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Chroniques d'Irydaë
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 [Statut] Les anomalies

Bolgokh
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Jeu 18 Aoû - 12:19
Irys : 290014
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Les Anomalies

Rien n’est parfait, pas même les Dieux, et bien qu’il soit tout à fait subjectif de juger ce qui est « normal » et « anormal », les Architectes ont dû prendre certaines mesures suite à la révolte des Créations. Ce conflit, qui mena à la disparition de nombreuses espèces et presque à la mort des Architectes, permit néanmoins de mettre en évidence certaines choses : chaque créature n’a qu’une seule et même place dans le monde, et seront considérées comme défaillantes celles qui s’en écarteraient, volontairement ou non. C’est pourquoi les Régisseurs et leurs Gardiens furent créés, afin d’annihiler ces imperfections.
Mais quelle est leur logique ? Quels critères sont pris en compte pour définir quelqu’un ou quelque chose comme étant une anomalie ? Nous allons présenter ci-dessous une liste non-exhaustive des critères physiques et mentaux qui mènent à considérer un être comme une imperfection.


Les différents types d’anomalies

Commençons tout d’abord par les animaux (ne sont pas compris dans ce qui va suivre les races dîtes « intelligentes »). Qu’il s’agisse de mammifères, de reptiles, d’insectes et autres, seront considérés comme une :
  • anomalie comportementale ceux qui seront doués de parole, ou autres aptitudes magiques que leur espèce n’est pas censée posséder. De fait, un escargot cracheur de flammes par exemple sera traqué et éliminé par les Régisseurs. Les animaux ayant des comportements sociaux allant à l’exact opposé de ceux que possède normalement l’espèce sont également considérés comme des anomalies. Par exemple, un Sorogh qui n’a d’yeux que pour les longues balades en plein soleil.

  • anomalie physique ceux qui possèderont soit un membre important en plus ou en moins à sa naissance (bras, jambes, tête, œil, queue par exemple, mais pas les doigts ou les orteils, et l’amputation n’est pas considérée comme une anomalie), soit une apparence physique commune à son espèce, mais dont un ou plusieurs membres sont composés de magilithe, associant avec cela ses propriétés magiques (l’apparence de la magilithe est semblable à celle du Quartz, si ce n’est qu’une aura immaculée semble s’échapper du minerai.)

Viennent ensuite les espèces dîtes « intelligentes » (nous, les humains). Petit rappel, la notion de races intelligentes est née suite au pacte passé par Süns avec ???. Comme ces espèces ont une psychologie bien plus avancée que celle des autres races, la notion d’anomalie sera forcément sujette à des ambiguïtés. Nous allons donc essayer d’appliquer une règle « globale » pour les humains :
  • Les anomalies psychologiques se traduisent par les comportements d’une personne qui agit en totale contradiction avec ce qu’elle était. Plus simplement, nous considérerons les actions réalisées par l’âme, et les autres par la raison. Si une personne se retrouve face à un choix crucial (par exemple, un garde du corps qui protège un homme politique qu’il déteste, se retrouve face à sa femme, assassine, venue tuer le diplomate. Son âme le pousse à laisser sa femme faire son travail, tandis que sa raison le pousse à protéger cet homme qu’il déteste, parce que c’est son rôle). Dans cet exemple, si l’homme tue sa femme, il deviendra une anomalie car ce geste ira à l’encontre de tous ses sentiments. Mais contrairement aux animaux, le statut d’anomalie n’est pas définitif (quand il s’agit d’une anomalie psychologique). En effet, si l’homme échappe suffisamment longtemps aux Régisseurs, et qu’au fil du temps il se convainc d’avoir fait le bon choix, il perdra son statut d’anomalie. Mais c’est chose rare, car le pacte passé avec l'Inconnu a donné naissance à des sentiments tels que la culpabilité, la colère ou la rancœur, ce qui a tendance à accentuer le statut « imparfait » de la personne. L’exemple choisi ici est extrême, mais il peut s’appliquer à des situations moins dramatiques, tant que cela reste cohérent avec l’histoire et la psychologie du personnage. Comme par exemple, un Élu qui se retrouve à essayer de maîtriser des armes technologiques tout à fait consciemment, alors que cela va à l’encontre même de sa foi. Il en est de même pour un Élu capable de conserver l’intégralité de ses souvenirs.

  • Les anomalies physiques, quant à elle, sont relativement similaires à celles des animaux. Ainsi, un homme qui naît avec un membre composé au moins partiellement de magilithe sera considéré comme une anomalie. Il en est de même si des membres additionnels existent à la naissance. D’autres anomalies, plus discrètes, existent également. Notons toutefois qu'il est impossible de naître sous forme d'anomalie si au moins les 3 générations qui nous ont précédé n'en étaient pas.
    Il est également bon à savoir que les maladies ne sont pas considérées comme des anomalies (rassurez-vous les myopes, autistes et tous les autres, vous avez votre place sur Irydaë o/)


Les cas particuliers :

Ci-dessus, nous avons vu les cas d’anomalie parmi les plus courants, qui surviennent soit à la naissance, soit après un événement traumatisant. Mais il existe des cas d’anomalie (physique et psychologique) qui peuvent se développer lors de situations très précises.

Mais avant de continuer, un petit rappel s’impose :
Qu’est-ce que la magilithe ?

La Magilithe est un minerai qui peut se présenter sous forme solide (semblable au Quartz) ou liquide, aux propriétés magiques particulières qui trouvent leurs origines dans le pouvoir des Architectes eux-mêmes. Irydaë est un monde en cours de création. C’est une vaste terre « plate », dont les bordures donnent sur le vide spatiale, enfin, pas tout à fait. Au-delà de ces bordures se trouve d’immenses formes minérales, qui seront plus tard les océans et continents qui viendront agrandir Irydaë. Ce minerai, c’est la magilithe, autrement dit la matérialisation physique du pouvoir des Architectes. Les propriétés magiques de la magilithe font d’elle un ingrédient de choix pour les Daënars, en raison de sa capacité à dissoudre la magie qui entre en contact avec elle. Le travail de la magilithe est délicat (en raison de son extrême fragilité) et dangereux, mais parvenir à purifier l’une de ces pierres permet non seulement d’emmagasiner la magie, mais également de la réutiliser par la suite (il est à noter qu’il est strictement impossible de trouver de la magilithe purifiée à l’état naturel, et il en va de même pour les membres cristallins des anomalies). En savoir plus sur la magilithe ?

Pourquoi expliquer tout cela ? Vous allez comprendre.

  • L’exposition prolongée à la magilithe : Comme dit plus haut, la magilithe dégage une aura immaculée, s’échappant du minerai sous forme de volutes de fumée. Cet élément volatile, lorsqu’il est ingéré de manière prolongée, se révèle « nocif » pour la santé de l’individu. Si les séquelles psychologiques sont réelles (trouble de la mémoire et/ou du comportement), elles ne sont toutefois pas responsables du statut d’anomalie. En revanche, les transformations physiques sont visibles et irréversibles. Au mieux, ce ne seront que de petits cristaux qui viendront parsemer le corps de l’individu (auquel cas il ne s’agit pas d’un cas préjudiciable d’anomalies), au pire, ce seront un ou plusieurs appendices qui surgiront des membres de la personne. Qu’il s’agisse d’appendices ou de membres dans leur totalité, « l’objectif » de la magilithe étant la « création », le fait de briser ou d’amputer le minerai du corps sur lequel il est fixé ne le fera que revenir quelques mois plus tard de manière plus virulente. Lorsque l’individu est exposé de manière extrême ou depuis trop longtemps, il finit par se figer et se transformer en magilithe (laquelle obtient par ce processus une dureté étonnante).

    Exemple d'apparence d'un individu exposé depuis bien trop longtemps:
     

  • La mort : Processus complémentaire de la vie, le décès de quelqu’un provoque naturellement la putréfaction de son corps. Mais sur Irydaë, la mort peut ne pas être définitive. Comment y échapper ? Chez les humains, les rumeurs racontent que les souvenirs peuvent servir de substitut, permettant ainsi à la personne de troquer sa mémoire contre la vie. Alors que son corps se désagrège, l’individu renaît des mois plus tard quelque part sur Irydaë, dans un cocon de magilithe. D’autres procédés, cette fois-ci vérifiés, permettent au corps et à l’âme de revenir d’entre les morts si le corps du défunt est immergé tout entier dans de la magilithe liquide. Mais au final, quelque soit la manière dont la personne revient à la vie, la résurrection est jugée contre-nature par les Régisseurs, qui traquent avec encore plus de vigueur ces « revenants ». Ces personnes sont bien entendu sujettes à des altérations physiques en raison de leur contact prolongé avec le minerai.


Particularités des anomalies

Le statut d'anomalie se présente comme l'existence d'un individu non terminé. Cet état de fait permet à celui atteint par ce statut de bénéficier d'une intemporalité provisoire. Si cela peut sembler confus, vous allez vite comprendre. Lorsqu'un individu est considéré comme une anomalie, ce dernier ne vieillira plus jusqu'à ce qu'il :
  • se débarrasse du mal qui le ronge, auquel cas son corps n'aura pas vieilli durant le laps de temps au cours duquel il était considéré comme une anomalie.

  • se transforme en une anomalie physique, développant alors des cristaux de magilithe sur son corps. Cette mutation survient lorsque la personne reste trop longtemps sous forme d'anomalie psychologique (une quinzaine d'années maximum).

En réalité, même lorsque l'anomalie psychologique mute en anomalie physique, elle conserve son intemporalité. Mais la "maladie" évoluant sans cesse, il viendra un jour où il n'aura plus rien d'humain (la maladie mettant une cinquantaine d'années à se développer complétement si l'on n'est pas exposé régulièrement à la magilithe). Outre cette intemporalité, les Anomalies ont progressivement développé des capacités supplémentaires de survie destinées à les aider à échapper à leur Régisseur, grâce à la magilithe :
  • Camouflage : Le corps de l'anomalie peut prendre l'apparence de la texture en contact avec lui (hors être-vivant). Pour ce faire, le contact doit se faire pendant 5 secondes minimum. Si l'individu s'éloigne pendant plus de 15 secondes du support de la texture, il récupère son apparence normale.

  • Transposition : L'anomalie peut se téléporter vers un lieu ou un objet qu'il aura "marqué" (rayon de 500 mètres, 3 marques maxi.)
    N.B.: Une marque prend la forme d'un cristal de magilithe incrusté dans la paroi d'un lieu ou d'un objet. L'inconvénient majeur est qu'elle attire les Régisseurs comme un phare en pleine nuit.

  • Passif : Les zones atteintes par les cristaux de magilithe deviennent insensibles à la douleur et repoussent si elles sont amputées (temps de repousse ~48h).
    N.B.: La magilithe est un matériau extrêmement friable à ses débuts, il est donc impossible de s'en servir d'armure naturelle. En revanche, plus le corps est cristallisé, plus le minerai se durcit.

~ Nota Bene ~
Les capacités citées ci-dessus sont cumulables avec les capacités magiques des My'träns. Ainsi, un novice de Dalai devenu anomalie maîtrisera l'eau et sera capable de se camoufler ainsi que de se téléporter.



Les Régisseurs et leur Gardien


En tant qu'Anomalie, vous aurez affaire tout au long de vos RPs à votre Régisseur attribué. Il est donc essentiel de comprendre leur nature et de ce que vous encourez si vous décidez de jouer un tel statut en RP. Il s'agit d'un gameplay à part entière que nous déconseillons aux néophytes en RPG du fait des conséquences drastiques possibles pour votre personnage et de la surveillance des MJs à laquelle vous serez sujets... Mais commençons par le commencement !

1 : Quel est le rôle concret d'un Régisseur ?
Pour comprendre leur rôle, il faut avant tout saisir l'origine des Régisseur. Suite à la guerre qui a eu lieu entre les Architectes et les créations, les dieux choisirent d'enlever l'immortalité aux créations (car normalement sur Irydaë, toute créature est censé vivre éternellement), afin qu'aucune d'entre elles ne puisse devenir un réel danger sur le long terme. Seules certaines créations avaient pris le parti des Dieux dans cette guerre, et furent récompensées par la conservation de leur statut intemporel : elles furent chargées d'éliminer toutes les futures erreurs qui naîtraient de par le monde et prirent le nom de "Gardien". Les Architectes créèrent sur ce de nouveaux êtres chargés de l’éradication massive de ces erreurs, secondés par leur Gardien, "les Régisseurs". Qu'est-ce qu'une erreur ? Une Anomalie gangrenée par la magilithe et qui s'éloigne de son destin prédéfini. Ces demi-dieux sont ainsi les protecteurs des Architectes, dont le rôle est d'ôter la vie à ces individus avant qu'ils ne soient complétement cristallisés et que l'ordre naturel originel perdure sur Irydaë. Il est à noter qu'un Régisseur est attribué à une unique Anomalie, et n'en gère jamais plusieurs.


2 : Quel est le rôle concret d'un Gardien ?
Les Régisseurs sont des individus précieux pour les Architectes, puisqu'il s'agit d'êtres extraordinaires de par leur conception. En effet, un Régisseur prend forcément l'apparence de la race qu'il poursuit (il a donc apparence humaine s'il pourchasse un humain). S'il parvient à défaire l'Anomalie dont il est responsable, il doit être capable de se ré-agencer s'il poursuit un individu d'une autre race. Ils sont donc en réalité un condensé de magilithe pure aux destins multiples, et ces deux faits entrent en totale contradiction avec les lois qui régissent le monde d'Irydaë. Les Architectes ont donc beaucoup de mal a créé ces individus, et c'est pourquoi ils ont décidé d'attribuer à ces créations des Gardiens, dont chacun aura pour tâche de protéger son Régisseur au péril de sa vie.


3 : Peuvent-ils sentir la présence d'une Anomalie lorsqu'elle est suffisamment proche ? Également, comment dirigent-ils leurs recherches ? Ils “savent” où est l’Anomalie, ou se renseignent ?
Les Régisseurs fonctionnent au pressentiment. Ils ont en réalité une sorte de "boussole interne" qui leur indique la position de l'Anomalie. Plus le Régisseur est loin de sa cible, plus le signal est précis, et inversement. Pour donner un ordre d'idée, le Régisseur ne ressent aucun signal s'il est dans la même ville que l'Anomalie. C'est donc à ce moment-là que vient la phase d'enquête. Ils interrogent, se renseignent pour trouver des informations sur la personne qu'ils recherchent. Il est d'ailleurs important de noter que même si les Régisseurs font passer leur mission avant tout, ils sont aussi et surtout des garants de l'équilibre du monde. C'est pourquoi s'ils doivent assassiner un gouverneur qui est une Anomalie, ils devront se la jouer fine pour ne pas perturber l'ordre économique, politique et social de la ville ou la région dont le gouverneur avait la responsabilité. De la même manière, un Régisseur peut choisir de se faire passer pour "l'un d'entre eux", d'évoluer au sein d'une caste pour parvenir à ses fins.


4 : Qu'en est-il de l'Anomalie, sent-elle la présence de son Régisseur ?
Les Anomalies ont à peu près le même pouvoir que les Régisseurs, mais en fonctionnement inverse (le radar interne). Plus le Régisseur est proche, plus il sera à même de le localiser et de l'identifier. Généralement ça se traduit par des sueurs froides, la sensation désagréable d'être observé. Le rythme cardiaque s'accélère aussi. En revanche, l'Anomalie ne pourra pas sentir la présence des Régisseurs qui ne lui sont pas attribués : seul le sien fera réagir son radar interne.


5 : Les Régisseurs ont-ils un habit spécifique qui les définit comme tel, ou un signe distinctif ?
D'étranges tatouages presque invisibles à l'œil nu commencent entre leurs omoplates et s'étendent jusqu'au bas du dos au fur et à mesure qu'ils éliminent les anomalies qui leur sont désignées. Prenez garde aux vétérans, redoutablement puissants : ils ont plus d'une Anomalie abattue à leur actif. Ils ne clignent qui plus est jamais des yeux, et leur corps se recouvre d'arabesques luminescentes lorsqu'ils utilisent leur magie.




Très important !
Si vous faites le choix de jouer une Anomalie, vous prenez donc conscience qu'un MJ peut intervenir dans vos RPs à n'importe quel moment pour vous confronter à votre Régisseur attribué. Il sera extrêmement difficile de vous en défaire ! Prenez donc vos précautions pour voyager incognito et ne pas vous faire remarquer. C'est un choix de gameplay dangereux dont vous devez avoir pleinement conscience, votre personnage risquant la mort.



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