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Chroniques d'Irydaë
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 [Guilde] Les Danseurs du Crépuscule

Bolgokh
avatar
Mer 27 Sep - 10:46
Irys : 290014
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Les Danseurs du Crépuscule


Histoire

Il est souvent difficile de définir l'origine exacte d'entités regroupant plusieurs personnes, plus difficile encore lorsqu'il s'agit de regrouper un art qui existe depuis la nuit des temps. La création de l'Association des Danseurs du Crépuscules remonte peu ou prou en même temps que l'Ordre de la Pénitence. Contexte culturel et géographique oblige, il aura fallu patienter quelques décennies supplémentaires pour permettre à l'association de se ramifier et de s'étendre un peu partout sur Irydaë. Jusque-là, peu de choses différencient les Danseurs de leurs frères Assassins. Et pourtant, un détail essentiel vient briser cet équilibre : l'avarice. Ici, nulles intentions "nobles" ou "louables", les voleurs ayant fait le choix de rejoindre une telle organisation sont devenus des éléments indissociables de cette boucle infernale, où l'argent amène le pouvoir, et le pouvoir appelle l'argent.

Cette spirale sans fin aura permis à l'association d'instaurer une certaine rivalité entre ses diverses succursales, et si cela pourrait sembler malsain et caduque aux premiers abords, l'on se rendra vite compte que c'est ce qui aura permis aux Danseurs d'attirer dans leurs rangs les plus talentueux des chapardeurs, faisant par extension gonfler le prestige de l'organisation et fédérer ses membres.

C’est sûrement pour ça que l’Association traverse les continents sous divers noms. Et si l’un de ses QG se trouve sous les fondations de Skingrad, bien d’autres succursales existent de par le monde. Leur implantation sous la ville date de sa création, autant les voleurs que les marchands ont su voir le potentiel de cette cité maritime. Alors que les égoutiers travaillaient pour creuser un passage pour les eaux usées, les Danseurs du Crépuscule travaillaient à creuser un dédale au moyen de pots de vin habiles. Aujourd’hui les créateurs de cette infrastructure souterraine sont sous terre depuis belle lurette et ne risquent pas d’éventer le secret si bien gardé au fil des siècles. Le gouverneur aura beau jeu de se débarrasser de cette fourmilière qui n’a eu de cesse de s’agrandir !

Surtout que son organisation a su évoluer pour garder les « déchets » et les éléments dangereux hors des QGs ou au moins du pouvoir. Le savoir circulant entre les différentes régions à travers ses éléments mobiles ou entre les dirigeants. Un minimum d’entre-aide existe entre elles : après tout que se passerait-il si l’une des organisations-sœurs venait à être démantelée ?

L'impact de l'épisode de "Gervais de Bonnefoy", individu transpirant l'avidité et la paresse, a motivé de grands changements au Tyorum, et par extension à Hinaus compte-tenu des relations houleuses qu'entretiennent ces deux régions. Les annexes de l'Association n'ont donc pas été épargnées par cette pierre noire de l'histoire, mais fort heureusement pour la prospérité des Danseurs du Crépuscule, la sagesse des dirigeants de l'époque a fait qu’ils ont su tirer profit des défauts des politiciens de l'époque pour forcer la transition de l'organisation archaïque vers une organisation plus "juste" : celle de permettre aux membres de mettre aux arrêts un chef qui n’œuvrerait pas pour les intérêts de l'Association. Petite anecdote : il est bon de savoir qu'il n'y a pas pire insulte pour un Danseur que d'être traité de Gervais.

Le chef actuel des Danseurs du Crépuscule de Skingrad, QG principal de l'Association, est un certain William Hohenman. Il a étudié l’histoire de la Guilde, des conséquences aux manquements jusqu'aux échecs de cette dernière. Pour lui la connaissance est la clef de réussite. D’ailleurs, c’est comme cela qu’il a pu réussir les coups glorieux qui ont participé à son ascension. Connaître l’ennemi, les bâtiments, ses alliés, soi-même, etc..., c’est à tout cela et à rien d’autre qu’il attribue la réussite de son plus gros coup : voler un aéronef à lui seul. Organiser une mutinerie, prendre le contrôle de l’aéronef pour le rapporter à bon port, c’est un travail de longue haleine qui demande organisation, rigueur et minutie. Certains s'amusent à dire qu'il a eu aussi un peu de chance, mais ne vous avisez jamais de le taquiner avec ça, sous peine de devoir affronter sa colère noire. En témoigne l'actuel chef de la succursale de Hinaus, qui s'en mord encore les doigts.

Contrairement à L’Ordre de la Pénitence, les Danseurs du Crépuscule ne sont pas intervenus lors de l’exploitation de la magilithe par les Daënars. Au contraire, c'est d'un commun accord que toutes les succursales des Danseurs du Crépuscule ont profité de l'effervescence de ces découvertes pour enrôler un grand nombre d'ingénieurs et mécaniciens, dans le seul et unique but de pouvoir s'offrir de nouvelles possibilités et opportunités de cambriolage.
Efficace mais pas infaillible, l'Association n'a malheureusement pas réussi à rester dans l'ombre de l'UNE, qui a désormais un nom à associer aux divers sabotages qu'ils affrontent quotidiennement. Ainsi, les "on-dit" laissent entendre que l'Association souhaiterait infiltrer le gouvernement afin d'anticiper d'éventuelles attaques et de protéger ses QGs, et donc les milliers de membres qui les occupent.


Activités

Il va de soi que l'Association ne s'est pas amusée à rassembler des centaines, voire des milliers de personnes pour le plaisir. Chaque personne est un maillon d'une chaîne, et l'organisation des missions implique une répartition des tâches que tous se doivent d'accomplir avec rigueur. Ces missions se doivent d'être accessibles à tous afin de permettre à quiconque de progresser, et de ce fait elles sont toutes aussi diverses que variées : de manière générale, celles émanant des QGs de l'Association sont plus difficiles que les requêtes des commanditaires extérieurs. Leurs objectifs peuvent aller du vol d'information, au vol de biens précieux, et parfois même passent par la réalisation de "petits services", qui s'apparentent généralement à une forme de mercenariat.

Finalement, quelles que soient les activités menées par les Danseurs du Crépuscules, toutes sont plus ou moins officieuses, et toutes ne garantissent pas la protection et l'implication de l'Association si "les choses tournaient mal". Par chance pour les petits nouveaux, cela concerne bien souvent des missions aux sujets sensibles, dont la priorité d'acquisition est faite aux plus débrouillards qui comprennent les enjeux, qu'ils soient externes ... Comme internes.

Relations avec les autres nations :
Danseurs du Crépuscule <=> UNE = tendue ( amour non réciproque )
Danseurs du Crépuscule <=> My’träns = neutre
Danseurs du Crépuscule <=> L'Ordre de la Pénitence = tendue
Danseurs du Crépuscule <=> Cercle de l'Aube = neutre

Missions réalisées par les membres et autres rps liés à la Guilde :

Recrutement de Gwen et Ginger
Recrutement de Hugo
Recrutement de Aaron et Caprica
Recrutement de Ester
Recrutement de Leynar
Mission en collaboration avec l'Ordre de la Pénitence
Vol classique commandité par la Guilde
Contrat : Carte sortie de Prison

Code couleur:
 

Hiérarchie

Toute bonne organisation de criminels se doit de respecter une hiérarchie stricte, qui comprend son lot de permissions et de contraintes. Dans le cas de l'Association des Danseurs du Crépuscule, l'arbre hiérarchique est divisé en quatre rangs bien distincts.

  • Üneg : Une seule personne peut posséder ce grade, il est l'actuel chef d'un des QGs de l'Association. Il est élu pour ses faits d'arme et ses capacités de voleur. Un Üneg est choisi par les tavkhai de la guilde, qui reconnaissent les talents du futur chef au travers de ses précédentes prouesses, d'abord en tant que voleur, ensuite en tant que Danseur du Crépuscule. Bien souvent, ces personnes ont permis de grands pas en avant pour le QG concerné.

  • Tavkhai : Les tavkhai sont les membres les plus reconnus de la guilde, que ce soit par leurs capacités, leur sagesse ou leur réputation, ils sont considérés à raison comme étant la base de chaque succursale. Ce statut bien particulier leur permet de prendre un apprenti sous leur aile, parmi les khulgaich s'ils le souhaitent. Si un problème majeur ou un conflit interne apparaît, sa résolution passera souvent par l'intervention d'un tavkhai. Afin de devenir un tavkhai, un khulgaich doit être connu de la plupart des membres et jouir d'une certaine réputation et réussir une épreuve choisie par le chef du QG local.

  • Khulgaich : L'appellation de khulgaich englobe tous les membres actifs de la guilde, quel que soit leur mode d'intégration à l'Association.

  • Chikh : Les chikhs sont des membres externes de l'Association, et sont représentés par des individus à l'allégeance douteuse tel qu'un garde corrompu, un marchand pas très regardant sur la provenance de la marchandise ou tout simplement un espion de la guilde.


Lois

Les lois de l'Association sont simples et peu nombreuses. Cependant, toute entorse à l’une d’elles entraîne nécessairement des sanctions proportionnées. Du moins en théorie. Tout conflit entre membres sera suivi d’une épreuve choisie et arbitrée par un supérieur. Le perdant se verra obligé de payer une compensation au QG et au vainqueur. Quant à la trahison, cela varie entre le bannissement de toutes les villes possédant une succursale à l’amputation et l’exécution. Les deux premières pouvant être combinées.

  1. Interdiction d’attaquer, de voler ou de tuer un membre de l'Association.

  2. Interdiction de dévoiler la position du QG principal et de ses entrées. Il en va évidemment de même pour les QG de par le monde.

  3. Si un objet est soumis à un contrat via l'Association, il est interdit de le voler pour une personne externe à celle-ci. Cet acte sera considéré comme une trahison.

  4. Tout le monde peut entrer dans l'Association quelle que soit son origine, son âge ou son sexe. La seule restriction concernera les personnes déjà affiliées ou ayant été affiliées à une autre Guilde. Celles-ci n’accéderont pas aux mêmes postes et il leur faudra plus de temps pour progresser dans la hiérarchie.

  5. Une fois passé le test d’initiation tout nouveau membre se voit attribuer un tatouage : qu’il soit un simple œil et oreille ou un membre actif.

  6. Chaque membre doit reverser une partie de ses gains sur les vols effectués à son QG.

Les personnes accédant à la tête du QG ou d’une succursale voit leur tatouage évoluer pour former une tête de renard.
Bien sûr toutes ces lois restrictives ne sont pas sans avantage, elles permettent d’assurer un certain équilibre au sein de l'Association, et cette dernière assure en retour la protection de ses membres en cas de besoin (de la prison, de puissants, d’ennemis… ).

Une autre est d’ailleurs à noter : celle concernant les voleurs « voyageurs ». Un système a été conçu pour permettre à ceux qui ont la bougeotte de rapporter à l’Organisation. Pour prouver qu’ils appartiennent bien à l'une des succursales ils montrent la pièce à l’effigie de cette dernière. Ils peuvent ainsi facilement s’en débarrasser en cas d’arrestation et ne pas soulever les soupçons. Bien sûr une pièce vielle de dix ans ne vous ouvrira aucune porte. Elles sont modifiées sur la base de tous les ans voire avant si les Danseurs sont convaincus qu’une pièce a été compromise. Ils peuvent ainsi bénéficier du support de ces derniers correspondant à la région, en contrepartie d'une commission sur leurs vols. Mais mieux vaut savoir les rapports entre ces dernières avant de s’engager dans ce jeu ! Si une succursale rivale peut faire du tort à votre QG d’origine à travers vous sans se faire prendre, elle n’hésitera pas.


Quartier Général

Peu de personnes connaissent le réel emplacement de la base des voleurs, certains sont persuadés d'avoir vu les forbans se réunir dans les fondations d'Eoril tandis que d'autres sont persuadé d'avoir vu les pillards s'entasser dans les hauteurs de Dyen, bien que toutes ces personnes ont tort, elles ont aussi raison. Il existe plusieurs Quartiers Généraux de l'Association. Celui dont nous allons parler se trouve dans les sous-sols de la ville de Skingrad mais possède des liens avec les autres filières partout dans le monde. Chaque base peut être considérée comme une merveille de discrétion et d'ingéniosité afin de s'intégrer dans le décor de la ville.

Le QG principal se situe donc dans les égouts de Skingrad, la ville a tout de suite attirée l'attention des voleurs, promise à être le carrefour des transports marins, la ville était destinée à être dans un brouhaha permanent permettant aux voleurs d'aller et venir selon leurs envies.

La création du Quartier Général remonte à la création des égouts de la ville : les employés travaillaient de pair avec les voleurs afin de créer une base parfaitement intégrée à la ville en échange d'une rémunération supplémentaire. Afin de stabiliser et de mieux incorporer les formes de la base à la ville, les fidèles de Delkhii présent à l'intérieur de l'association ont façonné les contours tout en créant un complexe système d'aération ressortant à divers endroits de la ville pour éviter tout accident. Dans le même temps, des adeptes de Dalai détournèrent une rivière souterraine afin de fournir un approvisionnement d'eau saine à la guilde, le cours de cette rivière la mène directement dans les égouts afin de ne pas laisser de traces.

Afin de protéger leurs membres, un véritable dédale de couloirs parcourt les sous-sols de la ville afin de permettre aux voleurs d'accéder au QG de tous les coins de la ville. Parmi les entrées les plus couramment utilisées, on peut citer la cave du bar de "La Pie Baladeuse", un bar dans les quartiers mal famé, ou l'arrière-boutique du "Vil Vendeur", une boutique du marché noir située dans les recoins des égouts. Bien d'autres sorties existent, chacune permettant de se retrouver dans un coin différent de la ville et de pouvoir semer n'importe quel poursuivant.


Conditions d’acceptation

  • Les candidats aux Danseurs → Il existe trois manières d'intégrer l'organisation, la première consiste à être recommandé par un tavkhai qui engage sa réputation en échange. Une telle implication n'est pas sans conséquences pour le Tavkhai, puisque l'Association en attendra naturellement beaucoup des membres recommandés. Chacune des actions entreprises par le novice aura un impact sur la réputation du gradé. La deuxième consiste à intégrer les Danseurs en parvenant à les trouver, et la troisième et dernière manière consiste à se faire repérer par l'un des membres de l'Association, directement sur le terrain. Les khulgaich recrutés via les deuxièmes et troisièmes manières auront une série d'épreuves de formation à suivre dans un des QGs.


Vous pouvez intégrer votre affiliation à la guilde de manière cohérente directement dans votre histoire si vous en êtes à la création de votre personnage. Autrement, si vous désirez l’intégrer par la suite inRP, merci de contacter un Administrateur qui se chargera de vous expliquer la procédure !


  • Demander un contrat ou des vols → Si vous connaissez un Chikh, il se chargera de faire passer l'information. Et si vous n'en connaissez pas, ça ne veut pas dire qu'un ne vous connaît pas. Vous pouvez aussi directement faire appel à un membre de la guilde, si tant est que vous en connaissez un.

Là encore, en l’absence d’un joueur responsable administrativement de la guilde, merci de vous adresser au staff pour toute demande RP !



Liste des membres

Oskar Medcalfer - Khulgaich
Gwen Feien - Khulgaich
Flynn - Khulgaich
Ginger Holmes ( en infiltration ) - Khulgaich
Ester Del Rey ( en cours de recrutement ) - Khulgaich
Leynar Gale( en cours de recrutement ) - Khulgaich
Caprica( en cours de recrutement ) - Khulgaich
Aaron ( en cours de recrutement ) - Chikh
Leika - Chikh
Hugo - Chikh


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