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Chroniques d'Irydaë
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Vous êtes nouveaux, que ce soit sur ce forum ou dans le monde du RPG ? Le choix d'un forum sur lequel vous pourrez vous épanouir n'est pas anodin, et il vaut mieux pour cela connaître l'univers dans lequel vous vous trouvez ! Nous avons pensé à vous, en vous préparant un guide qui vous permettra de découvrir pas à pas le monde des Chroniques d'Irydaë.

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Bolgokh
Bolgokh
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Proposer un ajout à l'univers d'Irydaë [Ouvert] - Page 3 EmptyDim 15 Avr - 17:07
Irys : 929949
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Ta boutique est validée, sa description rejoindra très bientôt la belle capitale de Cerka ! N'hésite pas si d'aventure tu trouves une image plaisante capable de l'illustrer, nous l'ajouterons immédiatement à la description officielle (et je connais certains joueurs qui se feraient un devoir de fouiller leurs dossiers pour te trouver des images d'herboristerie ahah).

Invité
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Proposer un ajout à l'univers d'Irydaë [Ouvert] - Page 3 EmptyVen 26 Avr - 19:58
Ajout contextuel: La liste des aéronefs construit en grande série, j'ai commencé par les modèle civil, les frégates. Si c'est validé par le staff, je ferai tout les autres vaisseaux volants:



Les machines volantes fabriqué à  Daënastre sont des merveilles de technologie et font la fierté de leurs ingénieurs. Originalement destiné à l'armée, les aéronefs sont maintenant mis à disposition des civils, vous trouverez ci-dessous les modèles les plus populaire en service sur tout le continent

Modèle civil :

Frégate de transport de personne : Modèle « Province »

Long d'une vingtaine de mètre, il n'y a de la place que pour un seul pilote, destiné au transport d'ouvrier entre deux chantiers par exemple, elle n'est pas adapté au longues distance. Elle peut accueillir une vingtaine de personne qui seront assis sur des siège en bois.

Frégate de transport de marchandise : Modèle « Bénéfice »

Long d'une vingtaine de mètre, il n'y a de la place que pour un seul pilote, destiné au transport de marchandise, le plus souvent dans des zones difficilement accessible à d'autre mode de transport ou  convoyant des marchandises de valeurs. Elle peut accueillir jusqu'à
deux tonnes de charges utiles.

Frégate de luxe : Modèle « Doré »

Long d'une dizaine de mètre, il y a de la place pour deux pilote dans le cockpit. Présent essentiellement à Alexandria, cet aéronef permet d'aller d'une tour à l'autre sans mettre pied à terre et permet ainsi au riche de ne pas se mêler au reste de la population. L'arrière est constitué de quatre sièges bien rembourrés.

Frégate de course : Modèle « Flèche »
Long de seulement cinq mètres, taillé pour la vitesse, il ne peut y avoir qu'une seule personne à bord, le pilote.

Frégate d'exploration : Modèle « Mirage »

Long d'une dizaine de mètre, il y a de la place que pour un seul pilote. Servant aux explorateurs confirmé, elle intègre un lit et un petit espace à vivre pour se relayer. Elle a ainsi plusieurs centaines de kilomètre d'autonomie.

Il est à noté que les modèles ci-dessus sont souvent modifié suite à l'évolution technologique et au goût de leurs propriétaires successifs, faisant ainsi de ces modèles de série, une machine unique.

Orshin
Orshin
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Proposer un ajout à l'univers d'Irydaë [Ouvert] - Page 3 EmptyLun 24 Fév - 22:37
Irys : 120177
Profession : Passeur de balai
Regardez que revoilà !

Après une longue attente, elles sont de retour ! Les propositions d'ajouts au forum sont officiellement rouvertes !

N'hésitez pas à venir nous proposer vos concepts de machines et légendes pour garnir notre univers selon votre bon désir !

Vous pouvez également faire un tour du côté des ajouts au bestiaire !

AMUSEZ-VOUS BIEN !

Kushi Virevenlte
Kushi Virevenlte
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Proposer un ajout à l'univers d'Irydaë [Ouvert] - Page 3 EmptyDim 5 Avr - 20:37
Irys : 141714
Profession : Eleveur de chevaux, chasseur et marchand nomade
Pérégrin 0
Ajout d'ordre [Contextuel]

Et bien, on m'a lancé une perche pour ne pas hésiter à développer quelques idées de ma caboche et je n'ai pas pu résister à l'appât ! Voici donc quelques détails sur les Chevauche-le-Vent.

Localisation


Le territoire des Chevauche-le-Vent n'est pas clairement identifié par des frontières mais plutôt par des routes de migration transmises de génération en génération. Situé dans le Nislegiin central, il s'étend grosso-modo des plaines au sud de Dyen à la jungle à l'ouest des montagnes de la cité des Dragonniers, parfois jusqu'aux régions les plus froides dans le lointain du soleil (plein ouest).

Ce peuple nomade se déplace selon le cycle de la saison des pluies et de la saison sèche :
- décembre à mars : saison des pluies > C'est le moment des Grandes Chasses au khippogin dans la jungle.
- début avril : Les nomades rejoignent Dyen pour effectuer le Grand Troc sur plusieurs jours.
- avril : C'est le mois des Grands Jeux dans les plaines de Dyen où se déroulent des concours d'archerie montée, de chasse à l'aigle, de courses de chevaux, de beauté de chevaux ainsi que les présentations des poulains de l'année. C'est un mois de fête et de bombance (s'il y a suffisamment de réserves).  
- mai à juin : Le clan s'attarde dans les plaines pour que juments et poulains s'engraissent de l'herbe grasse. Ils débourrent aussi les jeunes chevaux de 2-3 ans. C'est également le moment où on met en bouteille le koumis d'âge et où l'on prépare les fromages à affiner.
- juillet à novembre : saison sèche > Le clan reprend ses pérégrinations. Il quitte les plaines par la montagne et peut tirer juqu'aux régions fraîches, ou alors rester dans la jungle, selon les besoins. A cette époque, il ne reste pas plus de quelques jours au même endroit et se regroupe dans la jungle mi-novembre pour attendre les premiers orages de la saison des pluies.

Modes de vie

Le clan compte en moyenne 300 âmes. Chaque membre, homme comme femme, possède son propre troupeau qui lui appartient en nom propre même après le mariage où les troupeaux sont mêlés. Ces troupeaux oscillent à environ 20-25 bêtes, et peuvent monter jusqu'à 50 (donc une centaine d'animaux maximale lors d'un mariage). Un chasseur aura plus de facilité à acquérir de belles bêtes grâce aux produits de ses chasses.

Au total, les troupeaux oscillent entre 7 000  et 9 000 chevaux semi-sauvages capables de se débrouiller seuls dans la nature tant qu'il y a suffisamment d'étalons pour défendre le troupeau. Avec les quatre dernières années de rapines, la harde est tombée à moins de 3 500 chevaux, ce qui est très problématique car la majorité des bêtes sont des juments laitières et les voleurs ont visé en priorité les chevaux de chasse et les étalons reproducteurs. Les chasses sont donc plus compliquées.

Le clan se déplace exclusivement à cheval, même les plus jeunes sachant monter. Ces nomades vivent dans des yourtes en peau de khippogin. Lorsqu'il y a de l'espace, ils s'assemblent comme un village mobile. Dans la jungle, les noyaux familiaux se resserrent et se déplacent de leur côté, gardant le contact avec le reste du clan grâce aux aigles, chaque famille en possédant au moins un.

Chaque troupeau est identifié. Comme ils n'aiment pas le marquage au feu, ils ont élaboré un autre système de marquage. Chaque famille a ainsi un complexe langage codé autour de la façon dont est tressée la crinière et sur la couleur et la forme des bandelettes de crinière ; tout est prévu pour qu'il n'y ait aucune gêne pour l'animal dans sa vie semi-sauvage. A ces codes familiaux s'ajoutent un choix personnel sur deux éléments : quelle partie des codes paternel et maternel mêler et quel élément propre rajouter au marquage. Les chevaux des Chevauche-le-vent présentent donc des parures colorées, rehaussées par des bijoux lors des parades.

Il faut aussi comprendre qu'il y a un brassage des chevaux plus qu'un import de l'extérieur. Quelques originaux peuvent se mettre en tête d'aller débourrer un cheval sauvage mais en règle générale, ça se fait entre les troupeaux du clan. Un nouvel adulte recevra des chevaux en cadeaux pour son passage à l'âge adulte pour débarrer son troupeau. Il y a ensuite plusieurs moyens d'obtenir des chevaux : par cadeaux, notamment des Anciens qui ne gardent que quelques juments laitières et un cheval pour se déplacer, par trophées lors des jeux, par récompense après une chasse glorieuse, par héritage à la mort des parents. Les Chevauche-le-Vent considèrent qu'un troupeau personnel dépassant 50 bêtes est ingérable et feront tout pour dispatcher les bêtes en excédent aux membres du clan en ayant le besoin.


Structures familiales et société

L'unité de base est le noyau familial élargi (grands-parents/parents/enfants avec les oncles et tantes) ; ils se répartissent souvent en plusieurs yourtes correspondant à des cellules familiales réduites. Tous les membres du clan sont cependant une grande famille : chaque homme adulte plus âgé est un oncle, chaque femme adulte plus âgée est une tante, chaque homme ou femme de son âge est considéré comme un cousin ou une cousine, voire, dans les cas des liens les plus proches, comme un frère ou une sœur, chaque ancien est un grand-parent. Chaque adulte peut en outre participer à l'éducation des enfants.

Au-dessus de tout cela, il y a les Anciens qui se réunissent en conseil pour décider des chemins de migration et trancher les affaires de justice. Le chef du clan a cependant la dernière voix ; il s'agit actuellement du vieillissant Chingis fils d'Altaï. Le clan est endeuillé par la mort de Tömör, le futur chef, et place ses espoirs dans Kushi fils de Ganbataar. La succession reviendra ensuite à Atlansetseg, fille de Tömör et d'Enkhtuya car le clan a encore toute confiance dans cette famille.

Hommes et femmes sont égaux, il n'y a ni patriarcat ni matriarcat, ni distinction des tâches par les sexes. Tous les adultes participent tant aux chasses qu'aux phases de cueillette ou à la traite des juments et tous les travaux associés. Quant au nom, s'il est plus répandu d'user du nom du père, certains préfèrent utiliser le nom de la mère, sans que cela ne pose de problème.

Concernant le mariage, l’idée d’union arrangée n’existe pas au sein du clan. Toutes familles voulant s’unir par avarice sera vue d’un mauvais œil car la légende originelle du clan est centrée autour d’un amour. Comme il n’y a pas non plus une attente particulièrement d’héritage, puisque la famille élargie peut prendre le relais, les couples de même sexe ne sont pas rares. Lors du mariage, à l’issue d’une semaine de fête, les troupeaux des conjoints sont mélangés. A la mort de l’un d’entre eux, la moitié de ses chevaux revient à son partenaire, s’il y a un enfant, l’autre aux parents du défunt. S’il n’y a pas d’enfant, le troupeau du défunt revint entièrement dans la cellule parentale. De même en cas de divorce. A la mort des deux conjoints, la moitié au moins de la harde commune (en piochant dans les deux troupeaux) doit revenir en héritage à l’enfant, les autres chevaux retournant dans les troupeaux familiaux respectifs. Les familles peuvent décider par serment oral devant les Anciens d’offrir leur part à l’enfant.

Il n'y a pas souvent besoin d'établir de procès. Lorsque cela arrive, ce sont les Anciens et le chef qui font office de jurys. Voici les crimes considérés comme majeurs :
- Vol d'un marquage > confiscation de dix chevaux, dont un étalon reproducteur.
- Irrespect envers un invité sous le droit d'hospitalité > confiscation de la moitié du troupeau, dont deux étalons reproducteurs.
- Vol de chevaux (de leurs troupeaux) ou d'un aigle> confiscation de l'ensemble du troupeau et bannissement. Pour un étranger : rejet/ignorance, si récidive, demande de la justice de son peuple ; peut aller jusqu'à la mise à mort par défi rituel.  
- Maltraitance envers un cheval (de leurs troupeaux) ou un aigle > confiscation de l'ensemble du troupeau et bannissement. Pour un étranger : rejet/ignorance, si récidive, demande de la justice de son peuple ; peut aller jusqu'à la mise à mort par défi rituel.
- Consommation de viande de cheval (de leurs troupeaux) ou un aigle> confiscation de l'ensemble du troupeau et bannissement. Pour un étranger : rejet/ignorance, si récidive, demande de la justice de son peuple ; peut aller jusqu'à la mise à mort par défi rituel.
- Meurtre ou viol d'un membre du clan ou d'un invité sous le droit d'hospitalité > mise à mort par défi rituel.

Politique
Le chef du clan est élu par un vote général. Le plus souvent, son titre passe à ses enfants, sauf avis contraire. Une faute grave peut mener à un nouveau vote. Les Anciens acquièrent un grand pouvoir décisionnel du fait de leur expérience.

Le rapport avec Dyen est nécessairement cordial, voire excellent. Si la cité des Dragonniers refusait un jour de les recevoir pour le Grand Troc, le clan péricliterait automatiquement. Toute transgression des lois de Dyen est donc sévèrement punie. Si la cité-Etat demandait un membre du clan pour le traduire en justice, et que la faute était avérée, les Anciens seraient obligés de s’y soumettre pour ne pas mener à sa perte l’ensemble des Chevauche-le-Vent.

Ces nomades proches de leurs animaux ont plus d’affinité avec les My’träns et ont gardé une certaine proximité avec les adeptes d’Orshin et d'Asmigal. Mais ils ne comprennent pas qu’ils acceptent d’oublier leurs morts. Quant aux Daënars, leurs inventions technologiques impressionnent de plus en plus de membres du clan, notamment les jeunes qui voient l’utilité considérable de leurs armes à feu pour les Grandes Chasses. Ils apprécieraient qu’aucune nouvelle guerre se déclare et qu’ils gardent leur neutralité le plus longtemps possible. Loin d’être un peuple belliqueux, ce ne sont pas des guerriers, malgré leurs capacités certaines.

Croyances

Les Chevauche-le-Vent ont des traditions animistes. Möchlög aurait donné une âme équitable à tous les êtres humains et tous les animaux, sans que les premiers ne soient supérieurs aux seconds. Plus que par un culte, leurs croyances sont centrées autour de plusieurs événements ritualisés qui créent un cycle de la naissance à la mort, en passant par le passage à l'âge adulte, la création de son marquage de chevaux, la première chasse, le mariage et le passage à l'âge ancien. D'autres rituels organisent aussi le don d'hospitalité à un étranger, le début des jeux, le cadeau de chevaux, la capture d'un aigle ou encore le départ d'un membre du clan, qu'il soit permanent ou temporaire, volontaire ou exigé.

Leur légende principale raconte que les deux ancêtres fondateurs du clan, Enkhjargal et Kargan, ont fui de My'trä pour échapper à la chasse des Elus, car Kargan s'était détourné des Architectes. Par leur fuite, et son éloignement avec son clan natal, Enkhjargal,adepte d'Orshin, a peu à peu perdu ses pouvoirs non sans garder et transmettre une certaine affinité avec les animaux, et Orshin lui-même.

Le clan n'a jamais cessé de vénérer les Architectes même si leurs traditions et rituels sont un peu spécifiques, notamment du fait qu'ils n'oublient pas leurs morts. Ils pensent notamment que, menés par les battements des ailes de la chouette Möchlög, les âmes de leurs défunts rejoignent le vent d'Asmigal à leur mort ; un moyen pour eux de combler l'ignorance de l'après-mort et l'absence des personnes aimées.

Pour eux, après les dragons, Orshin a personnifié le vent dans la fougue des chevaux et des aigles. "Monter un cheval, c'est comme avoir des ailes." est un proverbe qu'ils apprécient. Le tonnerre ne serait autre que le roulement des sabots des chevaux des ancêtres et les bourrasques les battements d'ailes des anciens aigles qui naviguent dans le ciel dans le sillage d'Asmigal. Quant à la brise, elle pourrait charrier la voix des morts qui gardent un œil sur les vivants, il suffirait de fermer les yeux et de prêter attention à ses murmures.


Traditions

- Le Cheval : Cet animal est central dans leur vie. Chaque enfant est mis sur l'étalon reproducteur principal du troupeau familial dès son premier jour. Il est habitué à monter dès sa plus tendre enfance, avant même de savoir marcher. Ses parents choisissent pour lui un petit cheval docile comme première monture, jusqu'à cinq ou six ans, puis l'enfant reçoit un cheval plus fougueux. Il n'est pas rare que des enfants participent aux Grands Jeux dès huit ans. A dix-onze ans, l'enfant participe pour la première fois à un débourrage dans un rôle actif (passif jusqu'alors en observation). Pour être considéré comme un adulte, il doit débourrer sans aide un cheval, environ vers dix-sept à dix-neuf ans. A partir de ce moment-là, il peut avoir son propre troupeau. Beaucoup débourrent ainsi leur premier étalon reproducteur et se voient offrir par leur famille quelques juments laitières pour se lancer dans l'élevage ; il est plus rare que se voir offrir un étalon reproducteur tant ils sont rares et précieux.

- Hospitalité : Les Chevauche-le-Vent sont très hospitaliers, ils aiment vraiment accueillir des invités. A tout étranger non-belliqueux sera donc offert le lait de jument chaud, souvent tout juste sorti des pis. Après avoir bu ce lait, les invités sont protégés par le droit de l'hospitalité.

- Danses et chants : Ces nomades aiment faire la fête, ils ne s'en cachent pas. La danse a un rôle majeur dans leur société. Leurs chorégraphies sont fougueuses, rapides et virevoltantes. Ils apprécient aussi le chant mais surtout le chant diphonique qui imite le vent et les animaux et se passe de la parole. Quant à la musique, ils sont adeptes du tambour, de la flûte, de la mandoline et de claquements de langue.

- Techniques de chasse : Ils chassent à cheval, même dans la jungle car leurs petits chevaux agiles y sont habitués. Tout chasseur possède un aigle et est spécialisé dans l'archerie montée (arc recourbé).

- Spécialités culinaires : Le lait de jument est l'ingrédient de deux spécialités culinaires : le koumis et le fromage. Le koumis est un alcool fabriqué à partir de lait de jument fermenté, doux et sucré quand il est jeune, fort et très alcoolisé quand il vieillit. "Il donne l'inspiration aux poètes, la santé aux enfants, le bien-être aux invités, la force au cavalier." est un autre proverbe. Le fromage mêle lait de jument et lait de khippogin. Il y a deux types : le frais (consommé d'avril à juin) ou l'affiné (qui peut être gardé plus longtemps). Leur alimentation est centrée sur la viande, moins sur le poisson. Cette viande est le plus souvent servie épicée ou fumée et accompagnée de légumes ou racines, souvent sauvages. En alcool, ils apprécient particulièrement les alcools fruités, notamment l'alcool de pomme. L'avoine est la céréale qu'ils consomment le plus, souvent en porridge.

- Artisanat : Si les Chevauche-le-Vent troquent à Dyen les parties en cuir de leurs harnachements, ils confectionnent de façon traditionnelle leurs selles en bois dont le secret n'est transmis que chez certaines familles. Ces selles sont un élément de fierté dans leur société : chaque famille se les transmet de génération en génération et chaque selle est spécialisée (balade, parade, tir à l'arc, guerre, spectacle, voltige, etc). Ce sont des objets précieux. Plus une yourte en est remplie, plus son propriétaire est un grand cavalier. D'autres familles sont spécialisées dans les tapis et les rideaux en poils d'animaux, les plus prisés étant ceux qui sont fabriqués à partir de crins de chevaux. Ce sont aussi des objets d'apparat qui viennent garnir les yourtes de tons colorés.

- Traditions funéraires : Ils n'enterrent pas leurs morts mais dressent des bûchers funéraires pour que les cendres du défunt rejoignent le vent. Leurs chevaux et leurs aigles sont traités de même.


Commerce

L'argent n'a pas beaucoup de sens pour les Chevauche-le-Vent. La première richesse des familles est leur troupeau de chevaux. Le clan vit de la chasse, de la cueillette et du troc avec Dyen. La majorité des troupeaux sont constitués de juments laitières, les étalons et les juments de chasse sont donc des animaux précieux. Sans eux, les Grandes Chasses au khippogin ne peuvent pas se dérouler correctement et le Grand Troc de Dyen sera plus pauvre en conséquence. Ils ont néanmoins un besoin vital des produits issus de ce troc pour avoir un régime équilibré et suffisamment de réserves.

Produits issus :
- Des chevaux : crins, lait
- De la chasse : viande, fourrure, peaux, graisse, nerfs pour la corde des arcs, os, cuir brut, plumes
- De la nature : légumes, fruits, baies et racines sauvages, bois
- Du troc avec Dyen : cuir raffiné, harnachement, avoine, lait de khippogin domestiqué, médicaments et autre selon les besoins.


Dernière édition par Kushi Virevenlte le Mer 8 Avr - 15:23, édité 1 fois

Orshin
Orshin
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Proposer un ajout à l'univers d'Irydaë [Ouvert] - Page 3 EmptyMar 7 Avr - 23:58
Irys : 120177
Profession : Passeur de balai
Hello Kushi !

Déjà, jolie description que tu nous as faite, c'est très complet et on t'en remercie <3

Avant de pouvoir complètement valider ça, je vais te demander quelques précisions/modifications sur les sujets suivants :

D'abord, par rapport au nombre de chevaux possédés par homme/femme du clan, tu commences en disant qu'il y en a 20 à 25 par tête, avec un maximum de 50, ce qui donne un maximum total de 9000 qui d'ordinaire descend jusqu'à 7000. Sauf qu'avec les vols, la tribu en est rendu à 3500, jusque là, j'espère avoir bien compris.  

J'aurais aimé que tu précises un point, qui est celui des enfants, puisque selon le nombre d'enfants, le nombre de têtes de troupeaux par personne capable d'en posséder va augmenter. Par exemple, s'il y a 100 enfants, chiffre choisi au hasard, le nombre de bêtes par adulte capable passera d'entre 11 et 12 à entre 17 et 18. 100 est un grand maximum pour le nombre d'enfants, je ne vais pas trop t'embêter avec la quantité de bestioles totale et volées, puisque j'ai cru comprendre qu'il s'agissait d'un point important dans l'histoire de Kushi. Tout ce que je te demanderai ce serait de faire une part de jeunes inaptes à posséder un troupeau pour qu'on ait une idée plus précise de la quantité de chevaux que que gère une personne Wink

Ensuite, mon second et ultime point réside dans les croyances que tu décris. Il est important de préciser que la culture des Architectes est difficilement contestable dans la mesure où leur existence n'est pas une légende, elle est démontrée. Par conséquent, il est difficile d'établir une mythologie qui n'est aucunement liée à eux, voire impossible. Par rapport au vent par exemple, il est de culture commune que c'est Amisgal qui en est la maîtresse, et que c'est Mochlog qui est responsable du cycle de la vie et de la mort, c'est par conséquent à lui que l'on attribuera le plus souvent le trajet des âmes des défunts après leur trépas.

Cette mythologie n'est cependant pas impossible à mettre en place, elle nécessite cependant plus de lien avec les architectes. Par exemple, ils peuvent considérer Amisgal comme une déesse équestre, par rapport aux âmes, il n'y a également aucun problème à ce qu'elle rejoigne le vent, puisque au final, les gens n'iront pas nécessairement chercher aussi loin que moi dans le raisonnement avec Mochlog. Il n'est pas non plus impossible de penser qu'en gage de bonté, Mochlog rend les âmes des aigles et des chevaux à Amisgal pour faire souffler le vent sur Irydae, enfin bref, tout ce genre de choses Smile

Ce sont les deux points que j'ai relevés, si j'avais une autre remarque à faire, ç'aurait été sur le sexisme, car s'il existe dans certains cas, il n'est que très rarement discriminant sur Iry, par conséquent, tu n'étais pas obligé de marquer que le clan de Kushi était complètement ok niveau égalité homme-femme

C'est tout ! Si j'ai d'autres choses qui me viennent en tête je reviendrai vers toi et si tu as d'autres questions, évidemment, je reste à disposition, moi comme le reste du staff Smile Des bisous !

Kushi Virevenlte
Kushi Virevenlte
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Proposer un ajout à l'univers d'Irydaë [Ouvert] - Page 3 EmptyMer 8 Avr - 15:24
Irys : 141714
Profession : Eleveur de chevaux, chasseur et marchand nomade
Pérégrin 0
Hop ! Après ce qu'on a discuté en mp, j'ai essayé de modifier ce qui n'était pas très raccord. Pour faciliter la relecture, j'ai mis en gras ce que j'ai édité ;3.

Orshin
Orshin
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Proposer un ajout à l'univers d'Irydaë [Ouvert] - Page 3 EmptyJeu 9 Avr - 2:31
Irys : 120177
Profession : Passeur de balai
C'est tout bon pour moi ! Bravo et merci à toi pour cet ajout <3

Je vais donc la mettre à la suite de la description de la région concernée, càd Nislegiin, comme ça tu sauras où la retrouver =3

Laurelin
Laurelin
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Proposer un ajout à l'univers d'Irydaë [Ouvert] - Page 3 EmptySam 25 Juil - 22:42
Irys : 419918
Profession : Maîtresse fondatrice des Célestiens.
My'trän +2 ~ Khurmag
[Ajout contextuel]

La communauté des Célestiens.


Histoire.

C’est la guerre, la violence et la souffrance, qui auront motivé la création de cette communauté. Durant la seconde guerre qui opposa les mages aux technologistes, nombreux furent les ressortissants Myträns vivant sur le continent de Daënastre à être raflés et emprisonnés dans des camps. Dans ces camps, les prisonniers souffraient de mauvais traitements, de maltraitances, et de la violence des geôliers, ces sévices étant permis par les bracelets à magilithe gazeuse, lesquels anéantissaient les pouvoirs des mages. Tortures et meurtres étaient monnaies courantes. Lors de l’année 937, une quinzaine de ces prisonniers parvint à s’enfuir. Ensemble, ils prirent la direction de Nislegiin, territoire éloigné, et terres propices à une vie de paix. Les ressortissants décidèrent alors d’y vivre, sur une île volante, en paix, ensemble, dans une existence simple, loin des soucis du monde.


Localisation.

La communauté décida de s’établir sur une île volante, comme on en trouve beaucoup au-dessus de Nislegiin. Cette île, d’une superficie d’un peu plus de quatre kilomètres carrés, est dotée d’un mouvement en forme de vague s’étendant sur plusieurs dizaines de kilomètres. Sa course, d’Est en Ouest, dure environs deux mois-et-demi afin d’être complétée. Une grande partie de cette course se fait au-dessus des terres boisées du Sud, mais aussi, au-dessus des eaux de l’océan du Sud. Ainsi, l’île est incroyablement difficile à trouver, et il est encore plus difficile de s’y rendre, le secret étant ardemment désiré et gardé par les membres de la communauté.

Proposer un ajout à l'univers d'Irydaë [Ouvert] - Page 3 Carte_10


Mode de vie.

Les Célestiens vivent de la manière la plus simple possible. Grâce à la magie de ses membres, mais aussi, grâce à leurs compétences. On y trouve ainsi un petit élevage d’animaux domestiques et de volailles, qui produisent de la viande, du lait et des œufs. Une agriculture est également présente, favorisée par le climat méditerranéen quasi constant de l’endroit. Cette agriculture permet de cultiver des céréales afin de produire de la farine et de la bière, entre autres choses. On trouve également des forgerons, des bûcherons, et, bien évidemment, des magiciens dédiés à l’apprentissage des différentes magies.

Car c’est là un des buts de la communauté : la perfection de la magie et de son apprentissage dispensé aux novices et aux adeptes qui vivent dans la communauté, et de ceux qui parviennent à la rejoindre.

Ainsi, leur mode de vie est sédentaire, tiré de l’artisanat et de la terre, basé sur l’échange, dans l’optique d’un bien-être commun. Chacun dispose d’un champ d’expertise, qu’il utilise pour le bien commun. Le forgeron forge des faux et des essieux pour l’agriculteur, lequel cultive des céréales transformées en farines que le boulanger utilisera, et des fruits et légumes qui permettront aux âmes vivant sur l’île de manger à leurs fins. Une vie de partage et d’entraide, favorisée par la magie.


Politique et société.

La communauté est organisée de manière horizontale : les Célestiens sont égaux les uns les autres, et tous participent à la vie de l’île, ainsi qu’au processus décisionnel. Un conseil est cependant existant, formé par les maîtres fondateurs, au nombre de deux. Ils possèdent une voix à la fois consultative et décisionnelle, comme le reste de la communauté, mais ce sont les seuls à pouvoir trancher en cas d’égalité, et ils peuvent, s’il en était besoin, user de pouvoirs et d’autorité afin de protéger l’île. Être pacifique n’a pas fait oublier aux Célestiens la difficile réalité du monde, aussi, certains sont prêts à se défendre, bien qu’aucun ne le souhaite.

L’autarcie, la paix, l’apprentissage de la magie et la vie en communion avec la nature, sont les piliers de la communauté. Les Célestiens sont très attachés à leur indépendance et leur mode de vie, seuls échappatoires aux dangers de ce monde et aux sévices subis par le passé, entre les mains des gardiens technologistes des camps de prisonniers. Toutes les magies sont représentées sur l’île, et tous les architectes y ont leur place, dépassant ainsi les velléités de faction, de clans, de tribus.

Les mages de Süns et de Dalai, de par leurs tempéraments, représentent les vigiles et autres gardiens des lieux, patrouillant sur les bords de l’île, et au sol, afin d’assurer la sécurité de la communauté. Ils apportent aussi la maîtrise du feu et de l’eau, très utiles à la vie quotidienne de la communauté. Les mages d’Amisgal participent également à cette défense.

Les mages de Möchlog, eux, sont responsables de la bonne santé de la communauté. De par l’essence de leur magie, ils ont la charge de soigner les blessés, dans leur prise en charge physique.

Les mages de Delkhii sont les bâtisseurs de l’île. Nombre de demeures et de bâtiments furent construits par leurs soins, à grands renforts de magie, afin de creuser le roc, de modeler la terre, permettant aux membres de la communauté de bénéficier d’un toit solide au-dessus de leurs têtes. Le tempérament calme et la force physique des mages de Delkhii expliquent qu’ils soient souvent consultés dans les débats et décisions de la communauté, et qu’ils soient de toutes les corvées et de tous les travaux, notamment dans les champs. En collaboration avec les mages d’Amisgal, ils parviennent à réaliser des prouesses incroyables, grâce à la lévitation par exemple.

Les mages d’Orshin participent aussi activement à la vie de l’île, en invoquant des créatures utiles aux travaux, et en se liant à des créatures existantes afin d’en faire des familiers, ou des bêtes de travaux à leurs tours, mais toujours dans le respect de la création et la sagesse typique des mages d’Orshin.

Enfin, viennent les mages de Khugatsaa. De par leur magie, ils s’occupent de protéger l’île en usant d’illusions, mais aussi, de guérir les esprits brisés des membres de la communauté, traumatisés par les meurtres, les sévices, les tortures et autres sévices subis dans les camps de prisonniers.

Pour ce qui est de la vie plus personnelle, les familles vivent ensemble sous le même toit. La communauté étant jeune, il n’existe pas de personnes âgées. Parents et enfants vivent ensemble, et reçoivent autant d’attention du père que de la mère, l’égalité étant maître mot au sein de la communauté.


Nouveaux arrivants.

La jeunesse de la communauté explique son autarcie poussée à l'extrême, son désir impérieux de liberté et de sécurité. Cependant, il apparut bien rapidement qu'une vie, même isolée, se doit d'être brassée par de nouvelles âmes, apportant leurs lots d'expériences, mais aussi, une diversité génétique nécessaire à la santé du groupe.

Ainsi, il n'existe point de rituel, ou de passage obligatoire afin d'intégrer les rangs de la communauté. Les quelques cas d'intégration arrivèrent après plusieurs échanges entre un ou plusieurs membres de la communauté, et un ou plusieurs individus intéressés, lors des ravitaillements à Dyen, et dans les relais commerciaux.

Ainsi, les adoptés durent vivre en bordure de l'île, sous la surveillance constante de la communauté. Leur rôle est cantonné aux travaux, et ils sont éloignés de tous les processus décisionnaires de la cité. Lorsque la confiance s'installe, l'adopté doit participer à la conception de son habit en collaboration avec un tuteur ou une tutrice. Lorsque l'habit est conçu, l'adopté(e) est présenté(e) devant le conseil qui décide ou non d'accepter l'adoption. Pour cela, l'adopté(e) doit prêter serment à la communauté, et accepter les règles établies, ainsi que d'abandonner tous ses griefs passés. Une période d'un à deux ans est ensuite nécessaire avant que l'adopté(e) ne puisse remplir de missions extérieures à l'île.


Commerce et économie.

Comme indiqué plus haut, la communauté vit en autarcie, et n’utilise aucun système monétaire. L’île fut développée et organisée de manière à produire les quantités de matières premières et de nourritures nécessaires à la vie de l’île, dans presque toutes les matières.

Cependant, certaines choses ne peuvent être produites sur l’île, comme les minerais ou métaux du forgeron, certains outils nécessitant des installations plus lourdes ou plus grandes, et certaines denrées qui ne poussent pas sur le sol de l’île. En moyenne, un Célestien descend de l’île une fois toutes les quatre à six semaines, afin de se rendre à Dyen. Il y vend ou troque les produits réalisés sur l’île, contre des denrées et matériaux nécessaires à la vie des siens. La plupart du temps, ces expéditions sont réalisées par des mages capables de se défendre. Un mage différent se rend en ville chaque mois.

De cette façon, l’île dispose effectivement d’économies placées en sécurité dans le bâtiment de l’assemblée. Ces économies ne servent qu’à une seule chose : faire face à toutes les éventualités.


Traditions.

Le secret : une règle d’or, une règle de base. La communauté s’étant établie sur les traumatismes de la guerre, et sur les violences faites par les technologistes sur les ressortissants Myträns, l’endroit où vit la communauté devait irrémédiablement demeurer secrète, afin qu’elle ne soit jamais trouvée. Aussi, lorsque ses membres partent se ravitailler en ville, ceux-ci utilisent des détours et des chemins de traverse afin d’atteindre l’île en secret, sans jamais être suivis.

L’enseignement de la magie : le but de la communauté. Enseigner la magie, toutes les magies, sans racisme ni aucune forme de rejet, en acceptant d’oublier et de pardonner toutes les querelles internes qui purent avoir lieu autrefois entre les mages. Les maîtres apprennent aux adeptes et aux novices, dans le respect et la bienveillance.

Une vie simple : issue de la culture du sol, de l’élevage, des récoltes. La patience de faire pousser fruits et légumes, de voir grandir des arbres fruitiers, de semer et faucher les blés et les céréales. Chacun participe à la vie de la communauté, en produisant ce qu’il sait faire : de la nourriture, des outils, des lames, et de quoi vendre sur les marchés de Dyen, ce qui permettra d’acheter ce que l’île ne peut produire.

L’élevage de montures : uniquement pour eux-mêmes. Ces montures leurs servent à se rendre jusqu’à Dyen, ou plus loin si nécessaire, mais aussi à assurer la sécurité des lieux en patrouillant dans les cieux, et, en cas d’ultime nécessité, d’assurer la fuite de tout le monde.

La chasse : bien que l’élevage produise suffisamment de viandes pour tout le monde, ainsi que des œufs et du lait, il arrive que la communauté chasse afin d’apporter un peu de diversité dans les plats, surtout lors des repas communs à chaque solstice.

Les solstices : ces fêtes sont importantes pour la communauté, car elles symbolisent le passage d’une nouvelle saison, et la célébration de la vie. Vie si chèrement obtenue sur cette île, après tous les évènements et tous les traumatismes vécus.


Habits.

Si leur spécificité réside dans leur volonté de mener une vie pacifique, de cultiver le secret au rang d’art et de maître mot, de vivre sur une île volante hautement perchée dans les airs, et de faire de la magie la raison de leur existence ici. Mais il y existe aussi autre chose qui rend la communauté si unique : leurs habits.

Hommes, femmes et enfants portent uniquement de grandes robes faites d’un velours chaud et agréable, de couleur blanc symbolisant la pureté, arborant, sur leurs manches et leurs cols, de merveilleux dessins de couleur bleu ciel, ainsi que sur leurs capuches. L’hiver, lorsque la température descend, ces robes sont renforcées par une cape tombant sur le devant, nouée d’un nœud simple au niveau de la poitrine, et, parfois, d’épaisses couvertures de fourrures.

La volonté d’être habillé de la même manière, est une volonté d’afficher l’égalité entre les membres de la communauté, que personne n’est supérieur à qui que ce soit. Cependant, c’est également un moyen de les identifier, lorsqu’ils se rendent en ville. Chose qu’ils peuvent faire entre eux, évidemment, mais que d’autres peuvent faire aussi. Aussi, depuis qu’ils se sont établis, leurs visites régulières sur les marchés de Dyen auront attirées l’attention des locaux, qui identifient ces visiteurs peu curieux, discrets, secrets et pressés de terminer leurs affaires, comme des individus intriguant. A chaque visite, le même habit, mais point le même visage. Certaines questions commencèrent à poindre dans l’esprit des Negiins de Dyen. Seraient-ils des cultistes ? Sont-ils des membres d’une secte ? Des questions, mais point de réponses.

Kushi Virevenlte
Kushi Virevenlte
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Proposer un ajout à l'univers d'Irydaë [Ouvert] - Page 3 EmptyMer 29 Juil - 16:24
Irys : 141714
Profession : Eleveur de chevaux, chasseur et marchand nomade
Pérégrin 0
[Ajout contextuel]

Alliance du Nislegiin

> Objectifs : L’Alliance du Nislegiin est une alliance commerciale entre divers clans et cité-Etats du Nislegiin. Au sein de ses réseaux, la monnaie est interdite pour faire prévaloir le troc. Son objectif principal est d’assurer un commerce vivrier pour ses membres mais beaucoup cherchent également un enrichissement. Une dimension plus politique de l’affaire est de faire du continent une puissance plus unie, autarcique et capable de rester neutre au cas où un nouveau conflit entre Daënastre et My’trä se déclencherait.

> Histoire : Outre cette chronologie simplifiée, vous trouverez l'Histoire de la fondation de l'Alliance selon le pov de Kushi Virevenlte ici.

- Avril-juin 936 : Contrat entre les Chevauche-le-Vent, un clan nomade du Nislegiin, et la cité-Etat de Dyen pour construire en discrétion un arrière-poste (repos et médical) pour les dragonniers engagés dans le conflit entre Daënastre et My’trä.
- Juillet-août 936 : Construction du Relais des Ailes Reposées dans la baie du nord-ouest du Nislegiin par les Chevauche-le-Vent.
- Septembre 936 : Prise de contact entre les Chevauche-le-Vent, les clans de la Baie, notamment l’influente capitaine Aissah Ungara, et un marchand de Reoni, Mayrel Natar. A partir de ces discussions préliminaires, et de cette ébauche de réseau commercial, Kushi Virevenlte des Chevauche-le-Vent met au point un projet plus ambitieux.
- Octobre-novembre 936 : Construction des Comptoirs de l’Isthme et de la Baie au nord-ouest du Nislegiin.

Schéma :

- Janvier-février 937 : Sur le chemin du retour vers Dyen, les Chevauche-le-Vent exposent l’affaire aux clans de la Jungle et de la Montagne. La cheffe Ürsild Mitaya et les mineurs-forgerons d’Ecktar le Senteur s’avèrent particulièrement intéressés par ce réseau pour exporter leurs produits.
- Mars-avril 937 : Deux nouveaux comptoirs, ceux de la Canopée et de la Montagne, son construits dans les régions centrales du continent. L’affaire est exposée en audience au Roi-Père de Dyen qui envoie Vazhrel Trakil observer le déroulement des choses avant d’engager officiellement la cité-Etat.
- Courant de l’été 937 : Comme les rivalités et les tensions augmentent, car chacun recherche ses propres intérêts et les clans redoutent de devoir prêter allégeance à Dyen qui apparaît comme une entité plus forte, une Assemblée est créée afin d’assurer l’égalité entre les membres alliés (chaque vois ne comptant que pour une, même celle de Dyen). Kushi Virevenlte propose aux clans chasseurs et pêcheurs de se rendre indispensables pour nourrir les dragons de Dyen en échange de leurs produits.

Schéma:

- Avril-juin 938 : Suite au procès d’un notable de Dyen responsable du vol et du meurtre de leurs chevaux avant la guerre, les Chevauche-le-Vent, par la voix de leur chef Kushi Virevenlte, imposent à leurs alliés commerciaux l’interdiction de la vente de viande de cheval. Chaque membre en profite pour rajouter sa clause personnelle, de façon encore orale.
- Fin juin-juillet 938 : Le réseau encore informel prend officiellement le nom d’Alliance du Nislegiin. Les éleveurs de Dyen, voyant d’un mauvais œil l’organisation du réseau de viande de gibier, demandent à rentrer dans le réseau à l’initiative de Jezrel Gawrel. Un nouveau Comptoir est créé dans la Plaine au sud de Dyen.
- début juillet 938 : Le Relais des Ailes Reposées est revendiqué comme lieu de l’Assemblée annuelle. On met également par écrit un Règlement, on s’accorde sur les monopoles de chacun au sein du réseau et des serment solennels sont échangés.
- Août 938 : Un petit groupe d’exploration, conduit par Kushi Virevenlte, part en observation de l’est du Nislegiin pour étudier la mise en place d'un Comptoir de la Mer à l'extrême-est afin de relier l’ensemble du continent. Une alliance commerciale avec le Zochlom, tout comme celle qui relie le Nislegiin à Reoni à l’ouest, est également envisagée.

Schéma:

L’Alliance est encore très jeune, extrêmement fragile et déjà minée par des tensions internes malgré l’idéalisme égalitaire de son règlement. Elle doit passer l’épreuve du feu de la réalité sur le long terme alors qu’il n’y a plus le contexte de la guerre pour servir de catalyseur d’unité face à une situation critique.


Règlement de l’Alliance du Nislegiin :

Personnalités de l'Alliance:

Lieux et illustrations:


HRP : Ce serait adorable que quelqu'un passe mettre un petit coup de code de mise en page... je suis nulle avec ça Surprised. Pour ce qui est des modalités de troc, de l'organisation, des produits échangés, tout se trouve dans le règlement. Il me semble plus lisible en spoiler donc je l'ai laissé comme ça.

Kushi Virevenlte
Kushi Virevenlte
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Proposer un ajout à l'univers d'Irydaë [Ouvert] - Page 3 EmptyVen 19 Mar - 20:49
Irys : 141714
Profession : Eleveur de chevaux, chasseur et marchand nomade
Pérégrin 0
Désolée du doublon, c'est pour dire que ma demande précédente est toujours d'actualité ! :3

Bolgokh
Bolgokh
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Proposer un ajout à l'univers d'Irydaë [Ouvert] - Page 3 EmptyVen 19 Mar - 22:48
Irys : 929949
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
BON ! Nous allons essayer de faire ça de manière méthodique.

D'abord, désolé pour le retard, j'avais complètement oublié qu'il fallait modérer ce projet, mais maintenant, voilà, c'est lu, c'est vérifié !

Deuxièmement, je ne pense pas que la mise en forme soit à revisiter, c'est lisible, bien rangé, tel quel le document ne me choque pas.

Troisièmement. Mon dieu. Ce document est complet, très complet, 50 lois, vraiment ? On a rarement des conventions de Genève à réguler dans les ajouts, mais je ne vais pas trop m'en plaindre, car ...

Dernièrement, ton projet est validé et j'ai lu les 50 lois que tu as trouvées pour vérifier chacune d'entre elles. Bravo à toi, c'est très impressionnant.

Nous ajouterons ton ajout à la description de région de Nislegiin, juste à la suite pour que tout le monde puisse la voir.

Encore bravo, c'est un travail colossal que tu as fourni, j'espère que tu pourras bien t'amuser avec.

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