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 [Nation] ~ My'trä

Bolgokh
Bolgokh
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[Nation] ~ My'trä EmptyJeu 27 Oct - 1:16
Irys : 929949
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
My'trä en bref ?

Terre des premiers hommes, le continent occidental d'Irydaë est aujourd'hui le territoire des "enfants des Architectes", les My'träns. Ce peuple a su au fil des millénaires s'adapter à son environnement avant de se l'approprier, utilisant la magie conférée par les Architectes pour lutter à armes égales face à la faune dangereuse du pays, mais aussi et surtout pour ériger des villes entières, tirant profit des ressources offertes par la nature pour subvenir à l'ensemble de leurs besoins.
A l'instar de son rival Daënastre, My'trä est également divisée en cinq régions, dont chacune d'entre elles est associée à un des Architectes : Suhury, Zagash, Khurmag, Zolios et Kharaal Gazar, respectivement associées aux Architectes Möchlog, Dalai, Khugatsaa, Süns et Delkhii. Pour les deux Architectes restant (Amisgal et Orshin), leurs peuples sont totalement nomades et n'ont donc aucun lieu de rassemblement à proprement parler.
Ce continent s'étend sur pas moins de 3 112 000 km² et abrite en son sein quelques 53 000 000 habitants. Les créatures de My'trä étant hostiles mais relativement "petites", elles ne représentent généralement que peu de risques pour les hameaux et villages, qui pullulent un peu partout sur ces territoires.
Enfin, bien que chaque région possède son propre système politique, ses propres armées et ses propres capitales, la ville de Darga reste malgré tout le cœur de My'trä, et est en mesure d'unir chacune des régions pour faire front commun face à un potentiel ennemi.


Politique

  • Les adeptes d'un architecte sont composés de plusieurs clans dont la plupart sont nomades, bien que certains aient préféré se sédentariser pour former hameaux et villages.

  • Chaque clan possèdera à sa tête une paire de personnes qui auront pour responsabilité d'assurer la pérennité de leurs membres : le "gharyn" (le guide) et le "khorog" (l'avatar). Le Gharyn tiendra un rôle assez polyvalent puisqu'il sera de son ressort d'entretenir de bonnes relations avec les autres clans, d'organiser le ravitaillement, de diriger les chasses pour subvenir aux besoin de ses protégés, mais aussi (en de rares occasions) d'organiser la défense de sa communauté contre les attaques ennemies (qu'il s'agisse des Daënars ou d'un autre clan).

  • Il tient donc un rôle à la fois politique, économique et militaire à l'échelle d'une petite communauté. Mais tout cela se fait en cohésion avec le khorog, dont le rôle se rapproche plus de celui de guide spirituel. Sa maîtrise de la magie étant généralement plus élevée que celle des autres, les liens qu'il entretient avec les Architectes ne sont que plus forts, ce qui fait de lui un intermédiaire idéal entre ses protégés et les dieux. (Il faut savoir que les dieux étant réels, les faveurs/prières que l'on peut être amené à leur adresser ont bien plus de chances de se voir exaucer.)

  • Les clans partageant la même idéologie ne se font jamais la guerre. En revanche, les rivalités qui existent au sein des Architectes se reflètent dans les mœurs et coutumes des villages. Il est donc par exemple possible qu'une tribu de Delkhii et une de Dalai se castagnent de temps à autres.

  • Chaque communauté évolue dans une région qui lui est propre (Suhury, Zagash, Khurmag, Zolios ou Kharaal Gazar), au sein de laquelle ont trouve systématique une ville qui joue le rôle de capitale de la région.

  • Cette Capitale est gouvernée de la même façon qu'un clan classique, mais sera dirigée par le plus respecté des Gharyn (qui se sera démarqué des autres au cours d'une épreuve symbolique, propre à chaque divinité). L'obtention de ce titre lui permet, à lui et son clan, de s'installer durablement dans la capitale et de jouir de son confort. Le primo-Gharyn gouverne toujours en parallèle de son Khorog, et le duo cède sa place tous les 6 ans. Dès lors, les deux chefs sont mutés à Darga, capitale de tout My'trä, pour siéger au Conseil de la convergence. Le clan peut choisir individuellement d'aller vivre à Darga, ou de continuer leur vie dans leur ville, dans des logements plus modestes.


Voilà pour la hiérarchie de base. En résumé nous avons donc :

  • Un clan/hameau/village, dirigé par un Gharyn et un Khorog (en place tant qu'ils ont la confiance de leur communauté)
  • Une capitale régionale, dirigée par un primo-Gharyn et son Khorog (choisi parmi le plus respecté/renommé des Gharyns pour une durée de 6 ans)
  • Darga, la capitale de My'trä, dirigée par le Conseil de la Convergence, dans lequel siègent 5 paires de Primo-Gharyn/Khorog. Là encore, chaque personne est au pouvoir pour une durée de 6 ans.



Les magies des Architectes

La magie est un phénomène habituellement inexplicable qui se produit par la seule volonté d'un individu. Dans le monde d'Irydaë, ces dons sont octroyés par les Architectes à ceux qui respectent et croient en leur bienveillance, c'est pourquoi il existe autant de types de magie que de dieux. Si la maîtrise de plusieurs éléments est possible, il est à noter que certaines magies demeurent incompatibles en raison des relations qu'entretiennent les Architectes entre eux.

Qui plus est, tout le monde reçoit des pouvoirs magiques dès lors qu'il se montre suffisamment fidèle envers un Architecte. En revanche, cela ne signifie pas que tous les PNJs que vous croiserez maîtrisent leur pouvoir aussi bien qu'un joueur. La très grande majorité des habitants de My'trä utilisent ainsi la magie à des fins strictement utilitaires, sans aucune notion de magie offensive ou défensive. On ne s'étonnera donc pas de voir un PNJ allumer un feu par magie ou de s'aider de sa maîtrise de la terre pour travailler ses champs. En revanche, un PNJ qui maîtrise sa magie avec suffisamment d'habileté pour lui donner des formes précises, pour se défendre ou attaquer, est déjà infiniment plus rare. De fait, si l'on veut résumer, seule une certaine élite va atteindre un niveau de maîtrise suffisant pour se défendre. Outre les autorités locales, ce seront généralement les My'träns spécialisés dans la chasse, ou tout simplement les Gharyn/Korogh qui auront des pouvoirs hors du commun.

Cette différenciation dans l'utilisation de la magie s'étant démocratisée au fil des siècles, les précepteurs, les écoles de magie comme les militaires aiment employer le terme de spécialisation. Nous distinguons ainsi trois branches relativement précises de magie, à savoir :

~ L'Expression : Particulièrement appréciée des soldats, chasseurs et autres corps de métier à vocation offensive, l'expression image ceux qui se sont spécialisés dans l'art de matérialiser purement et simplement leur magie de manière brève et ponctuelle. Boule de feu chez Süns, pic de glace chez Dalai ou vague de soin pour Möchlog font partie de leur maîtrise quotidienne, les rendant plus efficaces que chez un individu ne s'étant pas entraîné dans ce domaine.

~ L'Évocation : Contrairement à la spécialisation précédente, l'évocation est l'art de manifester sa magie sur un plus long terme. Ainsi les mages de cette "école" seront particulièrement doués pour imprégner leurs armes, armures d'effets spécifiques puissants. Électrifier son épée, générer un bouclier protecteur sur un allié ou soi-même ou invoquer un animal, rien de bien compliqué pour ces puissants mages qui savent surprendre leurs adversaires par toutes sortes "d'imprévus".

~ Le Renforcement : Très appréciés en temps de guerre, les spécialistes du renforcement n'éprouvent que peu de difficulté dans l'art de rendre leur corps et celui des autres surhumain. La métamorphose, la cicatrisation accrue des blessures, l'invisibilité ou rendre sa peau aussi dure que de la pierre ne sont que quelques exemples des maîtrises dont font preuve les mages de cette trempe.

N.B.: Les exemples donnés sont à titre non-exhaustif, et il est important de considérer le fait que certaines magies ne peuvent faire l'objet d'une spécialisation particulière.

Toutefois, et pour faire écho au paragraphe juste avant, il est primordial de comprendre que la volonté de se spécialiser est propre à chacun d'entre eux. Un mage pourra tout à fait être polyvalent et maîtriser l'ensemble des pouvoirs, et se montrera par conséquent meilleur dans certains domaines et moins bon d'en d'autres suivant la spécialisation de son voisin. IRL, comprenez donc que si un coureur cycliste de haut-niveau vous battra lors d'une course à vélo, rien ne garanti qu'il sera meilleur que vous en natation ou à la course à pied.

En parallèle de ces "écoles de magie", certains mages vont également se spécialiser dans une utilisation spécifique de leur élément. C'est pourquoi certains maîtres de Süns abandonneront complétement la maîtrise du feu pour s'adonner à l'exercice de la foudre, comme les fidèles de Möchlog préféreront le soin aux boucliers.

- Note aux joueurs -
Lors de la création de votre fiche, vous n'êtes pas obligé de vous spécialiser (qu'il s'agisse d'une spécialisation ou de la maîtrise d'un élément distinct). En revanche si vous souhaitez le faire au fil de vos RPs, merci d'en faire part à l'équipe administrative pour qu'elle autorise cette évolution. Ceci vous donnant ainsi une légitimité en cas d'affrontement contre un autre joueur magicien.


La terre, magie de Kharaal Gazar

Cet élément singulier est lié à l'Architecte Delkhii. Véritable personnification du caractère des magiciens, habituellement de tempéraments calmes, posés et réfléchis, la magie de la terre permet à leurs maîtres de manipuler la roche de bien des façons. Là où un novice de cette discipline sera en mesure de déplacer des rochers sans efforts, de provoquer des éboulements ou de faire s'élever des pans de roche pour se protéger, un maître de la terre pourra quant à lui faire léviter la roche, la tailler pour en faire des armes mortelles et créer des séismes sur une certaine zone. De plus, il semblerait que les disciples de Delkhii soient naturellement plus résistants et endurants que le commun des mortels.
Les interminables disputes qui ont ravagé Irydaë entre Delkhii et Dalai rendent impossible la maîtrise simultanée de la Terre et de l'Eau.

Novice:

Adepte:

Maître:


L 'eau, magie de Zagash

Instable et redoutable, il va sans dire que cet élément ne pouvait être lié à personne d'autre qu'à la déesse des océans, Dalai. Partisane de la violence et des conflits, les maîtres de l'eau afficheront la plupart du temps des caractères extrémistes et impulsifs. Ceux qui débutent dans la maîtrise de cet élément se surprennent à pouvoir manipuler l'eau à leur bon vouloir dans la mesure ou une source se trouve à proximité, permettant de matérialiser des armes souples comme les fouets, de ralentir son adversaire en mouillant son équipement et bien d'autres, tandis qu'un expert pourra puiser l'eau dans l'humidité ambiante et la geler afin de forger des armes fragiles mais redoutables ou de faire s'élever de gigantesques vagues.

Novice:

Adepte:

Maître:


Le feu, magie de Zolios

Quoi de plus ambivalent que le tempérament de Süns, source originelle de cet élément ? Ses initiés ont sans doute la mentalité la plus paradoxale, ils sont passionnels par essence mais savent mieux que quiconque contrôler leurs colères. Ils sont conscients d’Ô combien celles-ci peuvent se montrer destructrices, et cela envers leurs propres porteurs. En grandissant, ils acquièrent une sagesse exemplaire et deviennent extrêmement mesurés et dévoués, un feu intérieur qui rayonne sur leurs proches : il n’y a pas plus grande valeur pour un croyant de Süns que le sens du sacrifice personnel, afin que la vie puisse renaître de leurs cendres ! Un néophyte sera par conséquent capable de maîtriser relativement les flammes à proximité d’une source, là où un grand maître pourra en saisir la quintessence et la retranscrire en électricité.

Novice:

Adepte:

Maître:


L 'illusion, magie de Khurmag

Magie la plus redoutée par ceux qui ne la maîtrisent pas, ces dons offerts par l'Architecte Khugatsaa reflètent à bien des égard la difficile tâche qui lui a été confiée : celle d'offrir aux créations la possibilité de se souvenir, et de percevoir ainsi le monde qui les entoure d'une toute autre manière. Chaque chose, personne, paysage, objet prendra une place importante dans l'esprit de l'individu, et c'est précisément ce contrôle qui fait des fils de Khugatsaa des mages redoutables. Paradoxalement, il s'agit de la région la plus pacifique de My'trä avec Kharaal Gazar. Généralement peu sûr d'eux et craignant le jugement d'autrui, les habitants de Khurmag vivent pour la plupart dans le seul et unique but de paraître irréprochables aux yeux de leur interlocuteur. Allant du simple voile d'illusion afin que l'autre ne perçoive pas d'éventuelles tâches de rousseur jusqu'à la terrible manipulation de souvenirs, la manipulation de l'illusion peut se révéler aussi utile que terrible. Fait étrange et unique, seuls les mages de Khugatsaa détiennent la faculté de conserver leurs souvenirs en gagnant en puissance, contrairement aux autres magiciens.

Novice:

Adepte:

Maître:


Le soin, magie de Suhury

Adeptes de la vie ou partisans de la mort, il est pour beaucoup de personnes difficile de cerner la psychologie de ces mages hors du commun. Leur affinité incroyable avec le corps et sa complexité fait des fils de Möchlog les mages les plus respectés de tout My'trä, et pour cause. Si les novices de cette école sont déjà capables de vous faire retrouver votre souffle après une course effrénée, les niveaux de maîtrises supérieures sont particulièrement admirés, puisque leurs pouvoirs évoluent au point de pouvoir cicatriser les blessures les plus profondes, ériger des boucliers d'énergie à l'épreuve des plus violentes des attaques et bien d'autres. L'on dit des mages de Suhury que leurs blessures cicatrisent naturellement plus vite, mais aussi qu'ils peuvent être source de bonne ou de mauvaise fortune suivant le domaine dans lequel ils se spécialisent.

Novice:

Adepte:


Maître:

La Nécromancie:


L 'air, don d 'Amisgal

Symbole de liberté pour beaucoup, l'aspect insaisissable de cette magie est offert par Amisgal à ceux qui en sont dignes. Les personnalités joueuses et fourbes se retrouvent habituellement dans cet élément, qui permet aux débutants de taquiner les passants en faisant virevolter des monticules de poussières et en leur offrant le pied léger pour dérober à leur insu des objets de valeur, ou pas. La manipulation avancée de l'air se montre en revanche beaucoup plus inquiétante, puisqu'elle permettra à son détenteur de raréfier l'oxygène autour de sa cible, de se protéger derrière une tornade infranchissable ou bien plus simplement de devenir aussi volatile que le vent. Les observations démontrent que les maîtres de l'air sont d'ordinaire capables de courir plus vite, de sauter plus haut et d'être plus discrets.

Novice:

Adepte:

Maître:


L 'invocation, don d 'Orshin

Si dans ses premières formes, la magie d'Orshin semble plus relever du don que de la maîtrise de quelque chose d'inexplicable, l'Architecte ayant pour rôle de façonner les êtres peuplant le monde sait récompenser l'amour que lui portent ses enfants. Originaux et capables de trouver une utilité à la plus incongrue des formes, c'est par cet aspect extravagant que se démarquent les fidèles de l'arachnide, qui prônent l'innovation et l'inventivité. Curieux et enjoués, ils n'en demeurent pas moins sérieux dans toutes les tâches qu'ils entreprennent, quitte à faire preuve d'un perfectionnisme exacerbé ! Leur passion pour le travail d'Orshin leur offre le don de lier des affinités particulières avec ses créations, permettant dès leur plus jeune âge de communiquer par télépathie avec la faune d'Irydaë.

Novice:

Adepte:

Maître:

Il est à noter que sur Irydaë nous faisons la distinction entre "familiers" et "montures". Un familier peut épauler son maître lors des combats (et sont parfaitement apprivoisables), ce qui n'est pas le cas des montures. Les montures restent focalisées sur leur propre survie avant tout. Elles pourront donc aider au combat jusqu'à ce qu'elles prennent un mauvais coup et décident de se mettre à l'abri. Même pour un mage, forcer psychologiquement sa monture à rester va grandement détériorer les liens qu'il entretient avec elle.
De la même manière, si le mage tente de dresser plus de créatures que son niveau ne l'autorise, c'est la qualité de dressage de l'ensemble des créatures qui deviendra bancal, et non pas seulement celui du dernier venu. Pour résumer, un mage pourra donc posséder plusieurs familiers, mais qu'une seule monture.

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