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 :: Les terres d'Irydaë :: Zochlom
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 Zochlom

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Irys : 929949
Profession : Créateur de monde à temps partiel
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Zochlom

Cas à part que Zochlom puisqu'il s'agit ici d'un continent et non pas d'une simple région. Un continent vaste et riche qui fut pourtant laissé de côté par l'Histoire car peu des événements qui s'y sont déroulés ont laissé une trace au regard des bouleversements énormes qu'ont engendrés les frictions entre Daënastre et My'trä. Et pourtant, bien qu'attirant peu l'attention, Zochlom est le théâtre où de nombreux peuples guerroient, s'allient, s'unissent, se développent et s'éteignent. Cette description tentera donc de donner un aperçu de cette vaste mosaïque sur cette terre que l'on nomme depuis des générations le Grand Désert.


Topographie

Car oui Zochlom est avant une région dominée par un immense désert : le Khalun. Il est extrêmement visible sur la carte et couvre un bon gros tiers du continent tout en en formant le cœur. C'est un désert de sable et de dunes et non pas de roches comme il peut y en avoir à Zolios par exemple. Le Khalun est le centre de nombreuses légendes tant sur sa formation que sur les créatures qui y habitent. La principale croyance locale sur l'apparition de ce désert serait que c'est ici, à Zochlom, que Süns se serait sacrifiée pour redonner à son frère Khugatsaa l'envie de poursuivre sa mission sacrée. Le sacrifice de l'Architecte personnifiant le feu aurait donc provoqué cette désertification brutale du continent et on dit même que, quelque part sous le sable, on pourrait retrouver çà et là les plumes immaculées, immenses et magnifiques du plumage blanc que portait autrefois Süns à l'instar de son frère. Dans tous les cas, Zochlom est surtout connue pour son désert aride et inhospitalier, mais il serait bien idiot de penser que le continent ne se résume qu'à cela, bien au contraire. Le Khalun est certes un coeur stérile et brûlant, mais la vie se développe encore tout autour et des régions bien plus accueillantes vous attendent à Zochlom.

En effet, de grandes étendues de verdure au climat plus doux ont été préservées de l'avancée du désert par une immense barrière de montagnes qui l'encercle comme une véritable muraille. Elle porte plusieurs noms en fonction du peuple qui en parle, mais est communément appelée la Chaîne car c'est bien cette idée de protection que véhiculent ces hauts sommets qui toisent les extrémités de Zochlom de leurs ombres impérieuses. Elles ne sont pas faciles à franchir, ce qui explique d'ailleurs l'isolement relatif des différentes régions habitées de Zochlom les unes envers les autres, elles se cotoient finalement peu car, hormis par voie maritime, il est compliqué de relier les différents coins de Zochlom en voyage. Et cette mer, parlons-en. Les côtes zoch sont parmi les plus dangereuses de tout Irydaë et ce pour plusieurs raisons. Une large partie du littoral est soit inaccessible car constitué d'immenses falaises avec, quelques mètres derrière, le pied des montagnes de la Chaîne ; soit les quelques plages accessibles sont férocement gardées par des cités-états un peu paranoïaques sur la sécurité ou bien grouillent de pirates féroces et qui connaissent tellement bien cette région que même la flotte daënar a du mal à les combattre. Dans tous les cas, seule la région de Yeronkhii est véritablement sûre pour débarquer sur le continent et c'est généralement dans ce vaste port que vous ferez vos premiers pas à Zochlom.

Nous avons parlé du désert, nous avons parlé des montagnes, nous avons parlé des côtes, mais soyons honnêtes vous ne verrez presque jamais ce que l'on a évoqué plus tôt car ce sont des zones bien trop inaccessibles et dangereuses. Dans ce cas, parlons plutôt de ces fameuses régions habitées de Zochlom, celles qui concentrent la très grande majorité des Zochs, presque toutes les villes et surtout les seules terres fertiles du continent. Il y en a trois principales : la Péninsule à l'ouest, la Côte au nord, et l'Obscure à l'est. Les deux premières portent des noms qui sont finalement assez descriptifs. La Péninsule est ainsi nommée car c'est une très longue bande de terre qui s'étend même, dit-on, au-delà des limites du monde. Dans les faits, il s'agit d'une vaste région sans grands reliefs ce qui permet à de nombreux peuples cavaliers d'y évoluer en toute tranquillité. Au nord de Zochlom, la Côte est, comme son nom l'indique, une bande de terre sablonneuse, parfois avec quelques falaises, qui ont permis à de nombreuses cités-états portuaires de s'y établir. Un arrière-pays fertile complète cette partie du continent et une mince bande de terre entre les deux parties de la Chaîne permet de pénétrer dans le grand désert du Khalun. Enfin, à l'est, l'Obscure est la seule région qui porte un nom plus poétique que factuel. En réalité elle n'est pas appelée ainsi car y évoluent de maléfiques et terrifiantes créatures, mais bien tout d'abord parce qu'elle est véritablement couverte par une immense et sombre forêt tropicale. Celle-ci a laissé peu de personnes s'y établir et véritablement l'explorer sans qu'ils ne payent le prix de la curiosité à cause de la faune et de la flore locale. Les Zochs -et plus généralement tous les Irydärs qui s'intéressent un peu au sujet- nomment donc cette région l'Obscure car il est difficile de savoir ce qui s'y cache vraiment et ils sont rares ceux qui cherchent à en apprendre plus.

Enfin un petit mot les îles volantes de Zochlom. Alors, on dit « de Zochlom », mais en vérité elles flottent paisiblement dans tout le sud d'Irydaë, donc survolent aussi Nislegiin ou le sud de My'trä par exemple, mais c'est majoritairement vers Zochlom que vous les croiserez. Personne ne pourra vraiment vous dire comment elles se sont formées. Certains avancent l'hypothèse que ce sont des fragments de terre que Delkhii a offert à Amisgal en remerciement pour tenter de régler ses conflits avec Dalai, et donc cette dernière les aurait fait s'envoler pour montrer sa puissance, d'autres disent que ce sont simplement des morceaux de la limite d'Irydaë qui se sont égarés au lieu d'aller finir leurs jours dans le néant, on ne sait pas. Peu de ces îles sont véritablement habitées, car elles sont pour la plupart très petites, ont peu de verdure ou d'eau et se rendre de ces îles jusqu'à la terre ferme peut s'avérer compliqué. Toutefois, certaines de ces îles sont véritablement des colonies humaines comme celle des Cercles de l'Aube, près d'Eklhen, où se situe leur Q.G ou encore Aalz, île mystérieuse où s’affaireraient les légendaires enfants d'Orshin pour créer toutes les enveloppes charnelles des créatures d'Irydaë.


Climat

Comme vous l'avez sûrement compris, Zochlom est un continent plutôt aride. Occupé à plus de 40% par un vaste désert, il vaut mieux ne pas s'attendre à avoir besoin d'un manteau de fourrure, mais en vérité il y a des climats étrangement variés sur ces terres de prime abord assez hostiles. La très vaste majorité de Zochlom peut cependant se résumer en ce simple mot : aride. Qu'il fasse chaud ou froid, dans les vastes pleines, les montagnes et bien évidemment le désert, pratiquement tout le continent respire la sécheresse et l'aridité. Bien que verdoyant, le territoire de la Péninsule connaît peu de pluies et la végétation qui y pousse est donc adaptée à des vents violents et de faibles précipitations. Toutefois, il est important de noter que l'extrême-ouest de la Péninsule est bizarrement recouvert de neige. Rien n'y vit, rien n'y pousse et au bout d'une certaine distance on fini par tomber sur ces champs de magilithe qui précèdent la limite d'Irydaë et le néant qui vient ensuite. S'y établir ne serait que pure folie car il n'y a strictement aucun moyen de se ravitailler et au bout d'un certain temps il n'y a même plus de plages sur lesquelles accoster. Ces terres sont donc laissées au froid oubli du monde et, comme tout ce qui est nimbé de mystère, de sombres légendes essayent d'en raconter l'histoire.

Hormis le climat venteux et sec de la Péninsule, que trouve-t-on donc à Zochlom ? On peut parlr de la Chaîne qui, bien évidemment, possède un franc climat montagnard qui ravira les amateurs de neige et de températures extrêmes. En effet les sommets de la Chaîne sont parfois très hauts, certains parmi les plus hauts du monde par ailleurs, et il n'est donc pas étonnant de trouver ça et là quelques vallées vertes et hospitalières, très inaccessibles, mais surtout de vastes cimes fendant le ciel et couvertes de neiges éternelles. Littéralement éternelles. En effet on pourrait s'étonner qu'avec autant de montagnes, autant de neige, Zochlom ne soit pas un paradis où s'étendent des milliers de fleuves et rivières descendant directement de cette Chaîne si imposante. Eh bien c'est parce qu'encore une fois l'aridité semble frapper Zochlom d'un sceau implacable. La neige de la Chaîne ne fond pratiquement jamais et ne peut donc pas fournir aux autres régions l'eau si précieuse qu'elle emprisonne. Seules quelques vallées ponctuelles profitent d'un climat plus doux et de quelques cours d'eau, mais hormis cela les montagnes sont très avares avec Zochlom et peu d'eau parviendra véritablement aux pieds de celles-ci durant l'année.

Bien évidemment il y a aussi le Khalun qui, étant un immense désert, possède un climat très prévisible allant de très chaud en journée à très froid durant la nuit car aucune végétation ne vient emprisonner un peu de la chaleur du jour. Aucune pluie ou presque et seulement quelques oasis salvatrices pour les peuples vivant sur place ponctuent ce morne paysage sablonneux. Mais quittons ce déprimant désert pour parler de la Côte, cette région au nord du continent qui est assurément la plus peuplée et à raison : son climat est tout bonnement paradisiaque. S'il reste relativement chaud et sec, la proximité avec l'océan le rend vraiment plus supportable que dans l'arrière pays désertique. De plus, la forte urbanisation permet d'y vivre sereinement à l'abri de la chaleur tant les bâtiments locaux ont été construits dans ce but de servir d'abri face à l'implacable soleil. De plus, les plages sont simplement superbes avec une flore tropicale qui a été bien développée par les habitants du coin qui entretiennent leur verdoyante région avec zèle. A vous donc les joies d'un climat typiquement méditerranéen, très agréable à vivre, ce qui est tout le contraire de ce qu'on peut trouver dans l'Obscure.

L'Obscure, encore une fois son nom atypique peut nous amener à imaginer tout un tas de choses, notamment du point de vue du climat. Sur un continent aussi aride, cela peut-être bienvenue d'avoir accès à une région avec beaucoup d'ombres, eh bien détrompez-vous. Effectivement, sa vaste forêt tropicale fait de l'Obscure un endroit bien moins exposé au soleil que le reste de Zochlom, mais vous troquez une chaleur certes élevée, mais sèche dans la plupart des régions, avec une chaleur résolument très humide qui vous terrassera en quelques heures si vous n'êtes pas habitués. Et vous ne pouvez vous habituer qu'en vivant dans l'Obscure suffisamment de temps car même si les autres continents d'Irydaë peuvent comporter des jungles chaudes et humides, rien n'égale la suffocation que provoque la vie en putréfaction sous vos pieds quand vous marchez péniblement dans cette partie du monde. Rien n'égale l'odeur infecte, la faune prédatrice et fourbe, la difficulté pour faire le moindre pas dans les vastes mangroves qui bordent les côtes et vous séparent de la forêt plus sèche. Tout ceci rend la vie dans l'Obscure si difficile qu'on doute même que des humains aient essayés de s'y établir sans fuir ou mourir en moins d'une génération. Avis aux explorateurs, même si l'Obscure peut faire envie, vous y risquez gros.

En résumé Zochlom possède un climat qui peut plaire aux amateurs de chaleur. De nombreux peuples y vivent sans grandes difficultés malgré le caractère peu clément de la météo locale. Toutefois, ne vous y trompez pas, ce sont des hommes et des femmes qui vivent ici depuis des siècles, qui se sont adaptés à leur environnement, ce qui n'est pas forcément le cas du tout-venant.


Villes et villages

Une partie un peu particulière de cette description puisque nous allons tâcher ici non pas de faire la liste des villes et villages de moindre importance d'une région donnée, mais bien tenter de décrire succinctement les capitales des principaux peuples qui circulent sur Zochlom. Bien évidemment, Yeronkhii aura sa description à part car elle possède un rôle à l'échelle international conséquent, au contraire des autres villes que nous allons présenter ici.

Markamut : Cette ville est la plus importante de la Péninsule. Enfin, ville est un bien grand mot pour décrire ce qui a plus l'allure d'un gigantesque campement. Des tentes, quelques bâtisses en bois très éphémères, quantité de chevaux, d'étales, de bruit, de vie. Pour faire court, la Péninsule est peuplée majoritairement par des cavaliers nomades, éleveurs de bétail et guerriers fameux. Ces peuples se déplacent souvent dans des zones géographiques restreintes qui forment la zone d'influence d'un des grands clans de la région. Markamut est le chef-lieu du clan des Tsusny qui est actuellement devant tous les autres de la région en terme d'influence et de puissance. Donc s'il devait y avoir une « capitale » des peuples de la Péninsule ce serait celle-là. Et cette capitale est mobile, c'est la raison pour laquelle elle n'est faite que de tente et de bois. Bien sûr, elle ne se déplace pas chaque semaine. Les Tsusny se posent pour des périodes d'environ trois mois à un même endroit avant de repartir. Ils suivent ainsi la migration des gibiers, permettent à leurs troupeaux d'accéder à de nouveaux pâturages et se mettent à l'abri aux pieds des montagnes durant la période sèche par exemple. Markamut est, dans tous les cas, une ville fourmillant d'activité et qui resplendit bien plus que ce qu'on pourrait le croire. Grands amateurs de belles étoffes, les peuples de la Péninsule n'hésitent pas à richement décorer l'extérieur et l'intérieur de leurs tentes pour montrer leur richesse, ce qui donne à Markamut la réputation de saturer les sens tant elle est riche en odeurs fortes, couleurs vives et cohues assourdissantes.

Tsol : Nous ne parlons pas vraiment ici d'une ville. Tsol est une capitale, la capitale des tribus du Khalun, mais c'est une capitale itinérante, totalement nomade. Ce n'est pas comme Markamut qui reste de longs mois au même endroit et qui alterne entre les mêmes zones chaque année, là nous parlons de dizaines de milliers de caravanes, de chevaux et d'hommes qui bougent en permanence entre les différents points d'eau du désert pour se ravitailler et faire paître le bétail. Un peu à la manière de Markamut, les nomades vivent beaucoup dans des tentes de tissu, mais aussi tout bêtement dans des carrioles aménagées, surtout pour les convois qui s'aventurent jusque sur la Côte pour commercer. Car les Nomades du Khalun sont d'excellents commerçants et ce sont souvent eux qui font la liaison entre les différentes cités-états de Zochlom, la Péninsule et les quelques tribus un peu plus sédentaires du désert. Ils commercent bien évidemment des biens produits aux quatre coins de Zochlom, mais ce sont aussi de grands artisans joailliers, tisserands et forgerons, des talents appréciés tout autant par les cités côtières que par les tribus de la Péninsule. On retrouve tout ça dans leur capitale mobile de Tsol. À chaque arrêt et même durant les longs trajets, les nomades s'affairent sur leur artisanat. Les chariots sont tirés par des chevaux, mais surtout par des chameaux et des dromadaires, créatures adorées par les peuples du désert pour leur endurance et leur résistance à la chaleur et à la soif. Une résistance qu'ils partagent d'une certaine façon et si durant vos pérégrinations vous tombez sur l'immense campement de Tsol, arrêtez-vous pour discuter un peu avec ce peuple atypique d'Irydaë, vous pourrez en apprendre beaucoup.  


Architecture

Bien évidemment, nous l'avons déjà maintes fois évoqué, la multiplicité des peuples vivant à Zochlom fait que, bien évidemment, les styles architecturaux varient beaucoup d'une région à l'autre. Toutefois, pour les peuples de la Péninsule ou encore ceux du Khalun peut-on vraiment parler d'architecture ? Certes, certains membres de ces communautés se sont sédentarisés et vivent dans des bâtisses sans prétention construites avec ce qu'il y avait à proximité. Mais au-delà de ça un amas de tentes, de chariots, de fourrures entremêlées ne correspond pas à notre idée de l'architecture. Pour trouver quelque chose qui y ressemble il faut se rendre encore une fois sur la Côte. Ici on peut clairement parler d'architecture et même de courants architecturaux. Vous le verrez dans la fiche dédiée à Yeronkhii, mais le littoral zoch a une histoire vaste et complexe et de nombreuses influences s'y sont mêlées allègrement et ces influences se retrouvent pratiquement toutes dans l'architecture.

Les cités-états indépendantes de la Côte possèdent donc majoritairement une architecture que l'on qualifiera d'hellénistique. Une architecture « grecque », avec du marbre et de la pierre, des villes agencées selon un plan précis et avec beaucoup de géométrie, de grands espaces ombragés pour s'abriter du soleil, mais surtout une grande volonté de marquer le paysage par les constructions. Les cités zoch regorgent de monuments, vestiges des siècles passés ou constructions moins anciennes. Par exemple dans la banlieue de Yeronkhii, là où s'est tenu la célèbre Exposition Universelle de 932 qui s'est terminée en véritable catastrophe, les ruines fumantes du palais de Gustave et ses impressionnantes verrières ont été rasées et utilisées par les artisans locaux pour bâtir une immense statue de Khugatsaa et Süns assortie d'une plaque commémorant l'événement. C'est un peu l'état d'esprit des habitants de la Côte, en contradiction complète avec la philosophie my'träne ou daënar.

Les My'träns considèrent que l'Histoire, comme l'ont voulu les Architectes en altérant leur mémoire, ne soit pas intégralement transmise, mais simplement les leçons que l'on peut en tirer. A l'inverse les Daënars, eux, considèrent leur Histoire comme la chose la plus précieuse qui soit et chaque haut-fait de chaque général se doit d'être conservé sur des photos, des articles de presse, dans les pages des livres. Les Zochs, eux, sont un peu entre les deux. L'Histoire ne doit pas être sacralisée ou, au contraire, vouée à l'oubli. L'Histoire doit simplement être souvenue, elle doit rester dans les mémoires, mais peu importe la forme. Peu importe que l'on se souvienne de vous comme un paria ou le meilleur des héros. Ce que vous laisserez dans l'Histoire, la longue Histoire, c'est à vous d'en décider et pour les plus puissants habitants de la Côte cela passe par l'architecture.

Que ce soit à Yeronkhii ou dans les autres cités proches, vous évoluerez donc dans d'impressionnants environnements, très agréables à arpenter et dans lesquels il fait bon vivre. Mages et technologistes peuvent s'y côtoyer, même si traditionnellement chacun évite de se confronter à l'autre, mais cela permet aux styles architecturaux d'être très différents d'un quartier à l'autre. Vous pouvez vous balader au milieu de demeures en pierre typiquement my'tränes puisque vous retrouvez face à un palais à verrière, fleuron du savoir-faire daënar. Un melting pot qui pourrait en rebuter certains, mais qui dégage un charme incomparable.


Habitants

Une partie assez étrange de la description finalement car à travers les questions de la topographie, du climat ou encore de l'architecture nous avons déjà brossé un portrait assez complet des différents peuples qui arpentent Zochlom. Pour rappel, d'ouest en est vous allez trouver les tribus de la Péninsule, semi-nomades et vivant de l'élevage, de la chasse et possédant une culture très guerrière ; ensuite vous avez les cités-états indépendantes de la Côte, qui sont chacune sous l'autorité d'un prince et qui sont très cosmopolites ; et enfin dans le désert du Khalun vivent des bandes nomades très robustes et vivant de l'artisanat ainsi que de l'élevage. Dans la région de l'Obscure on raconte qu'il y vivrait des peuples sauvages et belliqueux, mais personne ne peut vraiment l'affirmer avec certitude.

Mais profitons plutôt de cette partie de la description pour évoquer un peu l'histoire de Zochlom. En effet, il est légitime de se demander comment on a pu se retrouver avec des nomades dans le désert, des guerriers des steppes sur la Péninsule, des cités de marbre sur la Cöte alors qu'à la base le seul continent peuplé massivement d'êtres humains avant la fuite des futurs Daënars ou presque c'était My'trä ? Tout d'abord, il faut savoir que Zochlom était peuplé bien avant que les Daënars n'y débarquent dans leur fuite du continent des mages. Faiblement peuplé, certes, mais tout de même. Il n'y avait pas de nomades du Khalun ni les cités côtières, mais les cavaliers qui se trouvent aujourd'hui sur la Péninsule existaient déjà à l'arrivée des Daënars et prospéraient malgré leur faible nombre. Ce sont eux les premiers colonisateurs de Zochlom et ils étaient répartis à la fois sur la Péninsule, mais aussi sur la Côte et une partie du Khalun. Mais d'où venaient-ils ? Eh bien il s'agissait des descendants d'un très lointain projet des humains pour aller coloniser d'autres continents à l'époque des premières civilisations à My'trä. Les Zoliens se tournèrent rapidement vers la mer, du fait de leur position géographique, et envoyèrent sur des navires ces quelques aventuriers et leurs familles pour explorer le monde. Ils ne sont pour ainsi dire jamais revenu ce qui poussa un temps Zolios à abandonner l'exploration du monde. Par la suite, d'autres aventuriers My'träns se rendirent jusqu'à Zochlom et découvrit ces explorateurs qui s'y étaient établis et y prospéraient gentiment malgré leur petit nombre, mais à cette époque la philosophie des mages avait radicalement changé et ils considéraient alors My'trä comme une terre bénie des Architectes et l'idée de la quitter pour s'installer ailleurs n'en motivait pas énormément. Seules quelques tribus adeptes d'Amisgal ou de Dalai s'aventurèrent par la suite jusqu'à Zochlom, mais jamais pour très longtemps et ressentaient rapidement le besoin de retourner sur des terres plus familières, mais cela permettait aux premiers Zochs d'avoir un peu de sang neuf et, surtout, de maintenir un lien avec les Architectes notamment Süns que les peuples de la Péninsule continuent de vénérer aujourd'hui encore.

Sans plus de détails voilà pour les actuelles tribus de la Péninsule. Mais comment se sont-elles retrouvées enclavées à l'ouest de Zochlom ? Comment ces fameuses cités-états côtières sont apparues ? Sans surprise, elles sont l'oeuvre des Daënars fuyant l'oppression des mages et qui passèrent inévitablement par Zochlom. Et au lieu de continuer plus loin, nombreux sont ceux qui choisirent de s'y installer de manière définitive. Forts de leur philosophie de la construction et de l'innovation ils bâtirent rapidement les nombreuses cités de la Côte, mais leur histoire est jonchée de conflits entre les cités d'une part et avec les tribus installées sur Zochlom avant eux d'autre part. Nous consacrerons probablement un récit plus long pour développer ces multiples guerres intestines et extérieures, mais retenez simplement qu'actuellement les cités de la Côte sont en état de paix à la fois entre elles et avec les tribus de la Péninsule. Pourquoi ? Parce que les conflits entre Daënars et My'träns désignent souvent Zochlom comme lieu neutre pour les négociations ou pour fuir les combats. Zochlom, parce que des conflits bien plus énormes que ses petites guerres intestines secouent le monde, s'est vu choisi comme le continent de la neutralité, comme la terre d'accueil pour tous ceux qui veulent vivre dans un monde de paix. Et lorsque ces gens sont arrivés ils ont été une véritable bénédiction pour les cités-états comme pour les tribus nomades, parce qu'ils représentaient de la main d'oeuvre, des immigrants qui venaient s'installer, fonder une famille, et qui feraient donc tourner l'économie et surtout ils représentaient de nouveaux savoirs, de nouvelles perspectives d'évolution et de puissance. Depuis plus de 40 ans donc les cités de la Côte ne voient plus l'intérêt de se faire la guerre pour accroître leur puissance, le but du jeu est devenu celui d'attirer le plus d'immigrants pour être celui qui va acquérir le plus de ces nouveaux savoirs, de ce nouvel argent en circulation, etc. Les cités-états ne se font donc plus la compétition sur le terrain des armes, mais sur celui de l'attractivité.

Enfin, en ce qui concerne les nomades du Khalun, leur histoire est un peu plus nimbée de mystère. En effet ils se sont formés très tôt après l'arrivée des futurs Daënars sur Zochlom, mais la raison de cette migration vers le désert s'est perdue. Certains racontent qu'il s'agit de bandes criminelles qui ont dû fuir pour échapper à un chef déterminé à en finir avec eux. D'autres encore disent qu'il s'agit de l'union d'un clan daënar et d'un clan de la Péninsule qui, rejeté par les deux peuples, ont dû se réfugier dans le désert. Dans tous les cas, ils forment aujourd'hui un ensemble à part, mais respecté de tous, dans le paysage de Zochlom. Ils sont respectés pour leur pacifisme, leur robustesse, leur aura de mystère aussi car ils entrent peu en contact avec les autres peuples et rarement pour autre chose que des questions commerciales. Leur capitale, Tsol, contribue aussi à entretenir cette attirance exotique qui émane d'eux puisqu'il est impossible de savoir précisément où elle se trouve et s'aventurer dans le Khalun sans même savoir vers où se diriger refroidit plus d'un aventurier qui chercherait à trouver cette capitale ambulante. Au-delà de ça, la majorité de ce que l'on pourrait dire sur ces nomades a déjà été raconté dans la partie consacrée à leur capitale, mais il reste encore pas mal de choses à découvrir sur cette fascinante civilisation et il ne tient qu'à vous de tenter votre chance pour les étudier plus en profondeur.


Commerce

Encore une fois, la plupart des informations que vous trouverez ici ont déjà été disséminées à travers la description, mais il est tout de même important d'en faire un bref résumé. Le commerce à Zochlom est tout bonnement florissant. La diversité des peuples qui y vivent, la diversité des ressources que l'on peut y trouver et surtout le fait que certaines ne se trouvent qu'à Zochlom ou presque -comme l'or qu'on ne trouve en grande quantité qu'à Zochlom- fait que chacun y trouve son compte.

Les tribus de la Péninsule d'abord. Ce sont probablement les moins concernés par ce qui vient d'être énoncé. En effet, leur commerce est certes important, mais il est surtout interne. Les tribus de la Péninsule échangent beaucoup entre elles car elles connaissent une grande période de paix depuis quelques années. Ce qu'elles échangent est, ma foi, surtout constitué de produits de l'élevage : fromage, cuir, fourrure. Les tribus plus orientales de la Péninsule, sur des territoires à la fois plus frais et plus verdoyants, commercent aussi des céréales et d'autres denrées agricoles. Au nord, près du littoral, ce seront plus des produits de la pêche qui seront exportés vers les tribus de l'arrière-pays, et ainsi de suite. Évidemment, ces tribus commercent aussi avec l'extérieur, mais presque uniquement qu'avec les Cités-états de la Côte qui s'occupent ensuite de disséminer leurs produits sur tous les continents. On peut d'ailleurs noter que les montagnes de la Chaîne possèdent quelques mines de magilithe. Trop peu pour avoir suscité l'intérêt des Daënars, mais suffisamment pour voir quelques magilithes zochs sur le marché de temps à autre.

Ensuite pour les tribus du Khalun, comme nous l'avons dit, elles se sont surtout spécialisées dans l'artisanat et la transformation. Les échanges avec ces peuples sont plus fréquents car ils important beaucoup de matière première : plantes textiles, cuir, métaux bruts, etc. Ils se chargent ensuite de transformer ces matériaux et par un jeu de routes commerciales complexes internes au désert du Khalun ces produits se retrouvent sur les marchés de la Côte et peuvent ensuite partir à travers le monde où ils sont très recherchés pour leur qualité et leur caractère exotique. La soie zoch est particulièrement prisée, mais aussi leurs bijoux en or et en bronze.

Enfin, on ne pouvait parler du commerce à Zochlom sans parler de la Côte, la plaque tournante non seulement de tous les échanges du continent, mais probablement aussi ceux d'Irydaë tout entier. Tout le monde passe par Yeronkhii et les cités voisines pour aller de My'trä à Daënastre. Fatalement, le flux de marchandises et de personnes qui y transitent est impressionnant. Une grande partie de l'activité économique de la Côte passe donc par cette activité de centre commercial mondial. Mais on ne fait pas qu'y échanger dans ces cités, on y produit aussi énormément. Déjà, les chantiers navals de Yeronkhii sont très réputés pour la fabrication, mais surtout la maintenance des navires. Certaines entreprises daënars ont délocalisées leurs usines dans cette région pour éviter la trop grande main-mise de l'armée sur la fabrication des navires. Les cités de la Côte sont également grandes productrices de denrées alimentaires avec les vastes champs en périphérie de chaque ville. Mais ce sont véritablement leurs marchés qui attirent tout le monde, et c'est la raison pour laquelle le secteur des services -avec les auberges, le divertissement des voyageurs, les lieux de plaisance- est l'un des plus importants de la région et cherche le meilleur accueil pour tous les nouveaux arrivants à Zochlom.

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