctionner et d'assurer l'alimentation du corps malgré son fonctionnement, tandis que la chair tenait.

On aurait pu ainsi obtenir des soldats puissant, à la durée de vie courte, mais attendez la meilleurs : La régénération anarchique du "sang de démon" et l'empoisonnement aux métaux lourd s'équilibraient plus ou moins ! (Après quelques changement de dosage jusqu'à trouver l'équilibre dose/masse). Non seulement ces soldats d'un nouveau type étaient parfaitement fonctionnel, mais en plus leur espérance de vie pouvait durer plusieurs décennies. Certes ils étaient des condamnés en sursis, mais qu'importe, s'ils atteignaient l'âge de 40 ans, voir 60 ans pour les plus chanceux.

Le sang du porteur transportait la magilith qui servait à alimenter les prothèses, et il ne suffisait que de leur refaire une injection de temps à autre pour que leur corps hybride de chair et d'acier continu à fonctionner.

Dans leur eugénisme fou, les deux archontes décidèrent de garder leur créations ainsi. Leurs organes et leurs peaux, toujours vulnérable, leurs nouveau membres, seuls témoignage de leur génie. En effet, le fameux point de non retour. Tant que le spécimen à une conscience aigu de sa propre mortalité, plus il conserve une trace d'humanité.

De plus, si leurs corps robustes en faisaient d'excellents soldats contre les mages de My'Trans ou les bêtes sauvages, une simple balle bien placée pouvait toujours les traverser de part en part, détruisant leurs organes vitaux, ce qui était idéal "juste au cas où". Des parfaits soldats, fort et rapide au-delà des limites du corps humain, mais toujours aussi vulnérable face aux armes à feu. Au cas où il faudrait éliminer un dissident.

Et c'est ainsi que la transformation de Kerrah commença. Sanglé sur une table, au milieux de centaines d'autres infortunés, répétant sans cesse le même cyble, incision, amputation, remplacement, cicatrication, et ainsi de suite, parti du corps après partie du corps. Un nombre de fois incalculable la douleur fut telle que Kerrah imagina mille fois la douceur de la mort. Mais dès que son esprit glissait dans le néant, le "sang du démon" était injecté, redémarrant de force son corps.


Ainsi naquirent les membres de la Légion. Un corps de soldat d'élite à la fois sacrifiable et aisément réparable, capable de mener le plus violent des assauts sans êtres considérés comme des pertes. Car ainsi était leur statut, ils n'étaient plus humain, ils étaient des armes, des objets dont on pouvait disposer, qu'on avait autoriser à conserver leur humanité comme une forme d'IA avancée.

Cependant, si le projet semblait bien parti pour renverser la guerre, c'est sans compter sur l'instabilité de la Magilithe. En plus de leur donner des yeux rouges sang aux iris dorés, la Magilithe modifia la caractère de ces légionnaires, faisant remonter à la surface un côté animal, violent, avide de prédation et de sang. Sang pour lequel les légionnaires avaient même développé un goût, le buvant comme une sorte de rituel à leur maîtresse, l'archonte du sang. Petit rituel qui ne plu pas énormément à l'archonte du fer cependant, qui y voyait une réduction de sa contribution. Certes les légionnaires requéraient un approvisionnement régulier en sang du démon, mais ils étaient tout autant ses fils et ses filles.

Avant que la situation entre les deux archontes ne devienne explosive cependant, la situation dégénéra sur un autre front. Les légionnaires, ivre de violence et de sang commençaient à perdre le contrôle de leurs émotions dans le chaos de la bataille, attaquant alliés comme ennemis, et parfois implosant quand la magilithe perdait sa stabilité.

Un fiasco retentissant qui imposa l'arrêt officiel du projet à peine avait-il vu le jour, et la "décommission" des légionnaires. Compte-tenu de leur instabilité, les plus violents et
furent promptement exécuté, et la légion reçu un nouveau surnom : Les disgraciés. Pas assez humain pour être traité comme tel, trop pour être considérés comme de simples armes.

Ce qui sauva les plus maîtrisés des légionnaires fut étrangement leur addiction au sang du démon. Si leur utilisation dans l'environnement stressant d'un champ de bataille en grande quantité était à présent interdite, rien n'interdisait de conserver les plus dociles du lot, après tout, tant qu'ils contrôlait l'approvisionnement en sang du démon, ils avaient pouvoir de vie ou de mort sur leurs nouveaux jouets. Ainsi les disgraciés reçurent un nouveau surnom celui de chiens en laisse. Des esclaves de leur conditions, incapable de refuser l'ordre de leurs supérieurs.

De soldats d'avenir ils furent reconverti en agents spéciaux aux ordres du conseil, tuant sur ordre, aboyant au sied de leurs maîtres.

Par sécurité, il fut interdit aux disgracié le port d'arme à feu. Tout disgracié ne tenant pas compte de cette loi serait refusé sa ration de sang du démon et donc condamnés à une mort agonisante.

Et Kerrah vous me direz. Et bien, son caractère flegmatique et désabusé, manquant de passion fut l'élément clé de sa salvation. Le sang de démon avait peu de prise sur elle, son caractère demeurant relativement étale pour une légionnaire disgraciée. Cet état de fait, s'il n'enlève rien à la servitude dans laquelle elle est contrainte, lui autorisa quelques bénéfices, à savoir plus de responsabilités, et plus de libertés. En tenant compte de son passé, elle fut chargée de surveiller le monde sous-terrain, ou toutes personne d'intérêt au sens du conseil. Un agent de liaison capable de se transformer en machine à tuer si le besoin était.

Après de longues années d'entraînement, et d'opération clandestines, Kerrah est revenu à la lumière du jour. Qui sait de quelle funeste mission elle est investie.





Dans la vraie vie ?


Quel âge avez-vous ? 25
Comment avez-vous découvert le forum ? Un gros sac à puce m'a indiqué son existence. Je compte bien lui botté les fesses pour avoir cru qu'il pouvait achever quoi que ce soit sans moi pour éclairer son chemin. Tu va reprendre de l'activité mon gros Smile
La création de votre fiche a-t-elle été fastidieuse ? Putain la description physique je vous hais cordialement. 260 mots ! Ca va qu'il reste toujours le bon vieux trick de "l'aura" qui permet de guider les 1er impression.
Avez-vous des suggestions pour rendre la validation plus facile ? /
Code du règlement : [OK par Khugatsaa]


Pourquoi critiquer l'arrogance d'Icare ? Se moquer de son corps brisé ?
Si nos nefs percent aujourd'hui les cieux, est-ce grâce à l'arrogance, ou à la moquerie?


Dernière édition par Kerrah le Jeu 3 Aoû - 0:05, édité 10 fois
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Bolgokh
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Jeu 3 Aoû - 0:18
Irys : 50028
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Liste des réputations de Kerrah Kolsen


Réputation auprès de Daënastre

RÉGIONS
RÉPUTATIONS
POINTS
Ünellia--------
0/30.000
Le Tyorum--------
0/30.000
Rathram--------
7.501/30.000
Vereist--------
0/30.000
Hinaus--------
0/30.000
Daënastre--------
7.501/150.000


Réputation auprès de My'trä

RÉGIONS
RÉPUTATIONS
POINTS
Suhury--------
-2.501/30.000
Zagash--------
-2.501/30.000
Zolios--------
-2.501/30.000
Khurmag--------
-2.501/30.000
Kharaal Gazar--------
-2.501/30.000
Nomades d'Amisgal--------
-2.501/30.000
Nomades d'Orshin--------
-2.501/30.000
My'trä--------
-17.501/210.000


Réputation auprès des Pérégrins

GROUPES
RÉPUTATIONS
POINTS
Pérégrins--------
0/30.000
Cité-État de Dyen--------
0/30.000
Cité-État d'Aalz--------
0/30.000
Cercles de l'aube--------
0/30.000
Ordre de la pénitence--------
0/30.000
Les Vigilants--------
0/30.000


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