Bolgokh
| Jeu 27 Oct - 1:16 | | Irys : 929949 Profession : Créateur de monde à temps partiel
| My'trä en bref ?Terre des premiers hommes, le continent occidental d'Irydaë est aujourd'hui le territoire des "enfants des Architectes", les My'träns. Ce peuple a su au fil des millénaires s'adapter à son environnement avant de se l'approprier, utilisant la magie conférée par les Architectes pour lutter à armes égales face à la faune dangereuse du pays, mais aussi et surtout pour ériger des villes entières, tirant profit des ressources offertes par la nature pour subvenir à l'ensemble de leurs besoins. A l'instar de son rival Daënastre, My'trä est également divisée en cinq régions, dont chacune d'entre elles est associée à un des Architectes : Suhury, Zagash, Khurmag, Zolios et Kharaal Gazar, respectivement associées aux Architectes Möchlog, Dalai, Khugatsaa, Süns et Delkhii. Pour les deux Architectes restant (Amisgal et Orshin), leurs peuples sont totalement nomades et n'ont donc aucun lieu de rassemblement à proprement parler. Ce continent s'étend sur pas moins de 3 112 000 km² et abrite en son sein quelques 53 000 000 habitants. Les créatures de My'trä étant hostiles mais relativement "petites", elles ne représentent généralement que peu de risques pour les hameaux et villages, qui pullulent un peu partout sur ces territoires. Enfin, bien que chaque région possède son propre système politique, ses propres armées et ses propres capitales, la ville de Darga reste malgré tout le cœur de My'trä, et est en mesure d'unir chacune des régions pour faire front commun face à un potentiel ennemi. Politique- Les adeptes d'un architecte sont composés de plusieurs clans dont la plupart sont nomades, bien que certains aient préféré se sédentariser pour former hameaux et villages.
- Chaque clan possèdera à sa tête une paire de personnes qui auront pour responsabilité d'assurer la pérennité de leurs membres : le "gharyn" (le guide) et le "khorog" (l'avatar). Le Gharyn tiendra un rôle assez polyvalent puisqu'il sera de son ressort d'entretenir de bonnes relations avec les autres clans, d'organiser le ravitaillement, de diriger les chasses pour subvenir aux besoin de ses protégés, mais aussi (en de rares occasions) d'organiser la défense de sa communauté contre les attaques ennemies (qu'il s'agisse des Daënars ou d'un autre clan).
- Il tient donc un rôle à la fois politique, économique et militaire à l'échelle d'une petite communauté. Mais tout cela se fait en cohésion avec le khorog, dont le rôle se rapproche plus de celui de guide spirituel. Sa maîtrise de la magie étant généralement plus élevée que celle des autres, les liens qu'il entretient avec les Architectes ne sont que plus forts, ce qui fait de lui un intermédiaire idéal entre ses protégés et les dieux. (Il faut savoir que les dieux étant réels, les faveurs/prières que l'on peut être amené à leur adresser ont bien plus de chances de se voir exaucer.)
- Les clans partageant la même idéologie ne se font jamais la guerre. En revanche, les rivalités qui existent au sein des Architectes se reflètent dans les mœurs et coutumes des villages. Il est donc par exemple possible qu'une tribu de Delkhii et une de Dalai se castagnent de temps à autres.
- Chaque communauté évolue dans une région qui lui est propre (Suhury, Zagash, Khurmag, Zolios ou Kharaal Gazar), au sein de laquelle ont trouve systématique une ville qui joue le rôle de capitale de la région.
- Cette Capitale est gouvernée de la même façon qu'un clan classique, mais sera dirigée par le plus respecté des Gharyn (qui se sera démarqué des autres au cours d'une épreuve symbolique, propre à chaque divinité). L'obtention de ce titre lui permet, à lui et son clan, de s'installer durablement dans la capitale et de jouir de son confort. Le primo-Gharyn gouverne toujours en parallèle de son Khorog, et le duo cède sa place tous les 6 ans. Dès lors, les deux chefs sont mutés à Darga, capitale de tout My'trä, pour siéger au Conseil de la convergence. Le clan peut choisir individuellement d'aller vivre à Darga, ou de continuer leur vie dans leur ville, dans des logements plus modestes.
Voilà pour la hiérarchie de base. En résumé nous avons donc : - Un clan/hameau/village, dirigé par un Gharyn et un Khorog (en place tant qu'ils ont la confiance de leur communauté)
- Une capitale régionale, dirigée par un primo-Gharyn et son Khorog (choisi parmi le plus respecté/renommé des Gharyns pour une durée de 6 ans)
- Darga, la capitale de My'trä, dirigée par le Conseil de la Convergence, dans lequel siègent 5 paires de Primo-Gharyn/Khorog. Là encore, chaque personne est au pouvoir pour une durée de 6 ans.
Les magies des ArchitectesLa magie est un phénomène habituellement inexplicable qui se produit par la seule volonté d'un individu. Dans le monde d'Irydaë, ces dons sont octroyés par les Architectes à ceux qui respectent et croient en leur bienveillance, c'est pourquoi il existe autant de types de magie que de dieux. Si la maîtrise de plusieurs éléments est possible, il est à noter que certaines magies demeurent incompatibles en raison des relations qu'entretiennent les Architectes entre eux. Qui plus est, tout le monde reçoit des pouvoirs magiques dès lors qu'il se montre suffisamment fidèle envers un Architecte. En revanche, cela ne signifie pas que tous les PNJs que vous croiserez maîtrisent leur pouvoir aussi bien qu'un joueur. La très grande majorité des habitants de My'trä utilisent ainsi la magie à des fins strictement utilitaires, sans aucune notion de magie offensive ou défensive. On ne s'étonnera donc pas de voir un PNJ allumer un feu par magie ou de s'aider de sa maîtrise de la terre pour travailler ses champs. En revanche, un PNJ qui maîtrise sa magie avec suffisamment d'habileté pour lui donner des formes précises, pour se défendre ou attaquer, est déjà infiniment plus rare. De fait, si l'on veut résumer, seule une certaine élite va atteindre un niveau de maîtrise suffisant pour se défendre. Outre les autorités locales, ce seront généralement les My'träns spécialisés dans la chasse, ou tout simplement les Gharyn/Korogh qui auront des pouvoirs hors du commun. Cette différenciation dans l'utilisation de la magie s'étant démocratisée au fil des siècles, les précepteurs, les écoles de magie comme les militaires aiment employer le terme de spécialisation. Nous distinguons ainsi trois branches relativement précises de magie, à savoir : ~ L'Expression : Particulièrement appréciée des soldats, chasseurs et autres corps de métier à vocation offensive, l'expression image ceux qui se sont spécialisés dans l'art de matérialiser purement et simplement leur magie de manière brève et ponctuelle. Boule de feu chez Süns, pic de glace chez Dalai ou vague de soin pour Möchlog font partie de leur maîtrise quotidienne, les rendant plus efficaces que chez un individu ne s'étant pas entraîné dans ce domaine. ~ L'Évocation : Contrairement à la spécialisation précédente, l'évocation est l'art de manifester sa magie sur un plus long terme. Ainsi les mages de cette "école" seront particulièrement doués pour imprégner leurs armes, armures d'effets spécifiques puissants. Électrifier son épée, générer un bouclier protecteur sur un allié ou soi-même ou invoquer un animal, rien de bien compliqué pour ces puissants mages qui savent surprendre leurs adversaires par toutes sortes "d'imprévus". ~ Le Renforcement : Très appréciés en temps de guerre, les spécialistes du renforcement n'éprouvent que peu de difficulté dans l'art de rendre leur corps et celui des autres surhumain. La métamorphose, la cicatrisation accrue des blessures, l'invisibilité ou rendre sa peau aussi dure que de la pierre ne sont que quelques exemples des maîtrises dont font preuve les mages de cette trempe. N.B.: Les exemples donnés sont à titre non-exhaustif, et il est important de considérer le fait que certaines magies ne peuvent faire l'objet d'une spécialisation particulière. Toutefois, et pour faire écho au paragraphe juste avant, il est primordial de comprendre que la volonté de se spécialiser est propre à chacun d'entre eux. Un mage pourra tout à fait être polyvalent et maîtriser l'ensemble des pouvoirs, et se montrera par conséquent meilleur dans certains domaines et moins bon d'en d'autres suivant la spécialisation de son voisin. IRL, comprenez donc que si un coureur cycliste de haut-niveau vous battra lors d'une course à vélo, rien ne garanti qu'il sera meilleur que vous en natation ou à la course à pied. En parallèle de ces "écoles de magie", certains mages vont également se spécialiser dans une utilisation spécifique de leur élément. C'est pourquoi certains maîtres de Süns abandonneront complétement la maîtrise du feu pour s'adonner à l'exercice de la foudre, comme les fidèles de Möchlog préféreront le soin aux boucliers. - Note aux joueurs - Lors de la création de votre fiche, vous n'êtes pas obligé de vous spécialiser (qu'il s'agisse d'une spécialisation ou de la maîtrise d'un élément distinct). En revanche si vous souhaitez le faire au fil de vos RPs, merci d'en faire part à l'équipe administrative pour qu'elle autorise cette évolution. Ceci vous donnant ainsi une légitimité en cas d'affrontement contre un autre joueur magicien. La terre, magie de Kharaal GazarCet élément singulier est lié à l'Architecte Delkhii. Véritable personnification du caractère des magiciens, habituellement de tempéraments calmes, posés et réfléchis, la magie de la terre permet à leurs maîtres de manipuler la roche de bien des façons. Là où un novice de cette discipline sera en mesure de déplacer des rochers sans efforts, de provoquer des éboulements ou de faire s'élever des pans de roche pour se protéger, un maître de la terre pourra quant à lui faire léviter la roche, la tailler pour en faire des armes mortelles et créer des séismes sur une certaine zone. De plus, il semblerait que les disciples de Delkhii soient naturellement plus résistants et endurants que le commun des mortels. Les interminables disputes qui ont ravagé Irydaë entre Delkhii et Dalai rendent impossible la maîtrise simultanée de la Terre et de l'Eau. - Novice:
Chaque niveau de compétence dans la magie terrienne est lié à une forme précise de cet élément. Les novices sont les moins bien lotis, c'est évident, car ils sont cantonnés à la maîtrise de la terre, la glaise. Ils ne peuvent simplement que soulever la couche légère du sol, et la manipuler avec une relative aisance. Que ce soit des barrières, des sphères d'une taille honorable etc... Il faut comprendre qu'un disciple de Delkhii sera bien plus attiré par la création, l'artisanat et l'agriculture que par la destruction et une carrière militaire. Leur force accrue, leur constitution solide et leurs compétences leurs permettent, par exemple, de rendre le sol plus fertile et plus meuble. Les novices sont également d'excellents forgerons, car ils apprennent, au cours de leur formation, les secrets des différents minerais. Seulement la route est encore longue avant d'être réellement utiles en cas de guerre.
Dans la pratique ? Un novice de Delkhii pourra donc surprendre son adversaire en transformant la surface sous ses pieds, le faisant ainsi patauger dans la boue avant d'assécher le sol pour le coincer, le prendre au piège dans des sables mouvants, ou bien se protéger en soulevant la terre devant lui, etc... . Vous l'aurez donc compris, l'utilisation chez un novice a pour principal objectif de lui offrir des ouvertures, des opportunités pour ensuite laisser exprimer des compétences martiales plus traditionnelles. Autrement, petit tips de mamie Bolgathon, les novices sont plutôt pratiques pour faire remonter des pierres précieuses à la surface.
- Adepte:
Un adepte se sera déjà entraîné plus assidûment, et sera donc bien plus dangereux. Ce niveau de maîtrise permet au mage de maîtriser les couches inférieures du sol, à savoir la roche. Ils peuvent l'invoquer, en changer la forme, mais aussi la texture. (Passer de roche à terre puis à sable) Ils pourront aussi, au prix de pas mal d'énergie, créer des failles dans le sol, le faire trembler, et par exemple briser un mur de d'épaisseur traditionnelle. Néanmoins, ce n'est pas quelque chose que les adeptes de Delkhii utilisent souvent. L'Architecte est un créateur, il prône de bâtir plus que de détruire. Les mages de terre verront donc leur force augmenter pour pouvoir obéir à leurs instincts créatifs sans être contraints.
Dans la pratique ? Daënars, il est l'heure de porter un casque, car les adeptes de Delkhii n'éprouvent aucune difficulté dans le fait de faire léviter des petits rochers (de la taille d'un enfant) pour vous les envoyer dans la figure. Et chez les plus doués d'entre eux, ils sauront les sculpter pour en faire des pieux mortels. Mais rassurez-vous, les plus pacifiques se contenteront de vous faire trébucher dans un fossé miraculeusement creusé en quelques secondes, ou de recouvrir leurs poings de pierre pour vous coller une beigne que vous n'êtes pas prêt d'oublier. Et si vous trouvez que la maison de votre voisin déborde un peu trop sur votre terrain, les adeptes de Delkhii sont plutôt doués pour faire "malencontreusement" s'écrouler un mur en prenant appui contre lui.
- Maître:
Les mages les plus puissants du domaine terrestre sont quelques-uns des plus dangereux. Calmes et posés de nature, ils ne cèdent pas aisément à la colère, mais malheur à celui qui la déclenche. Ces hommes sont capables de mettre en mouvement des forces colossales pour soulever la terre et la maîtriser à leur guise. Le sol tremble sous leurs pas et briser les plus épaisses murailles n'est pas si difficile pour eux. Leur force physique est sans commune mesure. Néanmoins, étant les plus fervents croyants de Delkhii, ils passent le plus clair de leur temps à exercer leur art : que ce soit la peinture, la sculpture ou bien l'architecture. Création est toujours le maître-mot. L 'eau, magie de ZagashInstable et redoutable, il va sans dire que cet élément ne pouvait être lié à personne d'autre qu'à la déesse des océans, Dalai. Partisane de la violence et des conflits, les maîtres de l'eau afficheront la plupart du temps des caractères extrémistes et impulsifs. Ceux qui débutent dans la maîtrise de cet élément se surprennent à pouvoir manipuler l'eau à leur bon vouloir dans la mesure ou une source se trouve à proximité, permettant de matérialiser des armes souples comme les fouets, de ralentir son adversaire en mouillant son équipement et bien d'autres, tandis qu'un expert pourra puiser l'eau dans l'humidité ambiante et la geler afin de forger des armes fragiles mais redoutables ou de faire s'élever de gigantesques vagues. - Novice:
Les mages peu expérimentés dans le domaine de l’eau peuvent néanmoins être prodigieux, mais cela a un coût. Acquérir ne serait-ce que les bases de cet élément demande déjà un grand entraînement, et malgré le tempérament éminemment hardi de la déesse Dalai, il faudra faire preuve de patience pour toucher du doigt les ficelles de ce puissant arcane. Ceux qui, au bout de ce long périple, acquièrent une honorable maîtrise des bases parviennent à manipuler l’eau à une distance raisonnable, et ce de n’importe quelle source. Ils peuvent également changer la forme, la pression et la température d’une petite quantité d’eau, pouvant la transformer en glace d'une grande fragilité ou la rendre bien plus chaude. Il est également utile de préciser que les novices acquièrent, au fil de leur entraînement, la capacité de respirer sous l’eau.
- Adepte:
Ces hommes plus expérimentés sont bien plus redoutables que leurs cadets. Ici, le volume d’eau qu’ils peuvent déplacer et manipuler prend des proportions dangereuses, dépassant le millier de litres. Ils se sont perfectionnés dans les sorts déjà connus des novices, et en ont appris de nouveaux. Certains pourront, par exemple, absorber l’eau contenue dans un objet, y compris un homme ; d’autres parviendront à arrêter quelques instants une rivière entière. De plus, l’entraînement étant de plus en plus rigoureux et long, les pulsions et excès des mages aquatiques deviennent de plus en plus redoutables et fréquents. Même pour les autres mages, les disciples de Dalai peuvent être une menace…
- Maître:
C’est là que l’on rentre dans le cataclysmique. Comme dit précédemment, les plus expérimentés des mages de l’eau peuvent condenser l’humidité ambiante pour en faire de l’eau liquide. C’est également une distraction très appréciée de créer d’immenses vagues, pourvu qu’une source d’eau suffisante soit à proximité. Néanmoins, le pouvoir le plus dangereux des maîtres aquatiques est leur maîtrise de la glace. Ils peuvent la créer, la soulever et la modeler à leur guise. Ils peuvent créer des armes, des pièges et même des bâtiments pour les plus patients. Il est évident que, pour ces seigneurs de l’eau, résister au froid n’est qu’une affaire de concentration… Le feu, magie de ZoliosQuoi de plus ambivalent que le tempérament de Süns, source originelle de cet élément ? Ses initiés ont sans doute la mentalité la plus paradoxale, ils sont passionnels par essence mais savent mieux que quiconque contrôler leurs colères. Ils sont conscients d’Ô combien celles-ci peuvent se montrer destructrices, et cela envers leurs propres porteurs. En grandissant, ils acquièrent une sagesse exemplaire et deviennent extrêmement mesurés et dévoués, un feu intérieur qui rayonne sur leurs proches : il n’y a pas plus grande valeur pour un croyant de Süns que le sens du sacrifice personnel, afin que la vie puisse renaître de leurs cendres ! Un néophyte sera par conséquent capable de maîtriser relativement les flammes à proximité d’une source, là où un grand maître pourra en saisir la quintessence et la retranscrire en électricité. - Novice:
Comme nous venons de l’énoncer, les novices ne peuvent créer de feu et doivent utiliser une source préexistante qu’ils peuvent manier à leur guise. Ils peuvent en tordre les flammes en boules condensées pour mieux les projeter au loin voire les faire exploser sur une cible désignée. Utiliser l’énergie du feu comme des réacteurs miniatures pour se projeter à des hauteurs vertigineuses, accélérer leurs mouvements, ou au contraire ralentir une chute est tout à fait possible. Ils sont également capables d’aviver considérablement la chaleur d’un feu, ou à contrario de l’éteindre moyennant une grande concentration mentale et un calme olympien. En effet, leurs pouvoirs dépendent énormément de leurs émotions et ils ont peine à en maîtriser les à-coups, ce qui engendre régulièrement des accidents et pas toujours sur autrui. Une trop vive colère coûte bien souvent à son auteur des brûlures terribles…
- Adepte:
Un adepte est un familier du feu. Il en maîtrise parfaitement les arcanes, et peut faire des prouesses grâce à sa simple énergie… Un adepte a compris que l’énergie du feu n’est pas une énergie colérique, mais bien une source de vie et le feu intérieur qui brille en chacun d’eux : la sagesse. Ils peuvent considérablement augmenter la température de leurs corps au point de faire fondre la glace, et de fait, ne craignent plus la morsure des flammes. Plus besoin de source extérieur, leur élément naît de leur corps chauffé à blanc, qu’il s’agisse du bout des doigts ou même d’une oreille. Ainsi, il n’est pas rare de voir un croyant s’enflammer littéralement pour combattre, faire naître des brasiers entiers susceptibles de dévorer des forêts à perte de vue ou les éteindre d’un seul clin d’œil. Toutefois un comportement aussi destructeur reste peu commun, car un adepte du feu est quelqu’un qui se maîtrise et ne laisse pas luire ses passions sans les envisager avec mesure. Ils connaissent le coût de la destruction et celle de l’énergie vitale, et font en sorte de ne jamais l’outrepasser sous peine de se consumer eux-mêmes. Mis à part s’il s’agit de sauver la vie d’autrui !
- Maître:
Les maîtres ont atteint le paroxysme de leur art. Leurs flammes sont d’une puissance inégalées, plus chaudes que le magma, plus envoûtantes également… Elles sont d’un bleu acier qui en a souvent trompé plus d’un, car beaucoup imaginent que leur morsure doit être froide. Bien au contraire. On raconte que les plus talentueux parviennent à faire fondre le métal ou déshydrater en quelques instants n’importe quel objet (y compris vivant) en contact avec eux ! Ils ont si bien arpenté la voie du feu qu’ils en ont saisi l’entière nature et sont capables de l’affiner à leur guise pour créer de l’énergie pure : l’électricité. Ils la manipulent avec aisance et peuvent non seulement s’entourer d’un fort courant électrique mais également le projeter en éclairs sur des cibles précises, à des mètres d’eux. Cela nécessite une grande dextérité, mais il n’existe pas lame plus aiguisée et pointilleuse qu’un coup de tonnerre. L 'illusion, magie de KhurmagMagie la plus redoutée par ceux qui ne la maîtrisent pas, ces dons offerts par l'Architecte Khugatsaa reflètent à bien des égard la difficile tâche qui lui a été confiée : celle d'offrir aux créations la possibilité de se souvenir, et de percevoir ainsi le monde qui les entoure d'une toute autre manière. Chaque chose, personne, paysage, objet prendra une place importante dans l'esprit de l'individu, et c'est précisément ce contrôle qui fait des fils de Khugatsaa des mages redoutables. Paradoxalement, il s'agit de la région la plus pacifique de My'trä avec Kharaal Gazar. Généralement peu sûr d'eux et craignant le jugement d'autrui, les habitants de Khurmag vivent pour la plupart dans le seul et unique but de paraître irréprochables aux yeux de leur interlocuteur. Allant du simple voile d'illusion afin que l'autre ne perçoive pas d'éventuelles tâches de rousseur jusqu'à la terrible manipulation de souvenirs, la manipulation de l'illusion peut se révéler aussi utile que terrible. Fait étrange et unique, seuls les mages de Khugatsaa détiennent la faculté de conserver leurs souvenirs en gagnant en puissance, contrairement aux autres magiciens. - Novice:
Bien qu'il ne s'agisse pas d'une arme de choix pour affronter les soldats de fer de l'armée Daënars, les pouvoirs du novice de Khugatsaa peuvent se révéler utiles dans bien des situations pour tromper l'adversaire. Qu'il s'agisse du don de télépathie pour communiquer sans se faire repérer ou pour rendre fous les plus benêts des soldats, ou bien de donner l'illusion d'être une autre personne pour ne pas éveiller les soupçons, la maîtrise de la magie d'illusion chez les novices passe par grand nombre de tours de passe-passe qui n'auront de cesse de vous torturer les méninges.
Dans la pratique ? Comme précisé au-dessus, les novices seront particulièrement doués dans la tromperie anodine et ponctuelle, en modifiant aux yeux d'une personne bien précise son apparence, en lui faisant oublier certains détails ou actions "sans importance" comme le fait de lui faire croire qu'il n'a bu qu'un verre de vin alors qu'il s'agit de la troisième bouteille, ou enquiquiner un soldat en lui faisant constamment vérifier s'il a bien pensé à aiguiser son arme. Donner des informations par télépathie est également une chose commune pourvu que le destinataire ne soit pas à plus d'une vingtaine de mètres du mage.
- Adepte:
Ici, l'illusion sait prouver son utilité à des fins plus retorses puisqu'elle ouvre une multitude de possibilités à celui qui parvient à maîtriser un tel niveau de magie. Ces pouvoirs ne se limitent donc plus à une seule personne, mais s'étendent tout autour d'eux pour plonger ceux qui les entourent dans une véritable prouesse d'arnaque. Plus que de changer son apparence, l'adepte va se retrouver en mesure de tromper l'esprit de l'intéressé en lui faisant croire qu'il n'y a personne, une forme d'invisibilité en somme. Mais l'étendue de ses pouvoirs va bien au-delà de ce trompe-l’œil de génie, puisqu'il pourra plonger ceux qui lui font face dans un mirage terriblement réel dont il sera difficile de se défaire. Peu de personnes soupçonnent l'impact psychologique que cela peut avoir de croire que l'on est au beau milieu des flammes. Enfin, autre possibilité et non des moindres, les fils de Khugatsaa se découvriront la faculté de pouvoir se plonger dans les souvenirs d'une personne. Cette pratique reste malgré tout dangereuse pour le mage, qui peut perdre son esprit s'il s'enfonce trop loin dans la tête des gens. Au-delà de deux ou trois jours, les risques sont réels et les séquelles immédiates.
Dans la pratique ? L'invisibilité devient le grand dada des adeptes de l'illusion, même si sa portée ne dépasse que très rarement un rayon de 20 mètres. Leurs pouvoirs s'étendent donc autour d'eux, et non plus chez une personne en particulier. La mnémotechnie trouve également son essence dans ce degré de maîtrise, permettant d'explorer l'esprit d'une personne pour faire ressurgir des souvenirs, voire parfois même de se les approprier le temps de quelques instants. Véritable médecine à part entière, les adeptes de Khugatsaa sont parmi les meilleurs psychologues du monde, et dans un autre contexte, les meilleurs stratèges.
- Maître:
Redoutés par toutes les communautés d'Irydaë, les maîtres de l'illusion voient leurs pouvoirs s'amplifier de manière exponentielle. Le simple mirage devient une facette de la réalité, si bien qu'un homme piégé d'une illusion dans laquelle il se fait écarteler sera interprété par son cerveau comme une douleur réelle, qui peut briser son esprit à jamais. L'invisibilité se développe toujours plus en permettant au magicien de se déplacer instantanément sur une courte portée en traversant des portails qu'il aura au préalable créés, lui permettant par exemple de prendre ses adversaires au dépourvu. Mais ce n'est pas tout, puisque plus que de pouvoir lire les souvenirs des individus, le maître pourra également réarranger partiellement et provisoirement ces-derniers comme les maillons d'une chaîne lorsqu'il est au contact de la personne.
Dans la pratique ? Bien qu'extrêmement convaincants dans leurs illusions, un maître ne sera pas capable de modifier la personnalité d'un individu ni d'affecter des souvenirs cruciaux dans la vie de la cible afin d'en faire sa marionnette. C'est pourquoi ce degré de maîtrise ne permet pas d'effacer les phobies ou de faire fi de vieilles rancœurs. Le soin, magie de SuhuryAdeptes de la vie ou partisans de la mort, il est pour beaucoup de personnes difficile de cerner la psychologie de ces mages hors du commun. Leur affinité incroyable avec le corps et sa complexité fait des fils de Möchlog les mages les plus respectés de tout My'trä, et pour cause. Si les novices de cette école sont déjà capables de vous faire retrouver votre souffle après une course effrénée, les niveaux de maîtrises supérieures sont particulièrement admirés, puisque leurs pouvoirs évoluent au point de pouvoir cicatriser les blessures les plus profondes, ériger des boucliers d'énergie à l'épreuve des plus violentes des attaques et bien d'autres. L'on dit des mages de Suhury que leurs blessures cicatrisent naturellement plus vite, mais aussi qu'ils peuvent être source de bonne ou de mauvaise fortune suivant le domaine dans lequel ils se spécialisent. - Novice:
Déjà utiles en temps de guerre, les novices de Möchlog sont particulièrement appréciés lors des chasses organisées dans la flore hostile de My'trä, puisqu'ils se révèleront capable d'appliquer par la simple énergie qui émane de leurs mains les premiers soins à ceux qui seraient dans le besoin. Mais leurs aptitudes ne s'arrêtent pas là, puisqu'il sauront insuffler un regain d'énergie aux personnes à bout de souffle, en plus de pouvoir améliorer provisoirement leur force, leur endurance et autres capacités physiques essentielles au bon déroulement d'une battue. Il est également bon de noter que l'instinct des novices se trouve particulièrement affuté lorsqu'il s'agit de reconnaître une plante aux propriétés médicinales, ou inversement.
- Adepte:
Les pouvoirs de l'adepte sont déjà plus imposants et pratiques en cette ère troublée et à l'avenir incertain. L'application de soins d'urgence fait partie de leur lot quotidien, et sauver la vie d'un infortuné en proie à une terrible hémorragie n'a rien d'extraordinaire pour ces mages. Ils connaissent l'anatomie et le fonctionnement du corps humain dans ses moindres détails et sont capables de pousser ce dernier dans ses derniers retranchements, mais aussi de jouer de ses défauts pour handicaper leurs adversaires. Augmenter la force, l'agilité ou la perception de ses alliés n'a plus rien d'accessoire ou d'anecdotique, puisque les adeptes sont désormais en mesure de transformer temporairement le plus frêle des soldats en héros de légende. Enfin, les adeptes sont également réputés pour le soutien qu'ils peuvent apporter aux troupes, en déployant d'étonnants boucliers d'énergie capables de tenir tête à certaines armes Daënars. - Maître:
Étonnement, les maîtres de Möchlog ne sont pas tous respectés comme peuvent l'être les magiciens de niveaux inférieurs. Plus que de pouvoir aider une blessure à cicatriser, ils se retrouvent en mesure de ressouder des membres à leur corps d'origine (si l'intervention a lieu rapidement), ou de venir à bout des poisons les plus virulents. Là n'est pas la source du malaise puisqu'à l'inverse, ils sont aussi capables d'affaiblir le corps d'une personne, de le rendre moins endurant, de brouiller sa vision ou encore de lui donner des nausées. Ce ne sont plus des mages de la vie, mais également de la maladie. Certains mages sont également allés plus loin en côtoyant la mort elle-même, leur octroyant la possibilité de relever provisoirement les défunts pour les faire combattre à leur place.
- La Nécromancie:
Discipline à part entière du niveau Maître de Möchlog, il est essentiel d'en déterminer tous les tenants et les aboutissants pour l'initié tenté de se lancer dans de telles pratiques réprouvées. Pour fonctionner, le pouvoir de nécromancie doit pouvoir s’opérer sur un cadavre présentant les conditions suivantes : - Que le cerveau soit encore intact dans la boîte crânienne, soit qu’il s’agisse d’un système de conservation particulier soit que la victime soit morte depuis moins de 60 heures dans un milieu sain (il est à noter que la présence d’insectes divise par deux ou trois le temps de décomposition d’un cadavre).
- Que plus de 35% du corps soit encore présent et fonctionnel, s’il s’agit simplement d’une tête par exemple l’effet de la magie issue de Möchlog rencontrera d’innombrables ratés organiques telle qu’une liquéfaction subite.
- Ne seront fonctionnels que les membres et organes encore intacts au sein du corps. Un cadavre ayant eu les cordes vocales tranchées ne pourra que pousser un râle d’agonie inintelligible. Il n’y a donc pas de régénération possible pour un être déjà mort, son corps appartenant à Möchlog et à aucune autre volonté divine : le cadavre n’est qu’un prêt accordé au Mage qui ne peut utiliser ses compétences de soin sur ses sujets.
Voici ensuite les caractéristiques de l' utilisation d'une telle magie : - Pour éveiller un mort, il suffit que le Nécromancien dépose une plume de chouette sur le cadavre et adresse une prière à Möchlog, lui quémandant de prolonger le destin de l'âme partie trop vite. Le rituel est facilité s’il y a contact physique et si la plume est de qualité.
- Un nécromancien peut éveiller jusqu’à cinq morts dans une même journée, pour une totalité d’une vingtaine d’Éveillés sous son contrôle. A savoir que plus l’être vivant était quelqu’un d’exceptionnel de son vivant (intelligence, force, agilité, popularité… etc), plus l’énergie à déployer sera conséquente, ce qui peut réduire ce total jusqu’à deux Éveillés s’ils sont puissants.
- Si les cadavres ne sont pas de toute fraîcheur, il lui sera relativement aisé de s’imposer à leur volonté pour leur confier des ordres simples.
- Le Nécromancien peut tenter de forcer sa volonté sur un Éveillé récalcitrant ou indépendant, au prix d’une intense dépense d’énergie qui le laissera pantelant. L’exercice est bien sûr plus facile s’il s’agit de l’un de ses Éveillés, et non du cadavre d’un confrère. Il faut dans ce cas qu’il ait assez de puissance magique pour parasiter son contrôle et prendre possession du mort.
- Il peut également choisir de retirer ses dons et les rendre à la putréfaction immédiate, en cessant simplement de les pourvoir en énergie. Cela peut constituer une solide menace et permet à bien des mages de garder leurs morts sous contrôle. Le temps reprendra alors ses droits sur le corps du défunt, en rattrapant à vitesse grand V le temps perdu : il n’est pas rare de voir un Éveillé ayant déplu à son Maître se dissoudre en hurlant en quelques secondes seulement.
Quant aux particularités des « Éveillés », terme d’usage pour les morts-vivants sur Irydaë : - Moins il se passe de temps entre la mort et l’éveil du cadavre, plus celui-ci se conduira comme de son vivant. Son caractère, ses réticences, et sa propre volonté peuvent ainsi être un sérieux problème pour le Mage qui souhaite s’offrir une armée. Tout le jeu consiste alors à saisir ce laps de temps extrêmement court où la décomposition est suffisamment avancée pour ne créer qu’un Eveillé obéissant, et suffisamment tôt pour qu’il reste justement encore un cerveau utilisable… En règle générale, ce temps idéal se situe autour d’une demi-journée après la mort du concerné. Un travail d’orfèvre uniquement réussi après de nombreuses années d’entraînement et de timing. Ainsi, un soldat ramené d’entre les morts cinq minutes après son décès sera quasiment indépendant et aussi libre de ses faits et gestes que de son vivant.
- Un Éveillé possède une durée de vie d’une poignée de semaines à peine. Les corps en excellent état et les forces de la nature de leur vivant peuvent envisager de survivre en mois dans leur nouvelle condition – les plus faibles cadavres ne tiendront piteusement que six à sept jours. Il sera temps ensuite de chercher de nouveaux corps frais.
- La force d’un Éveillé est décuplée comparée à celle qu’il possédait de son vivant, du fait de l’absence de limites établie par son cerveau. En contrepartie son corps est extrêmement plus fragile, la peau pouvant brûler comme du papyrus ou se désagréger par accident. Il reste fonctionnel jusqu’à ce que plus de 35% de son corps ne soit détruit.
L 'air, don d 'AmisgalSymbole de liberté pour beaucoup, l'aspect insaisissable de cette magie est offert par Amisgal à ceux qui en sont dignes. Les personnalités joueuses et fourbes se retrouvent habituellement dans cet élément, qui permet aux débutants de taquiner les passants en faisant virevolter des monticules de poussières et en leur offrant le pied léger pour dérober à leur insu des objets de valeur, ou pas. La manipulation avancée de l'air se montre en revanche beaucoup plus inquiétante, puisqu'elle permettra à son détenteur de raréfier l'oxygène autour de sa cible, de se protéger derrière une tornade infranchissable ou bien plus simplement de devenir aussi volatile que le vent. Les observations démontrent que les maîtres de l'air sont d'ordinaire capables de courir plus vite, de sauter plus haut et d'être plus discrets. - Novice:
Allié le plus fidèle des taquins, l'air sait trouver son utilité à ceux qui ne peuvent guère tenir en place. Si d'un point de vue offensif, le pouvoir d'Amisgal pêche face à ses semblables du feu ou de l'eau, cette forme de magie sait agacer ses adversaires en les déstabilisant. Le novice sera par conséquent capable de créer des bourrasques relativement précises qui, si utilisées au bon endroit, seront en mesure de renverser ses adversaires. Mais si la chute n'est pas une finalité, se déplacer contre le vent est tout aussi énervant et fatigant, tout comme le fait de recevoir incessamment du sable dans les yeux, pour le plus grand plaisir du magicien ! Amisgal étant avant tout une pacificatrice, ses "enfants" seront aussi et surtout formés à l'art de la diplomatie, inculquant par la même occasion aux nomades de l'air le concept d'esquive et de déviation. C'est en tout cas de cette manière-là que les récits justifient l'étonnante capacité de ces mages à se mouvoir si rapidement et à sauter si haut !
- Adepte:
Il y a un temps pour jouer, et un autre pour passer aux choses sérieuses. C'est ce trait de caractère qui définit le plus les adeptes d'Amisgal, qui auront troqué leurs petits tours de passe-passe pour une magie autrement plus impressionnante et dévastatrice. Leur niveau de maîtrise ne se limite plus aux coquines bourrasques censées soulever le plus beau des jupons, mais bien à modifier l'environnement qui les entoure pour désavantager leurs ennemis ! La météo leur appartient, et il leur est dorénavant aisé d'invoquer la pluie pour se protéger des flammes, ou de provoquer une sécheresse temporaire pour assoiffer les êtres qui leur font face. Les adeptes parviennent également à modifier la constitution de l'air ambiant pour créer des variations de pression importantes, invoquant par ce procédé des lames tout aussi fiables que la meilleure des épées !
- Maître:
Quand la diplomatie ne récompense pas la patience des maîtres de l'air, les plus fervents défenseurs d'Amisgal savent faire appel aux armes pour régler les conflits. Leur maîtrise des vents n'a plus rien de comparable, si bien que la brise qui protégeait leur corps est devenue tornade, et la maîtrise de l'air s'est transformée en manipulation de la gravité. Capable de léviter à plusieurs mètres au-dessus du sol, l'élite se révèlerait également être en mesure de modifier l'intensité de la gravité autour d'eux, ou de ceux qu'ils touchent. D'autres techniques autrement plus terrifiantes viennent compléter les aptitudes des maîtres, telle que la capacité de raréfier l'air autour de leurs cibles afin de les fatiguer plus rapidement, et certains récits racontent même que certains ont été en mesure de ne faire qu'un avec le vent, mais il ne s'agit-là que de contes pour enfants. L 'invocation, don d 'OrshinSi dans ses premières formes, la magie d'Orshin semble plus relever du don que de la maîtrise de quelque chose d'inexplicable, l'Architecte ayant pour rôle de façonner les êtres peuplant le monde sait récompenser l'amour que lui portent ses enfants. Originaux et capables de trouver une utilité à la plus incongrue des formes, c'est par cet aspect extravagant que se démarquent les fidèles de l'arachnide, qui prônent l'innovation et l'inventivité. Curieux et enjoués, ils n'en demeurent pas moins sérieux dans toutes les tâches qu'ils entreprennent, quitte à faire preuve d'un perfectionnisme exacerbé ! Leur passion pour le travail d'Orshin leur offre le don de lier des affinités particulières avec ses créations, permettant dès leur plus jeune âge de communiquer par télépathie avec la faune d'Irydaë. - Novice:
Si n'importe qui se montre capable d'apprivoiser maladroitement des créatures de nature docile en parvenant à les faire obéir à quelques ordres, le don des novices d'Orshin va bien au-delà de la simple amitié qui peut lier deux espèces différentes. Non content d'être capable de posséder deux familiers parfaitement réceptifs aux ordres énoncés par le mage, celui-ci se plaira également à investir le corps de ses créatures pour voir le monde sous un nouvel angle. A ce niveau-là de maîtrise, le novice ne pourra pas contrôler la créature dans laquelle il s'est réfugié.
Dans la pratique ? Un mage d'Orshin n'est conscient que de ce qu'il se passe autour de la créature dont il a prit possession. Il n'est plus en contact avec son enveloppe charnelle, à moins que quelque chose ne porte atteinte à son intégrité physique. Un coup reçu par exemple fera qu'il sera expulsé du corps de l'animal.
- Adepte:
Lorsqu'un nomade d'Orshin atteint ce degré de maîtrise, c'est à ce moment-là que le talent se transforme en don. Plus que de pouvoir avoir sous ses ordres des créatures naturellement apprivoisables, le mage parvient à outre-passer la nature même de la créature pour se lier d'amitié avec elle, lui permettant ainsi de dompter des animaux normalement indomptables. Les bêtes lui obéissent au doigt et à l’œil et le protègent de ceux qui voudraient lui faire du mal. Enfin, ses capacités lui offrent l'opportunité d'invoquer à ses côtés une créature vivant naturellement dans le territoire sur lequel le mage se trouve. Qui n'a jamais rêvé de soumettre un Mogoï ?
Dans la pratique ? Le mage est désormais capable de ressentir ce qu'il se passe autour de son enveloppe charnelle de façon lointaine lorsqu'il prend possession d'un animal. Seule la pratique lui permettra de discerner s'il s'agit de rêve ou de réalité ! Il pourra localiser et prendre le contrôle d'une bête dans un rayon d'une dizaine de kilomètres. Il peut qui plus est désormais dompter parfaitement jusqu'à trois familiers.
Enfin et de manière générale, l'invocation demande simplement une immense concentration et une bonne minute de temps d'incantation. L'animal en question est bien réel, et l'incantation consiste en une discussion télépathique avec la bête désirée pour la convaincre de nous venir en aide. Si elle accepte, elle éclate en une multitude de particules de magilithe, qui vont venir se reformer à côté du mage. Vous l'aurez donc compris, plus un créature est de tempérament borné et têtu, plus elle sera difficile à convaincre et donc plus longue à invoquer. Au niveau Adepte, le mage doit dédier toute sa concentration à l'invocation, il ne peut donc pas se permettre de faire autre chose en même temps.
Le retour de l'animal dans son lieu d'origine reste à l'appréciation de l'invocateur. Les créatures ont néanmoins tendance à s'offusquer et à se retourner contre le mage s'il ne fait pas cet effort-là. A noter que le renvoi requiert bien plus d'énergie que l'invocation, et provoque chez les débutants dans cet art une fatigue non-négligeable.
- Maître:
L'art d'Orshin atteint son excellence lorsque les maîtres en la matière deviennent l'essence même de la création. L'invocation ne se limite donc plus au territoire sur lequel se trouve la mage, mais bien à Irydaë tout entier. Si une telle maîtrise impressionne, il existe bien des talents que les nomades se gardent de montrer, comme l'étonnante capacité de défaire provisoirement une créature de sa faiblesse naturelle (un Dundaj intelligent peut faire des ravages !), ou pire encore, de se transformer eux-même en une créature existante. Outre ces dons paranormaux, les liens tissés depuis longtemps avec leurs créatures offrent aux ordres du dompteur la capacité de renforcer ces dernières, qui pourront se révéler plus résistantes ou plus rapides que prévu, et parfois même, plus violentes et acharnées.
Dans la pratique ? Le nombre de familiers qu'il peut gérer passe à quatre. Un maître peut aussi localiser et prendre le contrôle d'un animal dans un rayon d'une centaine de kilomètres. Vis à vis de l'invocation au niveau maître, si la créature vit dans la même région que celle où se trouve le mage, il peut bouger, voire même se battre en même temps. En revanche si elle est à l'autre bout du monde, il devra à nouveau dédier sa concentration uniquement à cette tâche.
Il est à noter que sur Irydaë nous faisons la distinction entre "familiers" et "montures". Un familier peut épauler son maître lors des combats (et sont parfaitement apprivoisables), ce qui n'est pas le cas des montures. Les montures restent focalisées sur leur propre survie avant tout. Elles pourront donc aider au combat jusqu'à ce qu'elles prennent un mauvais coup et décident de se mettre à l'abri. Même pour un mage, forcer psychologiquement sa monture à rester va grandement détériorer les liens qu'il entretient avec elle. De la même manière, si le mage tente de dresser plus de créatures que son niveau ne l'autorise, c'est la qualité de dressage de l'ensemble des créatures qui deviendra bancal, et non pas seulement celui du dernier venu. Pour résumer, un mage pourra donc posséder plusieurs familiers, mais qu'une seule monture. |
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