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 [Guilde] La Flamme Noire

Bolgokh
Bolgokh
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[Guilde] La Flamme Noire EmptyMer 2 Mai - 17:03
Irys : 929949
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
La Flamme Noire

[Guilde] La Flamme Noire Zxa1

Histoire

D’aussi loin que la mémoire des hommes perdure, il y a toujours eu des pirates à Irydaë. Rois des océans à une époque où les premiers hommes n’osaient pas s’aventurer loin de leur continent, ces voleurs en bande n’avaient ni foi ni loi et rien ne pouvait les arrêter. Quand les premiers aéronefs furent construits, il ne fallut pas longtemps pour qu’eux aussi soient la prise des pirates, qui commencèrent à semer la pagaille dans les cieux aussi bien que sur mer. Et d’aussi loin qu’il y a eu des pirates en Irydaë, leurs violentes altercations ont limité leur nombre bien plus que les milices ou les gouvernements, car leurs guerres menaient très souvent à la perte d’un grand nombre de matelots et de bâtiments, ces forbans ne respectant aucune règle.

C’est lors de l’une de ces altercations, particulièrement sanglante, qui opposa plusieurs équipages pour la récupération d’un artéfact, que le plus gros des pirates faillit être dilapidé. Les survivants de ce qu’on appellerait plus tard la première grande guerre pirate, s’inquiétant pour leur vie plus que pour celle de leurs successeurs – il y aura toujours de nouveaux venus prêts à voler une embarcation pour vivre une vie de pillage et de liberté, ne nous mentons pas – décidèrent alors d’écrire le premier code pirate, qui serait par la suite rénové et réécrit de nombreuses fois, mais dont le sens premier perdurerait : la protection de la vie et des biens de ses signataires. Un roi serait choisi tous les cinq ans parmi les amiraux les plus puissants, et s’assurerait que le code soit respecté.
Cette communauté fut nommée la Flamme Noire, car tous ceux qui avaient signé le code portaient au-dessus de leur pavillon un oriflamme noir, symbole du premier roi, pour que leurs camarades puissent les repérer facilement.

S’en suivit une grande période de prospérité pour les pirates, ponctuée par les conflits entre les continents de Daënastre et My’trän qui ne firent qu’augmenter la force de la Flamme Noire, se nourrissant de la guerre comme un parasite. Faisant grandir leur quartier général sur les côtes de Zochlom, avec un point de "vente" à Tsav, les rois successifs parvinrent à établir un véritable empire, une calamité qui s’abattait sur les marchands et les voyageurs. Les pirates étaient craints partout dans le monde et faisaient régner la terreur chez tous les itinérants, qui prenaient la fuite dès qu’ils apercevaient un oriflamme noir. Les rois devenaient de vrais parrains de la mafia de Tsav, faisant éliminer tous leurs détracteurs, quand ce n’était pas eux-mêmes qui se faisaient éliminer par leur rival.

Quand la paix fut rétablie et que les technophiles rentrèrent chez eux, les peuples purent alors s’organiser contre les pilleurs. Les embarcations furent armées, des milices et des polices formées pour se battre contre les pirates partout dans le monde. Maigre menace dans un premier temps, mais au fur à mesure qu’ils apprenaient de leurs erreurs, les forces de l’ordre étaient de plus en plus organisées et finirent par mettre à mal les pirates, d’un côté du monde comme de l’autre. En 928 éclata la deuxième grande guerre pirate, opposant les partisans du roi fraichement réélu, John Hunnier, et ses détraqueurs qui l’accusant de travailler en secret avec l’UNE. Les pirates indépendants à la guilde, qui s’étaient multipliés ces dernières années, ne faisant plus confiance à une institution qui perdait en force, se mêlèrent au combat le plus sanglant de la piraterie, espérant en retirer quelque butin et affaiblir la Flamme Noire.

Dans le camp de John Hunnier se trouvait son lieutenant Bernie Seavey et son équipage (dont Akhir et Emshaï Olhak). Dans le camp de son rival, Frances Jhans, se trouvait Pedro de Sousa, l’un de ses principaux alliés, et son équipage (dont son maître d’équipage Leif Widderist). Dans le camp des indépendants se trouvait Will Rackvan et son équipage (dont son maître d’équipage Lizzie Seavey).

Malgré la perte des principaux amiraux qui le soutenaient, John Hunnier parvint à arracher la victoire en décapitant son rival, Frances Jhans, ce qui mit immédiatement fin au conflit. Ce ne fut néanmoins pas une victoire éclatante, puisqu’un grand nombre de ses ennemis parvinrent à s’échapper, emportant avec eux une partie des bâtiments qu’ils avaient dérobés les uns aux autres. Suite à cette guerre, la désertion et la mort d’une grande partie de ses membres, la guilde se retrouva extrêmement affaiblie. Depuis cinq ans, John Hunnier fait en sorte d’essayer de redorer le blason de la Flamme Noire, mais la guilde est presque tombée dans l’oubli. La majorité des nouveaux équipages se formant préfèrent rester indépendants.

Néanmoins, avec les élections prochaines du roi des pirates, la Flamme Noire fait de nouveau parler d’elle. John Hunnier a misé sur le pouvoir intéresserait les jeunes pirates, et a fait courir le mot que la guilde accepterait tous les équipages se présentant, même ceux ayant fait partie de l’escorte de Frances Jhans pendant la guerre, et que n’importe quel amiral pourrait se présenter aux élections. S’il espère garder sa place, le roi des pirates ne veut gouverner sur trois rafiots abîmés, et espère ainsi redonner toute sa puissance à la Flamme Noire.



Activités

Si je vous disais que les pirates pratiquent la piraterie, vous moqueriez-vous de moi ? Dans ce terme de piraterie, nous pouvons tout de même rentrer pas mal d’autres compétences pour les membres de la Flamme Noire. Vous cherchez à saboter une usine ? Ils sont vos hommes. Piller un village ? Vous pouvez compter sur eux. Vous cherchez une denrée rare ? Ils sauront utiliser des moyens détournés pour vous la fournir. Récupérer vos marchandises volées par une autre bande de pirates ? Je ne dis pas qu’ils ne se serviront pas un peu dedans, mais le gros de votre cargaison vous reviendra en entier. Depuis peu, la Flamme Noire accepte même quelques missions de mercenariat, quand ses bâtiments ou les compétences de ses matelots peuvent y être un atout. Néanmoins, pour leur proposer une mission, encore faut-il oser entrer à Khardöl, le village côtier qui leur sert de QG, ou s'aventurer dans la boutique du "Vieux Goéland" à Tsav, leur devanture...


Relations avec les autres nations :
La Flamme Noire <=> UNE = en guerre
La Flamme Noire <=> My’träns = en guerre
La Flamme Noire <=> L'Ordre de la Pénitence = neutre
La Flamme Noire <=> Cercles de l'Aube = tendue
La Flamme Noire <=> Danseurs du Crépuscule = neutre


Le roi des pirates

Tous les cinq ans, ou à la suite de la mort, la capture ou le désistement du précédent roi, un roi des pirates est choisi parmi la communauté de la guilde. Les aspirants à ce poste, des amiraux de la guilde, viennent se présenter devant l’assemblée des pirates, suite à quoi ils présentent leur plus grosse prise ou leur fait d’armes le plus extraordinaire. L’assemblée se déroule dans une grande caverne creusée à même la montagne, et peut durer plusieurs heures, voire plusieurs jours selon le nombre de bagarres qui éclatent au cours de celle-ci et à la vitesse à laquelle ils sont résolus. L’alcool et la nourriture courent à flots et des filles arrivent souvent en fin de séance pour faire la fête.

Il n’est pas rare qu’un seul amiral se démarque du lot, et soit choisi tout de suite par les bravos de l’assemblée, tandis que ses opposants seront hués, mais quand deux ou plus se retrouvent à égalité, le précédent roi s’il est encore vivant, et sinon son second, et ainsi de suite dans sa hiérarchie, décide d’une épreuve pour les départager. Celle-ci peut être très variée, d’une prise d’un brik marchand jamais tombé jusqu’à présent, à un nombre de miliciens my’träns à tuer ou capturer en premier. Le premier ramenant la preuve de la réussite de l’épreuve est alors élu roi des pirates.

Le roi des pirates a tous les droits et est respecté et craint par tous ses sujets. Il fait sa loi à Khardöl et participe à l’organisation des courses et du marché noir de la ville de Tsav. Les rois successifs ont souvent été des hommes durs qui n’hésitaient pas à tuer le moindre opposant, et à choisir des épreuves d’élection les mettant à l’honneur pour pouvoir garder leur poste. Véritable parrain de la mafia de Zochlom, ce poste leur permet de s’enrichir et s’élargir facilement son cercle de connaissances, tout en lui donnant une véritable crédibilité. Mais le roi a aussi des obligations : il doit s’assurer de la prolifération des biens de ses sujets et du maintien de leur bonne santé (tant qu’ils n’essaient pas de le faire éliminer ou destituer). Le roi sont les plus à même de négocier des gros contrats impliquant plusieurs bâtiments et de monter des stratégies où l’ensemble des pirates pourra participer et y tirer son compte. Son poste fait aussi de lui une véritable cible que ce soit pour les autres amiraux ambitieux ou les différentes polices du monde, et il n’est pas rare que le roi disparaisse dans de mystérieuses circonstances menant à une nouvelle assemblée des pirates.

Le roi actuel est John Hunnier, depuis 923. L’assemblée se réunira de nouveau à la fin de l’année 933.


Hiérarchie

A savoir : Tous les postes ne sont pas indispensables dans tous les bâtiments. Une frégate ne peut avoir un équipage permanent que d’environ trois personnes, par exemple.
Les mécaniciens pour les vaisseaux daënars et les charpentier/voilistes pour les vaisseaux my’träns ainsi que les pilotes sont des postes dont on peut difficilement se passer, mais pour le reste chaque équipage est différent, et plusieurs personnes peuvent assurer le même poste. Ce descriptif n’est en aucun cas une règle à suivre.
L’assemblée des pirates est constituée de l’ensemble des pirates ayant signé le code, quelque soit leur poste.

Commandement

Roi

John Hunnier – réélu en 928

Amiral

Un Amiral est un capitaine possédant plusieurs navires, ayant donc d'autres capitaines sous son commandement ou ralliés à sa cause. Sur son navire, il a le même pouvoir qu'un capitaine, mais sur ceux de ses capitaines il a un commandement supérieur.

Capitaine

Le Capitaine a le plus haut poste au sein d'un équipage. Qu'il ait pris possession du pouvoir par une élection ou par la force, il est bien souvent considéré comme l'homme le plus fort parmi tout les matelots. Il n'est jamais à l'abri des mutineries, mais sa capacité à se faire craindre ou respecter influe énormément sur les chances qu'un tel événement survienne. Il possède généralement une plus grande part que ses compagnons lors de la prise d'un butin.

Officiers

Second


Le Second est la personne qui veille au bon déroulement de la vie sur le bâtiment. Il est au courant de tous les faits importants qui ont lieu sur celui-ci. C'est également la personne la plus proche du Capitaine et l'homme à qui les ordres sont souvent directement transmis. Il assiste son supérieur dans la majorité de ses tâches, si bien qu'il serait capable de remplacer ce dernier s'il venait à être indisposé. Il n'est pas rare qu'il soit plus proche des matelots que le Capitaine.

Maître d'équipage

Le Maître d'équipage joue le rôle de porte parole des matelots mais aussi de ses supérieurs. C'est lui qui fait exécuter les ordres du Capitaine ou du Second, coordonne les attaques sur l'ennemi ou motive les troupes. L'une de ses autres attributions est d'être en charge de la discipline à bord du bâtiment, ce poste nécessite donc de posséder des épaules solides et une volonté de fer car le maître d'équipage est en permanence entre deux feux.

Pilote

Le pilote est, aux côtés du Capitaine, le rôle le plus important dans l'équipage. C'est cette personne qui est chargée de faire arriver l'aéronef d'un point A à un point B, mais la tâche n'est pas si aisée. Piloter l'un de ces engins demande de l'expérience, et encore plus lorsque celui-ci est prisonnier d'une tempête ou en prise avec d'autres vaisseaux ennemis. Le pilote a de grandes connaissances en météorologie et doit savoir prendre les meilleures décisions de manœuvre au bon moment, ce afin d'éviter à son équipage une chute libre ou un chavirement qui les conduira jusqu'à la mort. Il n'est pas rare que le Pilote possède quelques apprentis à ses côtés car son poste, vital, doit pouvoir être assumé par une personne compétente.

Sous-officiers

Maître-canonnier

Un Maître-Canonnier est en charge de chaque pièce d'artillerie et de l'armement de manière générale sur l'aéronef. Lors d'une attaque, il sait être charismatique et ses ordres fusent, clairs et concis. Il doit savoir répartir les hommes sur chacune des armes à sa disposition et réagir promptement face à la plupart des situations inattendues  qui surviennent dans son rôle. La place est occupée par un simple matelot, mais il doit pour cela  répondre aux critères demandés.

Maîtres-artisans

Les Maîtres-artisans entretiennent le bâtiment, seuls ou avec l'aide de matelots qu'ils désignent pour les y aider. Souvent spécialisés dans un domaine en particulier (charpente, voilerie...), ils n'hésitent pas à enseigner leur savoir-faire à d'autres individus  afin d'alléger leur charge de travail. Les Maîtres-artisans ont souvent une pratique civile de leur métier avant de pouvoir prétendre à ce poste dans un équipage de pirates. Dans les navires daënars, un mécanicien est indispensable.

Médecin/Guérisseur


Comme vous le devinez, le Médecin/Guérisseur à pour tâche de s'occuper des blessés et malades au sein de l'équipage. La qualité des soins dépend bien évidemment des compétences de l'individu, il est donc utile de posséder un soigneur de niveau équivalent à un 3ème cercle des Cercles de l'Aube. Il n'est d'ailleurs pas rare que des médecins ou guérisseurs de ce niveau demandent à être recrutés dans un équipage afin d'améliorer leurs pratiques du combat et pouvoir prétendre à un titre de 2nd Cercle.

Quartier-maître


Le Quartier-maître est responsable du ravitaillement de ses compagnons. Il a pour principale tâche de vérifier la pénurie ou non de vivres afin d'éviter à tous une mauvaise surprise en plein voyage. Il doit, évidemment, s'assurer également du bon état de la nourriture.

Matelots

Cuisinier

Le Cuisinier prépare la nourriture de l’équipage. C'est l'un des hommes les plus aimés par ses compagnons, car l'humeur de ces derniers dépend généralement de la qualité de ses plats. Il n'est pas nécessaire d'avoir une carrière dans ce domaine pour occuper le poste, mais être un cuisinier de talent attirera sans doute la sympathie du plus grande nombre !

Matelot


Le Matelot est l'homme "de base" dans un équipage. Il n'a de droit sur personne et se contente d'écouter et appliquer les ordres de ses supérieurs. Il n'a que très rarement de contact direct avec le Second, et encore moins avec le Capitaine. Certains matelots sont spécialisés dans des domaines en particulier, mais tous possèdent en commun la capacité de se battre à l'épée ou à l'arme à feu.

Artilleur

L'artilleur est le responsable d'un canon et est désigné par le Maître-canonnier. Il dirige une équipe réduite qui a pour charge de le ravitailler afin de maintenir son arme opérationnelle, pendant qu'il s'occupe de viser et faire feu à l'endroit voulu.



Lois

Les pavillons d’un navire de la Flamme Noire doivent être disposés comme il suit : en premier, l’oriflamme noir de la guilde, en deuxième, s’il y a lieu, le pavillon de l’amiral auquel le bâtiment rend ses comptes, en troisième, le pavillon du capitaine.

Chacun doit obéir aux ordres du capitaine, à part s'ils interfèrent avec ceux du roi ou de l’amiral. Auquel cas une mutinerie sera nécessaire et le premier officier mutin deviendrait capitaine.

Chaque pirate pourra se servir quand il voudra dans les provisions à moins d'un vote contraire.

Les pirates se serviront les uns après les autres dans le butin. Si un pirate en vole un autre il sera abandonné au prochain port.

Aucune rixe ne sera tolérée à bord d'un navire. Un pirate en frappant un autre pourra être puni par un officier. Les désaccords se devront se régler au prochain port.

Celui qui perd un membre recevra une prime pour payer sa prothèse (en bois si le matelot est my’trän).

Quiconque fait preuve de paresse ou refuse de participer à la vie du navire est privé de sa part lors du prochain butin.

Le butin se partage comme il suit: deux parts pour le capitaine, une part et demi pour les officiers, une part pour les autres.

Chaque capitaine doit prendre soin de ne pas véhiculer de maladie mortelle notamment en direction de Khardöl.

Chaque bâtiment doit porter assistance à un autre navire arborant la Flamme Noire au maximum de ses capacités.

Tous les pirates de la congrégation devront prêter serment et jurer de respecter ce code.


Quartier général


Le port de Khardöl
[Guilde] La Flamme Noire 4xy5

Khardöl est un petit port sur les côtes de Zochlom, non loin de la ville de Tsav. Entièrement conçu et habité par les pirates et leurs familles, c'est un endroit secret compris sur peu de cartes. Caché à l'intérieur d'une crique, contre la montagne, on y trouve quelques bicoques et ateliers de réparation. Les habitants y vivent de la pêche et du commerce avec la ville de Tsav. Tout est axé autour de la survie des membres de la guilde, de la préservation des biens dans des cavernes et autres cachettes, et le transport de marchandises vers le marché noir de Tsav.


L'Echouée
[Guilde] La Flamme Noire Fb8r

A une extrémité du hameau de Khardöl se tient la taverne et auberge, construite directement à partir de carcasses de bateau. Tenue d'une main de maître par une matronne respectée de tous dans la guilde, la Mère Farja, ancienne adepte de Süns encore capable d'enflammer le postérieur de ceux qui sont trop compliqués à gérer, L'Echouée est une grande taverne pouvant accueillir certaines des réunions et les fêtes de la guilde. Une partie des filles y travaillant viennent du marché aux esclaves de Tsav et n'opposent que peu de résistance aux pirates...


Une assemblée générale dans les cavernes
[Guilde] La Flamme Noire Bir1

Le réseau de grottes dans les montagnes auxquelles est adossé Khardöl sert à la fois de dépôt pour les marchandises et les trésors pillés, de cachette, et de lieu de rassemblement pour les plus grosses réunions de la guilde. L'une des cavernes, extrêmement large, avec une belle hauteur et une estrade naturelle en pierre, est le lieu où se déroulent les assemblées générales et les élections des rois.


Le Vieux Goéland
[Guilde] La Flamme Noire Pda1

Le Vieux Goéland est une boutique à Tsav, tenue par la Flamme Noire. La devanture est d'ailleurs gravé de l'insigne de la guilde. Située sur le marché noir de la ville, elle permet à la fois de lieu de commerce pour échanger les biens pillés et de point publique de contact avec la guilde, à condition de vouloir affronter les dangers de la ville de Tsav. Très régulièrement des caravanes ou des aéronefs transportent des marchandises du Vieux Goéland au port de Khardöl et vice versa.


Conditions d’acceptation

Tous les équipages pirates sont actuellement les bienvenus dans la guilde. Il leur suffit de trouver le chemin jusqu'à Khardöl et de sortir un pavillon pirate pour qu'on les laisse accoster ou atterrir. Les matelots à la recherche d'un équipage peuvent aussi se présenter pour intégrer un équipage de la guilde. Ces derniers peuvent se rendre au Vieux Goéland à Tsav, une boutique du marché noir qui leur permet de revendre les biens acquis par la guilde et d'avoir une façade publique.


Liste des membres

[PNJ] John Hunnier, dit l'Albatros Noir, roi des pirates
Eylohr Lothar, dit le Géant du froid, pirate indépendant
Lizzie Seavey, dite la Louve des Cieux, capitaine de l'Ecumeur de Nuages

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