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| Bolgokh
| Jeu 18 Aoû - 15:41 | | Irys : 929949 Profession : Créateur de monde à temps partiel
| Dyen, Cité des dragonniers(« Antre » en mongol) HistoireLes dragonniers étaient autrefois un peuple de cavaliers nomades qui parcouraient les plaines. Fortement croyants, ils vouaient un culte aux humeurs d'Amisgal, Architecte parmi tous les autres capable de faire jaillir le feu du ciel. A travers elle, ils étaient aussi animistes, ils croyaient tout particulièrement en la puissance des âmes et de l'essence animale, qu'ils révéraient et protégeaient au fil de leurs voyages. On peut rapprocher leur civilisation d'antan à ce que nous connaissons de nos anciens indiens d'Amérique du nord. Ainsi, lorsqu'un enfant devenait adulte, il devait accomplir le rite lors duquel il se liait d'amitié avec un poulain sauvage, n'ayant le droit de revenir au sein de la tribu que lorsqu'il aurait lié avec celui-ci une relation proche de celui de frère d'âme. Apparut alors Vhalia, une enfant de la tribu, qui découvrit lors de son périple l’œuf d'un dragon esseulé, race révérée parmi toutes les races animales car fils et filles d'Amisgal. Dans son désir de le sauver, elle parvint à mener à terme l'éclosion de celui-ci, et noua avec le nouveau venu une relation d'âmes liées malgré ses tentatives de rendre le dragonnet à sa nature. Son clan craignit tout d'abord la colère d'Amisgal, voire celle des Régisseurs : on n'apprivoisait pas impunément l'effigie de la déesse toute puissante ! Et que dire de la colère d'Orshin, qui avait créé les dragons pour sa belle ? En partie réprouvée par les siens, Vhalia fut façonnée par les temps durs, bientôt aussi aiguisée et vive que son animal fétiche. Survint alors les temps sombres de la tribu. En effet, un fléau prit racine dans les plaines : une anomalie naquit et entreprit de détruire le clan, dévaster un peuple qui n'était pas conçu pour la guerre. Vhalia fut en mesure de saisir l'opportunité qui lui était offert par les Architectes ! Aidée de Drakas son dragon elle mena les siens jusqu'aux confins des plaines, et la légende dit qu'elle reçut alors l'illumination divine : elle deviendrait le guide de son clan, elle les mènerait vers les hauteurs et bâtirait une civilisation jusqu'alors inconnue d'Irydaë qui connaîtrait de longs siècles de gloire et de splendeurs. Fini les temps de l'obscurantisme, ils devaient s'élever vers le ciel, tendre à d'autres bonheurs. Et elle tint parole puisqu'elle mena les futurs dragonniers au plateau que nous connaissons encore aujourd'hui, où ils furent à l'abri de tout danger. Elle devint Reine-Mère de Dyen, nommée ainsi en l'honneur des dragons et d'Amisgal qui avait guidé ses pas. L'antre chaleureuse pour tous les dragons du monde, un cocon protecteur où leurs ailes pourraient s'étendre librement. Au début, ce ne fut que quelques bâtisses, mais peu à peu, au fil des générations qui se succédèrent, la cité prit sa forme actuelle. Gilvel, cinquième dirigeant de la lignée de Vhalia, fut l'auteur de l'immense bâtiment qui allait accueillir à l'avenir tous les dragonniers. Il fit également sculpter la statue de Vhalia à l'extrémité de la piste d'atterrissage, et la fit doter des ailes d'Amisgal en tant qu'enfant bénie de l'Architecte. L'immense statue de la déesse qui surmonte la cité, quant à elle, est l’œuvre de l'artiste Dorimon à la demande du Roi-Père Trasceth, huitième génération des dirigeants de Dyen. En effet, une pandémie frappa la ville à cette même époque et faillit décimer la quasi totalité des dragons et de leurs compagnons. Le Roi-Père espérait ainsi adoucir la clémence d'Amisgal et ramener sa protection sur la cité suite à quelques dérives des dragonniers. Cela fonctionna. DescriptionLes fondations de Dyen furent bâties à la frontière de deux falaises, sur un plateau balayé par des vents ancestraux à très exactement 1020 mètres d'altitude. Peu facile d'accès, il fut très vite question de construire des voies praticables pour les allées et venues des non dragonniers, essentiels au bon développement de la cité. Ainsi, un relais fut créé au pied même de la falaise inférieure, première étape de l'ascension : il s'agit d'un portique douanier, deux bâtisses en pierre qui permettent l'enregistrement et la régulation du flot des entrants et des sortants. Les marchandises y sont sommairement fouillées, et il est alors possible pour l'individu de prétendre à un transport aérien s'il le désire et si les affaires qu'il transporte n'excèdent pas un certain poids. Les dragonniers mettent ensuite au service des visiteurs différents dragons moyens pour les déposer plus haut, au cœur de la cité sur une plateforme de débarquement. Il est à noter que ce service est gratuit, mis à part si le visiteur demande un dragon lourd : au-delà des dragons moyens, il faut payer une taxe supplémentaire pour justifier l'utilisation et le déplacement d'un poids lourd. C'est pour cela que la grande majorité des commerçants possédant donc des caravanes préfèrent utiliser l'autre voie d'ascension disponible à partir de ces premiers bâtiments administratifs. Il s'agit d'une chemin de pierre et de sable assez large pour qu'un chariot d'assez grande taille puisse s'y faufiler sans risquer de tomber et de glisser au bas de la pente. C'est un chemin sinueux qui grimpe doucement le long de la falaise, plutôt long, mais moins dangereux qu'il n'y paraît grâce aux efforts de la cité pour le rendre sympathique aux yeux des commerçants. Tant que les bêtes de trait ne s'emballent pas il y a peu de risques, car le sol est régulièrement nettoyé et taillé par les locaux pour ne pas être glissant. Il y a bien sûr quelques règles élémentaires de sécurité à respecter mais dans l'ensemble il y a peu d'accidents. Le plateau lui-même est assez verdoyant. Son flanc droit est composé d'une herbe rase qui laisse par endroit affleurer les rochers. En effet, c'est de là que vient le vent la grande majorité du temps, empêchant la pousse d'une végétation plus dense. En revanche, depuis la construction de la cité le flanc gauche s'est très vite retrouvé abrité de cette violence naturelle : une sorte de forêt miniature y a très rapidement poussé, favorisée par les conditions météorologiques idéales. Peu d'animaux y ont toutefois élu domicile, dû à la proximité pesante des dragons et à l'altitude. La cité elle-même est un véritable petit bijou architectural. Il fut permis grâce à la force majestueuse des dragons qu'elle abrite, et à l'ardeur de ses habitants durant de nombreuses années. Elle s'étire principalement vers le haut dans un idéal d'envol et de liberté à l'image de son animal symbolique, et se voit surmontée d'une statue titanesque représentant Amisgal, si ce n'est mère des dragons du moins protectrice de ces derniers et guide vers le ciel. Son corps se mêle aux constructions de la cité, et il est même possible de monter sur son cou où de grands balcons ont été aménagés. Deux passerelles d'envol et de débarquement sont disponibles : l'une pour les civils, aux pieds de la cité, dans les plaines, et l'autre pour les dragonniers eux-mêmes sous la forme d'une longue piste d'atterrissage suspendue en hauteur et terminée d'une statue de Vhalia, fondatrice de la cité. Les étranges ramures qui ressemblent fortement à de semi gouvernails de navire qui ceignent les grands bâtiments, sont en réalité des perchoirs à l'intention des dragons, permettant une prise aisée pour les griffes et capables de supporter même le poids d'un dragon lourd. Grâce à cela, ceux-ci n'investissent pas la ville-basse et laissent les citoyens tranquilles. Et surtout les rues propres ! Les dragonniers sont logés dans la plus haute et massive tourelle de la ville, au centre de celle-ci et dans la prolongation de la piste d'atterrissage. Les aspirants sont souvent logés au dernier étage, tandis que les dragonniers accomplis ont le droit à de magnifiques appartements au rez-de-chaussée, car c'est par là que se fait l'accès aux zones réservées aux dragons, cachées derrière la cité. Ce sont de vastes espaces de verdure, dotés d'un lac dans lequel les dragons font leurs ablutions. Méfiez-vous cependant, l'eau est glaciale car elle est nourrie par plusieurs petits affluents qui viennent des sommets et qui traversent tout le plateau. La faction dirigeante, quant à elle, loge généralement au centre de cette tourelle. Outre cela, la plupart des citoyens lambdas et surtout des artisans/paysans, vivent dans les plaines de Dyen, le plus proche possible du flanc gauche car c'est là que la vie est la plus agréable et les cultures plus aisées. Une caste bourgeoise, pas forcément noble mais richement dotée, a également élu domicile dans la cité : ils vivent dans de grands appartements qui forment d'immenses bâtissent et qui longent la forêt, jusqu'au vide donnant sur la falaise inférieure. Quelques-unes de ces constructions sont mêmes bâties en suspension sur cette dernière, grâce à de solides poutres qui permettent de les avancer au-dessus du précipice et offrent une sacrée vue au mépris du danger ! PolitiqueDyen est dirigée par une Reine-Mère ou un Roi-Père, élu à la suite de jeux qui lui confèrent le pouvoir jusqu'à la fin de sa vie. Les Jeux de la Succession ont lieu à la mort du précédent monarque, et se composent d'une suite d'épreuves testant l'affinité entre le dragon et son maître, mais aussi leur aisance au combat, leur rapidité de vol, en résumé, leurs aptitudes guerrières. Le chef de la cité est par conséquent un Général avant toute chose, et l'oisiveté est souvent très mal considérée dans la cité. Toutefois, il ne faut pas voir le dirigeant comme un parangon de la barbarie, car des qualités de réflexion et de sagesse sont également essentielles pour être élu. En effet, le dirigeant est secondé dans sa tâche par un conseil constitué des plus vieux et/ou valeureux dragonniers de leur ère, 12 personnes en tout et pour tout. Lorsqu'un dragonnier remporte les Jeux de la Succession, il doit encore obtenir les votes à la majorité de ce conseil pour être élu officiellement à son poste. Dans l'histoire de la cité, il n'est pas encore arrivé que le conseil refuse une élection : en effet, bien diriger un dragon demande souvent plus d'intelligence que de force brute... De la même manière, ce sont très souvent des poids moyens qui parviennent à propulser leur maître dirigeant, car ce sont les plus polyvalents. Mais il est arrivé qu'il s'agisse d'un poids léger (quatrième génération), ou encore de poids lourds (3ème et 7ème générations). Tout dragonnier peut prétendre aux Jeux de la Succession. En revanche, ceux-ci sont fermés aux « simples citoyens ». Le dirigeant élu possède un grand pouvoir de décision sur le reste de Dyen, et surtout sur sa force armée. Néanmoins la politique de mise dans la cité est une autarcie presque complète vis à vis du monde extérieur, et tout comme des moines retranchés, les dragonniers n'aiment pas se mêler de ce qui ne les regarde pas : cela leur retombe toujours dessus, et ils apprécient grandement leur neutralité actuelle qui leur offre une paix très appréciable. Les dragonniers sont ainsi pacifiques par nature, et il n'est pas du tout admis dans les mœurs que l'on puisse vouloir posséder quelque chose d'extérieur au plateau de Dyen. Même ceux qui se rendent de par le monde pour effectuer divers services, ne le font que pour nourrir l'économie de la cité, et reviennent immédiatement ensuite. Il est très rare qu'un dragonnier décide de partir de celle-ci pour vivre ailleurs. Le problème de cette logique politique est que Dyen s'est très rapidement refermée sur elle-même au fil des siècles, au point de développer parfois certaines déviances. Très repliée sur ses traditions, vous rencontrerez sans doute une hostilité apparente en étant un peu original, et un fort racisme existe entre ses murs vis à vis des étrangers. Dyen n'aime pas non plus qu'on se mêle de ses affaires, et s'est peu à peu investie d'un orgueil souvent démesuré... Pour que la cité bouge pour ses voisins et alliés, il faudra déployer des trésors de patience ! Relation avec les autres nations :Dragonniers <=> Humains = mercenariat [Neutralité] Dragonniers <=> Magiciens = entraide [Neutralité amicale] ÉconomieL'économie de Dyen repose sur un fragile équilibre. Afin de maintenir son indépendance et sa vie en presque autarcie, la cité doit faire quelques concessions. La proximité d'un important nombre de dragons rend extrêmement difficile l'élevage de bétails : trop effrayés, la plupart meurent d'angoisse ou parviennent à défoncer leurs abris et se font manger peu après par quelques reptiles volants peu scrupuleux. Or, il faut également nourrir ces derniers avec de la viande de bonne qualité, sans parler des citoyens eux-mêmes. De ce fait, la viande est un aliment rare et cher à Dyen, réservé la presque totalité du temps aux dragons en priorité. Les citoyens doivent se contenter d'une alimentation à base de légumes, de fruits, ainsi que de céréales. Le poisson n'est pas rare non plus, quoiqu'un peu cher car sa pêche n'est pas très aisée, mais tout à fait possible dans les différents affluents qui viennent des sommets. Il ne s'agit cependant que de petits poissons. Ainsi donc, si la culture est très répandue sur le plateau, on y trouve extrêmement peu d'animaux de trait, les quelques présents étant le fruit d'un conditionnement long et délicat qui les rend assez placides. Les animaux apportés avec les visiteurs doivent de la sorte se soumettre à un traitement délicat au relais de la falaise inférieure : la plupart du temps il faut installer des œillères aux animaux, et pour les moins placides, une muselière aromatisée à des épices très fortes, qui couvrent l'odeur omniprésente des dragons. Ils sont ensuite placés dans des bâtiments spéciaux en périphérie qui les coupent du monde extérieur. La cité doit par conséquent faire importer la viande en grande quantité des villes avoisinantes. Et la plupart des commerçants l'ont très bien compris : on a vu ces derniers siècles s'installer une véritable économie dans les plaines au pied de la première falaise, et ce sont des élevages entiers de bétails qui sévissent dans les champs là-bas ! Dyen survient à ses besoins en proposant au monde extérieur de multiples services plus ou moins rémunérés. Du fait de ses relations étroites avec le monde religieux, elle se montre beaucoup plus généreuse avec eux et leur offre généralement ses bienfaits sans demander la moindre peccadille en retour. Il n'est pas rare cependant que les habitants aidés offrent aux dragonniers concernés quelques marchandises utiles, comme de la nourriture, des bijoux, et autres produits de leur artisanat. C'est une relation fondée sur la confiance mutuelle : tous les habitants peuvent faire appel à un dragon et son dragonnier pour quelques menus services (guide, transport, protection... etc), peu importe son poids. Le service le plus répandu est celui des dragons coursiers qui parcourent tout Irydaë pour livrer courriers et autres colis express. Il est commun de demander la participation d'un dragonnier via leurs services, lettre ensuite rapatriée en vitesse à Dyen, l'antre mère, où la demande est étudiée. Mais cette dernière propose aussi son aide aux cités humaines et non religieuses, dites technologiques. En revanche, il n'est aucunement question de services offerts : ici, tout est rémunéré argent comptant. Il ne s'agit donc pas d'inimitié, mais de relations commerciales cordiales. En contrepartie de tout cela, la cité reste indépendante des autres nations et n'a d'ordre à recevoir de personne, si ce n'est de la nation magique en temps de crise d'extrême urgence. Dyen est également connue pour son artisanat du cuir, à partir duquel sont faits les harnais et selles du monde entier. Mais aussi et surtout pour ses... Statues. Pour une raison inconnue, les artistes sont effet extrêmement prolifiques entre ses murs ! Force arméeMalgré son apparence menaçante, Dyen n'est pas du tout fondée sur un principe de ville guerrière. Certes, la nature qui est celle des dragons fait que peu d'autres peuples ont un aussi grand potentiel destructeur qu'eux, mais leur pacifisme latent a au fil du temps quelque peu amoindri leur rage au combat. Les valeurs sur lesquelles se fondent la relation entre un dragon et son maître empêchent également la cité de se jeter à cœur perdu dans des batailles au résultat incertain : un dragonnier protègera toujours son dragon, et inversement. L'histoire nous a démontré qu'un dragonnier dont le dragon était blessé perdait immédiatement toute envie de combattre, parfois jusqu'à la mort. Inversement, Dyen avait vu naître en son sein une pratique des plus horribles et a cherché depuis à l'éviter à tout prix. Cela consistait à faire achever les dragonniers sous les yeux de leurs animaux pour les lancer dans des folies destructrices et emporter l'ennemi avec eux dans de monstrueux suicides. L'horreur fut si grande pour les citoyens que ce type de stratégies fut à tout jamais banni de la cité, au point même de préférer la retraite plutôt que de prendre le risque de rendre un dragon fou par la perte de son cavalier. Comme vous pouvez le constater, engager Dyen dans un combat à grande échelle est extrêmement délicat. Il s'agit tout à la fois de la sécurité des ennemis comme de celle des alliés... Les humains ont en effet tendance à oublier que les dragons sont des animaux semi-sauvages avant tout. Cependant, la cité dispose tout de même d'une petite armée dans le cas où elle aurait à se défendre, voire à exercer quelques raids. Cette armée a également comme première tâche de surveiller et protéger les citoyens contre toute criminalité mais aussi contre les dragons sauvages qui ne sont soumis à aucune loi et qui seraient tentés de s'approcher de la cité. On la nomme communément la Milice Cendrée. Elle se découpe comme suit : La division des poids lourds → Ces bataillons au très fort potentiel destructeur sont privilégiés sur le champ de bataille. Ils sont au cœur d'une protection rapprochée de cinq à dix dragons légers, ainsi que deux dragons moyens. Ils sont généralement employés pour de grosses frappes sur des bataillons humains, voire la destruction d'engins de guerre particulièrement résistants. En période de paix, c'est-à-dire la quasi totalité du temps, ils sont utilisés pour les gros travaux (bâtiment, culture, transport de caravanes...) car leur masse imposante rend difficile leurs mouvements en ville.
La division des poids moyens → Il s'agit en quelque sorte de la cavalerie, des dragons fort polyvalents et dotés parfois de capacités supplémentaires (voir fiche de la race dans le bestiaire). Ils sont maniables et résistants. Lorsqu'ils ont une capacité supplémentaire, il arrive qu'ils soient placés au cœur d'une protection rapprochée à l'image des poids lourds pour que l'ennemi ne puisse pas les empêcher d'utiliser leurs dons sur leur camp. Il s'agit généralement de quelques poids légers.
La division des poids légers → Extrêmement rapides et vifs, ils permettent une protection optimale et des frappes quasi chirurgicales. Au quotidien, ils forment principalement la police de la ville avec les poids moyens car ils évoluent très facilement dans celle-ci. Les plus petits spécimens qui ne peuvent pas même être montés par un cavalier servent généralement de dragons coursiers.
Les divisions humaines → Il s'agit de non dragonniers qui veulent tout de même servir leur cité. Ici, pas de mystère, il s'agit de soldats habituels, une équipe à pieds qui peut servir à la fois d'infanterie mais aussi de police plus discrète et subtile. Outre ces quelques points, il faut bien garder en tête que Dyen ne dispose que d'un très petit nombre de soldats, dragonniers et non dragonniers compris. Ils sont certes très bien organisés car peu, l'armée n'est certainement pas indiquée pour des combats à très grande échelle où il faut gérer plusieurs fronts. Si les dragons permettent de couvrir un très large territoire grâce à leurs ailes, ils sont une ressource trop précieuse pour être mise en danger et peuvent se révéler incontrôlables si mal éduqués. De toute façon la criminalité est relativement basse voire inexistante entre les murs de Dyen : au-delà de quelques vols, les citoyens se risquent peu à des actions dangereuses qui risqueraient de les mettre entre les griffes d'un dragon de la Milice Cendrée... Si toutefois un crime grave devait être accompli (trahison, assassinat d'un dragon, de son dragonnier, ou plus largement d'un citoyen lambda... etc), la punition habituellement admise est un bannissement définitif, qui se concrétise par la remise du coupable entre les serres des dragons sauvages... Amisgal la clairvoyante reste la seule apte à juger du sort des bannis ! Peuple et densitéDyen n'est pas très peuplée pour une grande ville. Peu sont ceux qui ne sont pas dérangés par la proximité avec les dragons. Aussi, elle est composée en grande majorité des familles des dragonniers. Lorsqu'un individu devient aspirant, il est en effet expressément invité à venir vivre dans la tour principale. Les parents restent dans la basse-ville. Ce n'est que lorsqu'il obtient son diplôme que le dragonnier peut choisir où il désire vivre, mais il est très rare qu'ils reviennent dans la basse-ville, la plupart préférant rester à proximité de leur dragon et de leurs installations. Seuls les conjoints et les éventuels enfants ont le droit de venir vivre avec eux à la tour centrale, et seulement jusqu'à leur majorité pour les enfants. Étrangement, cette séparation n'est pas source de conflits, ou elle l'est rarement. La philosophie de vie des dragonniers étant très paisible et la séparation étant là surtout pour la sécurité des citoyens (le dragon non encore tout à fait éduqué ne doit pas être mêlé à la population), les contacts sont très nombreux entre les deux et chacun voyage au quotidien dans les quartiers de l'autre. Il ne faut pas non plus oublier que pour fonctionner la tour centrale a aussi besoin de ses ouvriers, cantiniers, employés de ménage... etc ! Et inversement, la ville-basse a souvent besoin de l'aide des dragonniers expérimentés. Là où en revanche une certaine amertume existe, est entre la caste bourgeoise et les autres castes moins dotées. Et ce, dragonnier ou non confondus. L'attrait de l'argent et le confort de vie créent toujours des dissensions... D'autant plus que Dyen ne fournit pas à ses dragonniers de quoi vivre et gérer leurs dragons : c'est aux familles de subvenir à leurs besoins. Or, c'est toujours plus facile pour un bourgeois de devenir dragonnier sans haleter sous les nombreuses dépenses ! C'est pour cette raison que devenir dragonnier n'est pas si prisé que cela. Sans parler des risques encourus lors d'un vol ou dans la gestion d'une bête potentiellement sauvage... Toutefois, l'aspirant peut avoir plusieurs petits boulots à mi-temps pour obtenir ce dont il a besoin pour son dragon et lui-même. L'ordre des dragonniers C'est ainsi qu'on appelle la caste volante de Dyen. Elle s'articule autour d'une hiérarchie très spécifique : Les aspirants → Ce sont des hommes et femmes de moins de 20 ans qui s'enrôlent dans l'ordre dans le but de devenir plus tard dragonniers. On considère que plus ils sont jeunes, plus il sera facile pour l'aspirant de créer un lien étroit avec son dragon. Ils rendent toutes sortes de services (notamment en tant qu'écuyers auprès des dragonniers accomplis), et surtout, toutes les menues tâches de la tour centrale... Ils doivent également suivre une scolarité exemplaire auprès des différents tuteurs de la basse-ville, mélangés avec les autres enfants lambdas. Il est à noter que l'école est ainsi obligatoire jusqu'à 12 ans pour les citoyens lambdas, et jusqu'à leur diplôme pour les dragonniers. Ils restent aspirants durant quatre années pour tester leur motivation.
Les apprentis → S'ils obtiennent une moyenne scolaire de plus de 14, les aspirants obtiennent le droit de se porter candidat à une éclosion. Selon leurs notes, ils n'ont pas le droit aux mêmes lignées... Tout type de poids confondus et tout comme les chevaux, les parents déterminent toujours un pedigree différent, et seuls les meilleurs élèves ont le droit de se proposer pour un œuf promit à un futur glorieux ! Ils peuvent en revanche choisir quel type de poids les intéresse, et ce choix est ensuite validé ou non par le Conseil selon les qualités dont à fait preuve l'aspirant jusqu'ici. L'apprenti peut également opter pour une autre voie, ancrée celle-ci dans les traditions les plus anciennes de Dyen : concourir à une éclosion sauvage. L'aspirant part dans les montagnes jusqu'à trouver un œuf sauvage et doit revenir en vie à la tour centrale avec celui-ci. Cela permet de renouveler régulièrement le sang des dragons apprivoisés par l'intégration d'individus extérieurs. L'aspirant est promu apprenti à la naissance de son dragon. Il se consacre alors entièrement à son éducation et les soins qui lui sont dus jusqu'à ce qu'il soit en âge de voler. Débutent alors, en plus de ses cours communs, des cours sur le monde draconique (cours théoriques, mais aussi apprentissage de vols, de manœuvres... etc). Leur scolarité et apprentissage sont suivis par un mentor. Cette étape dure cinq ans.
Les dragonniers → Une fois que les apprentis ont passé leur diplôme, qui consiste en une série de tests théoriques mais aussi pratiques, ils obtiennent leur « liberté ». Ils peuvent partir voyager à travers le monde (bien que cela soit très rare car plutôt mal vu), s'intégrer à la Milice Cendrée, partir rendre des services pour l'économie de Dyen... etc. Ils peuvent choisir également de se proposer comme mentor d'apprentis (jusqu'à 3 par mentor), voire tout simplement professeur draconique et disposent de leurs propres quartiers. Fini les dortoirs communs ! Une chambre est à leur entière disposition.
Les vétérans → Ce sont des dragonniers qui ont gagné le respect des leurs, soit par des actes héroïques, des prouesses et records, soit par un temps de service qui excède les 30 ans. C'est une décoration particulière qui donne droit à quelques privilèges, comme celui d'une chambre bien placée et le respect des autres. TraditionsIl est de mise qu'avant chaque décision importante, choix à faire, ou changement de rangs (dans l'Ordre des Dragonniers notamment, ou lors des Jeux de Succession), on jure de nouveau son allégeance et son amour à Amisgal, tout en offrant ses louanges à Vhalia. Il n'est donc pas anodin de voir des citoyens recueillis sous la statue ailée de cette dernière, pile sous le regard bienveillant de l'effigie titanesque d'Amisgal. Principalement du côté des dragonniers, le serment d'allégeance à faire aux deux demoiselles est primordial. Il arrive également que certains fassent des offrandes. La plupart du temps ce sont des bougies disposées aux pieds de Vhalia, car la flamme est le symbole du dragon et la lumière qui dure toujours. Lorsque celle-ci s'éteint naturellement, alors le vœux se réalise. Autrement, il peut s'agir également de nourriture offerte aux dragons et déposée ici en libre service. Les occasions festives quant à elles (mariage, naissance... etc), se font dans l'immense salle que surplombe la piste d’atterrissage, presque aux pieds de la cité : au cœur du bloc de granit et sans délimitation de mur, s'ouvre cette cavité spacieuse qui est longée par deux affluents qui tombent ensuite en cascade sur le plateau. La population y est accueillie pour se réunir autour d'une orgie de nourriture et autre beuverie toute la nuit. Les dragons se mettent généralement en bas des cascades et peuvent ainsi se lécher les babines sur les nombreux restes jetés par la foule... La vue y est splendide. Il existe également une fête plus discrète qui est l'occasion d'un jour férié dans l'année, en plein cœur de l'automne. Celle-ci est un hommage à Orshin, père de tous les dragons et dont l'amour reste hors de portée, dans les cieux. A cette occasion la population organise une procession où les citoyens déguisés en immense araignée défilent jusqu'à la piste d’atterrissage, sous l'immense statue d'Amisgal pour venir y danser et lâcher une nuée de lanternes : elles représentent l'amour de l'Architecte qui monte au ciel jusqu'à sa dulcinée en un message d'attendrissement à son intention. Il faut savoir enfin que les montagnes jalonnant les hauteurs de la cité sont considérées comme en partie sacrée par la population locale. Il est de coutume d’y enterrer les dragonniers avec leur monture lorsque leurs vies s’achèvent, rythmées par une même longévité. Si d’aventure vos pas vous mènent dans les contreforts de ces montagnes, ne vous étonnez pas d’y rencontrer d’étranges pierres posées à intervalle régulier… Elles signalent la présence des guerriers qui dorment d’un sommeil paisible sous la terre, sous l’œil attentif des dragons sauvages et d’Amisgal. |
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| Jeu 9 Avr - 2:36 | | Irys : 929949 Profession : Créateur de monde à temps partiel
| La tribu des Chevauche-le-Vent Localisation Le territoire des Chevauche-le-Vent n'est pas clairement identifié par des frontières mais plutôt par des routes de migration transmises de génération en génération. Situé dans le Nislegiin central, il s'étend grosso-modo des plaines au sud de Dyen à la jungle à l'ouest des montagnes de la cité des Dragonniers, parfois jusqu'aux régions les plus froides dans le lointain du soleil (plein ouest). Ce peuple nomade se déplace selon le cycle de la saison des pluies et de la saison sèche : - décembre à mars : saison des pluies > C'est le moment des Grandes Chasses au khippogin dans la jungle. - début avril : Les nomades rejoignent Dyen pour effectuer le Grand Troc sur plusieurs jours. - avril : C'est le mois des Grands Jeux dans les plaines de Dyen où se déroulent des concours d'archerie montée, de chasse à l'aigle, de courses de chevaux, de beauté de chevaux ainsi que les présentations des poulains de l'année. C'est un mois de fête et de bombance (s'il y a suffisamment de réserves). - mai à juin : Le clan s'attarde dans les plaines pour que juments et poulains s'engraissent de l'herbe grasse. Ils débourrent aussi les jeunes chevaux de 2-3 ans. C'est également le moment où on met en bouteille le koumis d'âge et où l'on prépare les fromages à affiner. - juillet à novembre : saison sèche > Le clan reprend ses pérégrinations. Il quitte les plaines par la montagne et peut tirer juqu'aux régions fraîches, ou alors rester dans la jungle, selon les besoins. A cette époque, il ne reste pas plus de quelques jours au même endroit et se regroupe dans la jungle mi-novembre pour attendre les premiers orages de la saison des pluies. Modes de vie Le clan compte en moyenne 300 âmes. Chaque membre, homme comme femme, possède son propre troupeau qui lui appartient en nom propre même après le mariage où les troupeaux sont mêlés. Ces troupeaux oscillent à environ 20-25 bêtes, et peuvent monter jusqu'à 50 (donc une centaine d'animaux maximale lors d'un mariage). Un chasseur aura plus de facilité à acquérir de belles bêtes grâce aux produits de ses chasses. Au total, les troupeaux oscillent entre 7 000 et 9 000 chevaux semi-sauvages capables de se débrouiller seuls dans la nature tant qu'il y a suffisamment d'étalons pour défendre le troupeau. Avec les quatre dernières années de rapines, la harde est tombée à moins de 3 500 chevaux, ce qui est très problématique car la majorité des bêtes sont des juments laitières et les voleurs ont visé en priorité les chevaux de chasse et les étalons reproducteurs. Les chasses sont donc plus compliquées. Le clan se déplace exclusivement à cheval, même les plus jeunes sachant monter. Ces nomades vivent dans des yourtes en peau de khippogin. Lorsqu'il y a de l'espace, ils s'assemblent comme un village mobile. Dans la jungle, les noyaux familiaux se resserrent et se déplacent de leur côté, gardant le contact avec le reste du clan grâce aux aigles, chaque famille en possédant au moins un. Chaque troupeau est identifié. Comme ils n'aiment pas le marquage au feu, ils ont élaboré un autre système de marquage. Chaque famille a ainsi un complexe langage codé autour de la façon dont est tressée la crinière et sur la couleur et la forme des bandelettes de crinière ; tout est prévu pour qu'il n'y ait aucune gêne pour l'animal dans sa vie semi-sauvage. A ces codes familiaux s'ajoutent un choix personnel sur deux éléments : quelle partie des codes paternel et maternel mêler et quel élément propre rajouter au marquage. Les chevaux des Chevauche-le-vent présentent donc des parures colorées, rehaussées par des bijoux lors des parades. Il faut aussi comprendre qu'il y a un brassage des chevaux plus qu'un import de l'extérieur. Quelques originaux peuvent se mettre en tête d'aller débourrer un cheval sauvage mais en règle générale, ça se fait entre les troupeaux du clan. Un nouvel adulte recevra des chevaux en cadeaux pour son passage à l'âge adulte pour débarrer son troupeau. Il y a ensuite plusieurs moyens d'obtenir des chevaux : par cadeaux, notamment des Anciens qui ne gardent que quelques juments laitières et un cheval pour se déplacer, par trophées lors des jeux, par récompense après une chasse glorieuse, par héritage à la mort des parents. Les Chevauche-le-Vent considèrent qu'un troupeau personnel dépassant 50 bêtes est ingérable et feront tout pour dispatcher les bêtes en excédent aux membres du clan en ayant le besoin. Structures familiales et société L'unité de base est le noyau familial élargi (grands-parents/parents/enfants avec les oncles et tantes) ; ils se répartissent souvent en plusieurs yourtes correspondant à des cellules familiales réduites. Tous les membres du clan sont cependant une grande famille : chaque homme adulte plus âgé est un oncle, chaque femme adulte plus âgée est une tante, chaque homme ou femme de son âge est considéré comme un cousin ou une cousine, voire, dans les cas des liens les plus proches, comme un frère ou une sœur, chaque ancien est un grand-parent. Chaque adulte peut en outre participer à l'éducation des enfants. Au-dessus de tout cela, il y a les Anciens qui se réunissent en conseil pour décider des chemins de migration et trancher les affaires de justice. Le chef du clan a cependant la dernière voix ; il s'agit actuellement du vieillissant Chingis fils d'Altaï. Le clan est endeuillé par la mort de Tömör, le futur chef, et place ses espoirs dans Kushi fils de Ganbataar. La succession reviendra ensuite à Atlansetseg, fille de Tömör et d'Enkhtuya car le clan a encore toute confiance dans cette famille. Hommes et femmes sont égaux, il n'y a ni patriarcat ni matriarcat, ni distinction des tâches par les sexes. Tous les adultes participent tant aux chasses qu'aux phases de cueillette ou à la traite des juments et tous les travaux associés. Quant au nom, s'il est plus répandu d'user du nom du père, certains préfèrent utiliser le nom de la mère, sans que cela ne pose de problème. Concernant le mariage, l’idée d’union arrangée n’existe pas au sein du clan. Toutes familles voulant s’unir par avarice sera vue d’un mauvais œil car la légende originelle du clan est centrée autour d’un amour. Comme il n’y a pas non plus une attente particulièrement d’héritage, puisque la famille élargie peut prendre le relais, les couples de même sexe ne sont pas rares. Lors du mariage, à l’issue d’une semaine de fête, les troupeaux des conjoints sont mélangés. A la mort de l’un d’entre eux, la moitié de ses chevaux revient à son partenaire, s’il y a un enfant, l’autre aux parents du défunt. S’il n’y a pas d’enfant, le troupeau du défunt revint entièrement dans la cellule parentale. De même en cas de divorce. A la mort des deux conjoints, la moitié au moins de la harde commune (en piochant dans les deux troupeaux) doit revenir en héritage à l’enfant, les autres chevaux retournant dans les troupeaux familiaux respectifs. Les familles peuvent décider par serment oral devant les Anciens d’offrir leur part à l’enfant. Il n'y a pas souvent besoin d'établir de procès. Lorsque cela arrive, ce sont les Anciens et le chef qui font office de jurys. Voici les crimes considérés comme majeurs : - Vol d'un marquage > confiscation de dix chevaux, dont un étalon reproducteur. - Irrespect envers un invité sous le droit d'hospitalité > confiscation de la moitié du troupeau, dont deux étalons reproducteurs. - Vol de chevaux (de leurs troupeaux) ou d'un aigle> confiscation de l'ensemble du troupeau et bannissement. Pour un étranger : rejet/ignorance, si récidive, demande de la justice de son peuple ; peut aller jusqu'à la mise à mort par défi rituel. - Maltraitance envers un cheval (de leurs troupeaux) ou un aigle > confiscation de l'ensemble du troupeau et bannissement. Pour un étranger : rejet/ignorance, si récidive, demande de la justice de son peuple ; peut aller jusqu'à la mise à mort par défi rituel. - Consommation de viande de cheval (de leurs troupeaux) ou un aigle> confiscation de l'ensemble du troupeau et bannissement. Pour un étranger : rejet/ignorance, si récidive, demande de la justice de son peuple ; peut aller jusqu'à la mise à mort par défi rituel. - Meurtre ou viol d'un membre du clan ou d'un invité sous le droit d'hospitalité > mise à mort par défi rituel. Politique Le chef du clan est élu par un vote général. Le plus souvent, son titre passe à ses enfants, sauf avis contraire. Une faute grave peut mener à un nouveau vote. Les Anciens acquièrent un grand pouvoir décisionnel du fait de leur expérience. Le rapport avec Dyen est nécessairement cordial, voire excellent. Si la cité des Dragonniers refusait un jour de les recevoir pour le Grand Troc, le clan péricliterait automatiquement. Toute transgression des lois de Dyen est donc sévèrement punie. Si la cité-Etat demandait un membre du clan pour le traduire en justice, et que la faute était avérée, les Anciens seraient obligés de s’y soumettre pour ne pas mener à sa perte l’ensemble des Chevauche-le-Vent. Ces nomades proches de leurs animaux ont plus d’affinité avec les My’träns et ont gardé une certaine proximité avec les adeptes d’Orshin et d'Asmigal. Mais ils ne comprennent pas qu’ils acceptent d’oublier leurs morts. Quant aux Daënars, leurs inventions technologiques impressionnent de plus en plus de membres du clan, notamment les jeunes qui voient l’utilité considérable de leurs armes à feu pour les Grandes Chasses. Ils apprécieraient qu’aucune nouvelle guerre se déclare et qu’ils gardent leur neutralité le plus longtemps possible. Loin d’être un peuple belliqueux, ce ne sont pas des guerriers, malgré leurs capacités certaines. Croyances Les Chevauche-le-Vent ont des traditions animistes. Möchlög aurait donné une âme équitable à tous les êtres humains et tous les animaux, sans que les premiers ne soient supérieurs aux seconds. Plus que par un culte, leurs croyances sont centrées autour de plusieurs événements ritualisés qui créent un cycle de la naissance à la mort, en passant par le passage à l'âge adulte, la création de son marquage de chevaux, la première chasse, le mariage et le passage à l'âge ancien. D'autres rituels organisent aussi le don d'hospitalité à un étranger, le début des jeux, le cadeau de chevaux, la capture d'un aigle ou encore le départ d'un membre du clan, qu'il soit permanent ou temporaire, volontaire ou exigé.
Leur légende principale raconte que les deux ancêtres fondateurs du clan, Enkhjargal et Kargan, ont fui de My'trä pour échapper à la chasse des Elus, car Kargan s'était détourné des Architectes. Par leur fuite, et son éloignement avec son clan natal, Enkhjargal,adepte d'Orshin, a peu à peu perdu ses pouvoirs non sans garder et transmettre une certaine affinité avec les animaux, et Orshin lui-même.
Le clan n'a jamais cessé de vénérer les Architectes même si leurs traditions et rituels sont un peu spécifiques, notamment du fait qu'ils n'oublient pas leurs morts. Ils pensent notamment que, menés par les battements des ailes de la chouette Möchlög, les âmes de leurs défunts rejoignent le vent d'Asmigal à leur mort ; un moyen pour eux de combler l'ignorance de l'après-mort et l'absence des personnes aimées.
Pour eux, après les dragons, Orshin a personnifié le vent dans la fougue des chevaux et des aigles. "Monter un cheval, c'est comme avoir des ailes." est un proverbe qu'ils apprécient. Le tonnerre ne serait autre que le roulement des sabots des chevaux des ancêtres et les bourrasques les battements d'ailes des anciens aigles qui naviguent dans le ciel dans le sillage d'Asmigal. Quant à la brise, elle pourrait charrier la voix des morts qui gardent un œil sur les vivants, il suffirait de fermer les yeux et de prêter attention à ses murmures. Traditions - Le Cheval : Cet animal est central dans leur vie. Chaque enfant est mis sur l'étalon reproducteur principal du troupeau familial dès son premier jour. Il est habitué à monter dès sa plus tendre enfance, avant même de savoir marcher. Ses parents choisissent pour lui un petit cheval docile comme première monture, jusqu'à cinq ou six ans, puis l'enfant reçoit un cheval plus fougueux. Il n'est pas rare que des enfants participent aux Grands Jeux dès huit ans. A dix-onze ans, l'enfant participe pour la première fois à un débourrage dans un rôle actif (passif jusqu'alors en observation). Pour être considéré comme un adulte, il doit débourrer sans aide un cheval, environ vers dix-sept à dix-neuf ans. A partir de ce moment-là, il peut avoir son propre troupeau. Beaucoup débourrent ainsi leur premier étalon reproducteur et se voient offrir par leur famille quelques juments laitières pour se lancer dans l'élevage ; il est plus rare que se voir offrir un étalon reproducteur tant ils sont rares et précieux. - Hospitalité : Les Chevauche-le-Vent sont très hospitaliers, ils aiment vraiment accueillir des invités. A tout étranger non-belliqueux sera donc offert le lait de jument chaud, souvent tout juste sorti des pis. Après avoir bu ce lait, les invités sont protégés par le droit de l'hospitalité. - Danses et chants : Ces nomades aiment faire la fête, ils ne s'en cachent pas. La danse a un rôle majeur dans leur société. Leurs chorégraphies sont fougueuses, rapides et virevoltantes. Ils apprécient aussi le chant mais surtout le chant diphonique qui imite le vent et les animaux et se passe de la parole. Quant à la musique, ils sont adeptes du tambour, de la flûte, de la mandoline et de claquements de langue. - Techniques de chasse : Ils chassent à cheval, même dans la jungle car leurs petits chevaux agiles y sont habitués. Tout chasseur possède un aigle et est spécialisé dans l'archerie montée (arc recourbé). - Spécialités culinaires : Le lait de jument est l'ingrédient de deux spécialités culinaires : le koumis et le fromage. Le koumis est un alcool fabriqué à partir de lait de jument fermenté, doux et sucré quand il est jeune, fort et très alcoolisé quand il vieillit. "Il donne l'inspiration aux poètes, la santé aux enfants, le bien-être aux invités, la force au cavalier." est un autre proverbe. Le fromage mêle lait de jument et lait de khippogin. Il y a deux types : le frais (consommé d'avril à juin) ou l'affiné (qui peut être gardé plus longtemps). Leur alimentation est centrée sur la viande, moins sur le poisson. Cette viande est le plus souvent servie épicée ou fumée et accompagnée de légumes ou racines, souvent sauvages. En alcool, ils apprécient particulièrement les alcools fruités, notamment l'alcool de pomme. L'avoine est la céréale qu'ils consomment le plus, souvent en porridge. - Artisanat : Si les Chevauche-le-Vent troquent à Dyen les parties en cuir de leurs harnachements, ils confectionnent de façon traditionnelle leurs selles en bois dont le secret n'est transmis que chez certaines familles. Ces selles sont un élément de fierté dans leur société : chaque famille se les transmet de génération en génération et chaque selle est spécialisée (balade, parade, tir à l'arc, guerre, spectacle, voltige, etc). Ce sont des objets précieux. Plus une yourte en est remplie, plus son propriétaire est un grand cavalier. D'autres familles sont spécialisées dans les tapis et les rideaux en poils d'animaux, les plus prisés étant ceux qui sont fabriqués à partir de crins de chevaux. Ce sont aussi des objets d'apparat qui viennent garnir les yourtes de tons colorés. - Traditions funéraires : Ils n'enterrent pas leurs morts mais dressent des bûchers funéraires pour que les cendres du défunt rejoignent le vent. Leurs chevaux et leurs aigles sont traités de même. Commerce L'argent n'a pas beaucoup de sens pour les Chevauche-le-Vent. La première richesse des familles est leur troupeau de chevaux. Le clan vit de la chasse, de la cueillette et du troc avec Dyen. La majorité des troupeaux sont constitués de juments laitières, les étalons et les juments de chasse sont donc des animaux précieux. Sans eux, les Grandes Chasses au khippogin ne peuvent pas se dérouler correctement et le Grand Troc de Dyen sera plus pauvre en conséquence. Ils ont néanmoins un besoin vital des produits issus de ce troc pour avoir un régime équilibré et suffisamment de réserves. Produits issus : - Des chevaux : crins, lait - De la chasse : viande, fourrure, peaux, graisse, nerfs pour la corde des arcs, os, cuir brut, plumes - De la nature : légumes, fruits, baies et racines sauvages, bois - Du troc avec Dyen : cuir raffiné, harnachement, avoine, lait de khippogin domestiqué, médicaments et autre selon les besoins. Merci à Kushi Virevenlte pour cette description |
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