Bolgokh
| Dim 14 Aoû - 21:34 | | Irys : 929949 Profession : Créateur de monde à temps partiel
| PréambuleCette série de sujet [Affiliation] a pour objectif de vous présenter quels sont les différents camps qu'il est possible de rejoindre sur Irydaë, comment en faire partie et ce que cela implique. Que la décision soit prise à la création du personnage ou plus tard dans l'aventure, ce choix n'est pas anodin et implique d'avoir compris les bases de chaque nation pour utiliser au mieux tout ce qui vous sera accessible. I - Un My'trän, c'est quoi ?La civilisation My'trän est originaire du continent éponyme de My'trä. Ce peuple -composé uniquement d'êtres humains- est connu depuis la nuit des temps comme étant des adeptes de la magie, dont la puissance dépend essentiellement de leur conviction en l'idéologie portée par leur Architecte. Mais ce pouvoir a un prix que certains Hommes refusèrent de payer par le passé, celui de la mémoire. En des temps immémoriaux, suite à une guerre entre les créatures mortelles et les fondateurs du monde, ces derniers prirent la décision de s'assurer le soutien de ceux qui leurs étaient fidèles en les privant de sentiments négatifs telles que la colère ou la tristesse. Ce don (ou cette malédiction pour certains) subsista dans l'essence-même des mages, ce qui permis aux plus fervents de se soustraire à l'effroyable douleur de la perte d'un proche, en l'oubliant purement et simplement, comme si cette personne-là n'avait jamais existé. Bien entendu, ce fardeau est moindre si l'on ne dédie pas toute son existence à l'Architecte en question. Malgré leurs pouvoirs hors du commun, les My'trän sont pour leur grande majorité pacifiques dès lors que ce qui les entoure n'entre pas en contradiction avec leurs idéaux. A l'exception de certaines cités-États, les My'trans sont avant tout des nomades qui parcourent leurs régions respectives en vivant de la chasse et du troc avec les autres clans. Attention toutefois, ce mode de vie ne signifie en rien que ces fiers mages sont des illettrés vêtus de pagnes et armés de rondins de bois. Leur incontestable maîtrise de la faune et de la flore locale leur permet souvent d'arborer des tenues travaillées aux arabesques subtiles et harmonieuses, ainsi que des armes et armures qui, même si elles ne brillent pas par leur durée de vie, offrent à son détenteur des propriétés dignes de la créature dont sont issus les composants. La chasse, le travail du cuir, la forge, la boulangerie, la boucherie, l'enseignement, l'armée, la restauration, la viticulture, l'agriculture de manière générale, la maçonnerie, la verrerie, la pêche, etc. sont tout autant de métiers que l'on peut régulièrement trouver sur ce continent, mais nous irons même plus loin en disant que cette liste n'a pour seule limite que l'imagination. N.B.: Si originellement, le mot "My'trän" désignait strictement toute personne vivant sur My'trä (que cette personne possède des capacités magiques ou non), les conflits qui eurent lieu face aux Daënars menèrent la majorité des peuples d'Irydaë à désigner comme "My'trän' toute personne possédant des dons surnaturels. Voici la liste des magies déblocables en fonction de l'Architecte que vous choisirez :
- Möchlog
- Palier de réputation niv.1 : Magie de soutien
- Palier de réputation niv.2 : Magie de soin, protection & maladie
- Palier de réputation niv.3 : Magie de soin avancée et nécromancie
Dalai Palier de réputation niv.1 : Magie de maîtrise de l'eau mineure Palier de réputation niv.2 : Magie de maîtrise de l'eau avancée Palier de réputation niv.3 : Magie de maîtrise de la glace Khugatsaa Palier de réputation niv.1 : Magie de maîtrise des illusions mineure Palier de réputation niv.2 : Magie de maîtrise des illusions avancée Palier de réputation niv.3 : Magie de maîtrise de manipulation Süns Palier de réputation niv.1 : Magie de maîtrise du feu mineure Palier de réputation niv.2 : Magie de maîtrise du feu avancée Palier de réputation niv.3 : Magie de maîtrise de la foudre Delkhii Palier de réputation niv.1 : Magie de maîtrise de la terre mineure Palier de réputation niv.2 : Magie de maîtrise de la terre avancée Palier de réputation niv.3 : Magie de maîtrise de la terre légendaire
Enfin, si vous souhaitez vous affiliez aux Architectes nomades :
- Orshin
- Palier de réputation niv.1 : Dompteur novice et possession des esprits des animaux
- Palier de réputation niv.2 : Dompteur aguerri et invocation novice de créature
- Palier de réputation niv.3 : Dompteur légendaire, invocation avancée et morphing
Amisgal Palier de réputation niv.1 : Magie de maîtrise de l'air mineure Palier de réputation niv.2 : Magie de maîtrise de l'air avancée Palier de réputation niv.3 : Magie de maîtrise de la gravité
Vous trouverez plus d'informations au sujet de ces magies dans le sujet [Nation] ~ My'trä II - Devenir un My'tränIl existe principalement deux méthodes pour devenir My'trän.
- La première consiste tout simplement à l'être à la création de votre personnage. Mais le choix va plus loin que simplement le choix de la nation, puisqu'il vous faudra aussi et surtout choisir l'Architecte avec lequel vous partagez l'idéologie. Ainsi, pour donner un exemple concret, partager l'idéologie de Möchlog vous permettra de manipuler la magie de soin et de protection, alors qu'être un adepte de Süns vous octroiera le don de manier les flammes.
Votre personnage ainsi créé, celui-ci disposera donc d'une certaine notoriété auprès de son Architecte, réputation qui pourra s'accroître ou diminuer en fonction de vos actions menées inRP. Vous l'aurez donc compris, agir pour le bien de votre Architecte vous permettra, à terme, de mieux maîtriser votre magie, alors qu'à l'inverse, agir contre ses idéaux risque de vous démunir de tout pouvoir magique.
- La seconde méthode, qui a été indirectement mentionnée ci-dessus, renvoie à l'augmentation de votre réputation auprès d'un Architecte. Être un citoyen lambda ne vous convient plus ? Agissez dans l'intérêt d'un dieu et celui-ci vous accordera sa bénédiction, et par extension, la magie que vous convoitiez tant !
La liste des Architectes et des magies qui leurs sont associées sont accessibles via le sujet [Nation] My'trä
- Questions fréquentes:
1/ A la naissance, les nourrissons ne possèdent aucune idéologie à proprement parler, cela signifie-t-il que personne ne naît avec des pouvoirs ?
La magie étant à la base de toutes choses, les nourrissons peuvent naître avec certaines capacités, qui sont directement liées à celles du père OU de la mère (et non des deux). Cela se déclare généralement de manière complétement hasardeuse et involontaire. Une petite tornade qui sort du nez quand l'enfant éternue par exemple s'il a des affinités avec Amisgal, ou des rêves où il se voit fourmi s'il a des affinités avec Orshin, etc. En revanche, cette maîtrise de la magie restera très sommaire et maladroite jusqu'à ce que l'individu soit psychologiquement apte à adhérer à telle ou telle idéologie (donc vers l'âge de 7~8 ans). Bien entendu, sa magie s'atténuera jusqu'à disparaître complétement si la personne se met à croire en un autre Architecte que celui dont était issu sa magie.
C'est pourquoi les parents commencent à inculquer des valeurs à l'enfant directement en lien avec l'élément avec lequel il a de l'affinité (si les parents sont plutôt ouverts d'esprit) soit avec l'Architecte dont ils veulent que l'enfant rejoigne les préceptes (un peu comme les parents qui disent à leurs enfants "ta mère est avocate, donc deviens-en un(e) toi aussi !). Si c'est cette dernière option qui est choisie, la magie originelle de l'enfant s'atténuera jusqu'à disparaître complètement.
2/ Est-ce que si l'enfant penche vers un autre architecte, donc une autre forme de magie de la ville où il réside, il peut néanmoins y rester et y pratiquer son don ?
Cela dépend de plusieurs paramètres. De manière générale si l'enfant grandit dans l'une des principales villes de My'trä (c.f. les villes présentent sur la carte), il pourra développer la forme de magie qu'il souhaite sans risquer de se faire bannir (même si dans certains cas cela reste très mal vu, comme par exemple un fils de Delkhii qui développe son pouvoir dans une ville de Zagash).
3/ L'idéologie étant quelque chose de très subjectif et sujet à interprétation, est-il possible de croire en plusieurs Architectes ?
Oui, mais c'est à traiter au cas par cas, car les Architectes eux-mêmes ont plus ou moins d'affinités entre eux, ce qui rend certaines combinaisons totalement impossibles. De plus, il ne sera pas possible de développer votre potentiel magique au maximum pour vos deux idéologies. Plus vous partagez d'idéologie, moins vos capacités magiques seront puissantes, et inversement.
4/ Je m'interroge sur la correspondance avec une époque réelle de la nation My'trän, ils se situeraient donc à un niveau moyenâgeux voir même plutôt tribal ?
Ils sont très loin d'être aussi tribaux qu'on ne le pense, et ont su se développer merveilleusement en accord avec la nature et leurs croyances. Si parfois il nous est arrivé de les comparer à une société romaine avec le folklorique coloré des tribus indiennes et aztèques, à l'heure d'aujourd'hui et après mûres réflexions, nous pensons que le plus comparable serait plutôt une sorte de Chine féodale. Un mélange de société guerrière, de traditions ancestrales et de fêtes somptueuses et colorées à grand renfort de musiques et de drapés colorés. Ajoute à cela une forte omniprésence magique et idéologique, et tu as à peu près ta métaphore des My'träns. Il faut ajouter à cela la différenciation entre capitales et campagne profonde. Les nomades my'träns esseulés dans l'arrière pays sont souvent... Moins avancés que les capitales, qui elles resplendissent dans leur architecture et leur hiérarchie extrêmement organisée. Nous sommes donc en définitive relativement loin d'une époque médiévale européenne, mis à part sur quelques points.
Qu'est-ce que cela implique de devenir My'trän ?Plusieurs conditions sont à respecter lorsque l'on choisit la voie de la magie, qui sont directement liées au background du forum. La première est bien évidement celle liée à l'amnésie de votre personnage. Chaque palier de magie "novice, adepte, maître, etc ..." correspond à un degré "d'oubli", que l'on peut littéralement traduire par l'absence de souvenirs et de sentiments négatifs. En réalité, tous ces souvenirs ne disparaissent pas, ils restent enfouis au plus profond de vous et vous n'y avez plus accès. C'est pourquoi un fanatique peut retrouver tout ses souvenirs s'il se détourne petit à petit de son Architecte. Ensuite, même si une idéologie est sujette à interprétation, certains traits de caractère ne peuvent être compatibles avec ces dernières. Il vous faudra donc veiller à bien construire la psychologie de votre personnage pour qu'elle soit en accord avec celle de l'Architecte en lequel vous croirez. A noter d'ailleurs que lorsque l'on parle de "croyance", il ne faut pas voir cela comme une religion, mais plutôt comme l'amour qu'un enfant (vous) peut porter à ses parents (les Architectes) (tout du moins pour une très grande majorité de My'träns). Enfin, dernier détail et non des moindres, la réaction physiologique des mages vis à vis de tout ce que leur culture considère comme "contre-nature". La technologie (et donc les cités/constructions daënars par extension) provoque des malaises plus ou moins handicapants chez les My'träns, dont la gravité est directement liée à leur maîtrise de la magie. Un novice n'aura par exemple aucune difficulté à se déplacer librement dans les cités des Daënars, à manier certaines de leurs inventions ( armes à feu et explosif exclus bien évidemment) ou à être passager de l'une de leur machine. Un adepte quant à lui ressentira des maux de têtes, parfois accompagnés de nausées qui, fort heureusement, ne finissent que rarement par la régurgitation. En revanche, cela se complique lorsqu'un maître se trouve à proximité d'une de ces inventions, qui provoqueront chez lui, en plus des symptômes précédents, des vertiges, sueurs froides et généralement des vomissements. Ce phénomène inexpliqué ne fera donc qu'être amplifié en fonction de vos prouesses magiques. - Questions fréquentes:
1/ Alors j'ai bien compris que les My'träns perdaient totalement les souvenirs qu'ils avaient d'un être qui décède. Par contre, comment cela se manifeste-t-il quand quelqu'un qui n'est plus Mytr'än leur parle de cet être disparu ? Les souvenirs étant enfouis sont-ils susceptibles de refaire surface ou n'ont-ils juste jamais l'impression d'avoir connu cette personne ?
Dans le cas où il s'agirait d'une conversation banale, il s'agirait davantage de la seconde hypothèse. Ce sera exactement comme si la personne te parlait pour la première fois de Francis, son arrière grand-oncle que tu n'as jamais connu et sur lequel tu n'as même aucun indice. Toutefois, si la conversation devait être intense et que la personne se retrouverait à tenter de te rappeler le défunt (Francis, paix à son âme) à grand renfort de larmes, de cris, ou que sais-je, tu aurais alors un semblant de résurgence causée par ton état émotionnel puissant. Un peu comme d'avoir un mot sur le bout de la langue : plus tu tentes de le retrouver, plus il t'échappe. Mais il est là l'espace de quelques secondes, aussi trouble qu'un malaise.
2/ Hormis la perte de souvenir lors de la mort d'un individu, les liens "sentimentaux" restent ou peuvent être identiques que dans notre monde ?
Les liens sentimentaux sont parfaitement identiques à ceux que l'on connait IRL. L'amour passionnel ou la haine absolue sont des concepts tout à fait possibles, mais sont tous voués à disparaître petit à petit lors du décès de la personne (Sauf pour les adeptes de Khugatsaa).
Le mot de la finLes My'träns proposent donc un gameplay atypique, qui jouit d'une immense liberté via ses possibilités de jeux en plus de posséder un background complet et profondément ancré dans l'histoire même du monde d'Irydaë, tout en imposant des contraintes qu'il faut appréhender comme de véritables challenges à relever ! Si malgré ce sujet, des questions subsistent ou plus simplement, vous désirez des conseils afin d'approfondir le background de votre héros, n'hésitez pas à envoyer un Message Privé à Khugatsaa. |
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