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Chroniques d'Irydaë
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 Les armées de My'trä

Bolgokh
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Lun 5 Fév - 23:56
Irys : 290014
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Armées de My’trä

La première chose à comprendre, c’est que à contrario de Daënastre, le continent occidental ne possède pas d’armée régulière permanente officiellement. La société s’organise autour de tribus ou de primo-gharyn dans les quelques villes et seules quelques personnes font le choix de s'entraîner toute leur vie à être soldats, ils sont bien souvent gardes en temps de paix. Malgré tout, il ne faut pas partir du postulat que ces populations ne savent pas se défendre. Contrairement aux soldats de la faction technologique, les mages my’träns sont amenés à se battre entre eux tout au long de leur vie, et plus particulièrement dans certaines régions particulièrement belliqueuses comme Zagash ou Zolios. C’est la raison pour laquelle, sans avoir de formation martiale spécifique, de nombreux My’träns ont la guerre dans le sang et une fois sur le champ de bataille cela se sent fortement.

Du coup, en « temps de paix », l’armée magique se résume au gharyn et au khorog dirigeant les gens de sa tribu ou de sa ville contre un ennemi venant l’attaquer ou pour attaquer soi-même. Dans certains cas, des coalitions de tribus se forment, élisent un chef parmi les gharyns de la coalition, et ainsi un plus grand nombre de guerriers se battent sous la même égide. Mais ce qui a perdu My’trä lors de la précédente guerre face à Daënastre c’est que l’effet de surprise fut tel que les différents peuples du continent ne purent se réunir pour faire face à l’ennemi qui avait déjà fortement avancé sur le continent. Il faut également prendre en compte le fait que, s’affrontant sans cesse les uns contre les autres, le sentiment d’unité my’träne est bien moins poussé que celui de Daënastre. Malgré tout, il est important de préciser que, depuis leur défaite, des mesures ont été prises pour pouvoir s’unir plus rapidement et efficacement en cas de prochaine attaque. Quant au problème de l’unité des peuples, la haine des daënars que partagent un très grand nombre de mages est une motivation suffisante pour enterrer les vieilles rancoeurs le temps de se défendre.

Voilà donc comment se formerait l’armée magique si jamais un autre ennemi aussi puissant que Daënastre, voire les Daënars eux-mêmes, débarquerait massivement sur leurs terres. Tout d’abord, chaque capitale est maintenant reliée aux autres à travers un système de communication magique à base de magilithe d’illusion. Une sphère de magilithe qui, au contact d’une magilithe pyro, va se mettre à briller et, par une réaction magique, va faire briller les sphères de chaque capitale du continent. Ce dispositif d’urgence permet de porter un seul message : My’trä est attaquée. On envoie par la suite des tagta voyageurs plus lents, mais qui permettent de transmettre les détails de l’invasion. ( Qui ? Où ? Combien ?) Mais en attendant chaque primo-gharyn et primo-khorog peut déjà commencer à rassembler ses forces. Par le même système de tagtas messagers, on répand dans toute la région, depuis la ville principale, le message écrit que le continent est attaqué et qu’il faut donc réunir le plus de guerriers possibles dans la capitale proche du lieu de l'attaque.

Tout le monde ne part pas au combat, c’est une précision. Seuls les mages suffisamment expérimentés et une partie des jeunes novices s’en va. Le gharyn étant le chef de guerre, il a pour tâche de mener ses troupes tandis que le khorog reste sur place pour diriger et protéger ceux qui restent. On a donc un immense mouvement d’affluence vers la capitale de la région attaquée, là où est censé se réunir le Conseil de la Convergence pour décider de la marche à suivre. Chacun vient armé comme il le peut, avec l’armure qu’il a put se payer, et chaque tribu dirigée par son gharyn est une sorte de « régiment » qui recevra un nom et un symbole pour faciliter les stratégies militaires. Chaque tribu sera sous l’autorité de son primo-gharyn et les villes ont l’obligation d’envoyer, elles aussi, quelques guerriers sous l’autorité d’un lieutenant, le gharyn restant lui aussi pour administrer la cité en cas d’attaque. Le Conseil de la Convergence est le seul habilité à diriger l’armée et une fois la plus grosse partie réunie elle se met en marche vers le territoire envahi. Ce système fut pensé après la fin de la guerre et des entrainements sont parfois menés, à la discrétion du primo-gharyn de chaque région, pour vérifier que tout le monde est prêt à appliquer ce système en cas d’attaque.


La hiérarchie

Le Conseil de la Convergence : Représentant les hautes-sphères politiques et militaire de My'trän, son rôle et d'approuver ou non les manœuvres militaires jugées 'majeures", proposées par ceux que l'on nomme "Les Exaltés". Ils ont pour tâche de rassembler l'armée de My'trä à Darga en cas de besoin et sont un vecteur d'unité du continent face à une menace qui nécessite de travailler ensemble et d'effacer les querelles. Ils ont un extraordinaire pouvoir de persuasion sur les My'träns et leur parole fait toujours oeuvre de loi.

Les Exaltés : Les Exaltés, au nombre de quatorze, sont les précédents Gharyn et Khorog ayant siégés au Conseil de la Convergence, ainsi que quatre Élus parmi les clans les plus important d'Orshin et d'Amisgal. Ils sont la tête pensante de l'armée, et ont pour rôle d'élaborer les stratégies militaires de grosse envergure en fonction des moyens disponibles. Ils ont chacun le commandement de leur régions respectives, et sont en contact privilégiés avec les primo-Gharyn/Khorog en place dans les capitales.

Le commandement : Représenté par l'ensemble des primo-Gharyn/Khorog des capitales de My'trä, ils tiennent à la fois le rôle de médiateur, de coordinateur et d'exécuteur. Ils sont l'épée et le bouclier de la nation, et officient depuis l'arrière-garde afin de mettre en application les stratégies données par leur supérieur. Malgré cela, ils disposent d'un large champ de manœuvre puisqu'il auront pour mission de réadapter les stratégies en fonction de la situation, qui comporte bien souvent son lot d'imprévus.

Les Hérault : Fer de lance lors des affrontements, les Hérault sont des vétérans de l'art de la guerre. Issus de tout milieux, qu'il s'agisse d'un soldat ayant monté en grade ou d'un Gharyn/Khorog, ses compétences martiales ne sont plus à prouver. Maître dans leur magie de prédilection et fins épéistes, il sont parmi les rares personnes à pouvoir utiliser de la magilithe sans subir le jugement des autres. Se battant aux côtés de leurs bataillon, ils sont une source de courage et d'inspiration pour les autres.

L'armée régulière : Homme et femme ayant suivi des entraînements spécifiques, ces magiciens sont le cœur de la force militaire my'trän. Adeptes ou parfois novices prometteurs dans leur magie, ils sont entraînés à utiliser leur magie conjointement avec d'autres mage afin de créer de nouveaux éléments, en plus de manier l'arme blanche avec une adresse déconcertante. Certains, comme à Zagash, vivent dans des sortes de monastères où ils s'entraînent âprement au combat, tandis que dans la majorité des cas ce sont des gens ordinaires avec une prédilection de combat ou bien encore des membres des milices locales.


Les Spécialités

Car oui, dans une armée, il y a des corps d'armée. Et si les mages ne sont pas familiers avec une organisation rigoureuse à la manière de leurs voisins, il n'empêche que chaque magie a une affinité avec un certain rôle dans une bataille. Durant ces dernières, les troupes my'tränes sont toujours composées d'un grand éventail de magies et de niveaux de maîtrises et ce afin de pouvoir faire preuve de la plus grande polyvalence et même d'être le plus imprévisible possible. En accord avec les principes de leurs Architectes, la majorité des mages d'un même type vont donc suivre les fonctions suivantes. Bien sûr, certains mages de Delkhii opteront pour l'offensive, par exemple, ou des mages de Zagash pour le soutien des troupes, mais prenez cette classification comme une idée générale de la composition d'un bataillon de mages.

Delkhii : Couverture
L'avantage quand on peut faire ce qu'on veut de la terre et même de la roche en dessous, c'est que dresser des boucliers est une tâche effectuée rapidement et efficacement. Creuser des tranchées où s'abriter, dresser des mottes depuis lesquelles positionner les archers de façon optimale, se protéger d'une bombe avec un épais dôme de pierre, voilà ce à quoi s'emploient majoritairement les mages du Kharaal Gazar une fois en rang de bataille.

Dalai : Offensive
Bon là, pas grand étonnement, les mages de Zagash seront toujours en première ligne. Leur maîtrise des armes blanches, leur férocité, leur capacité à user de l'eau environnante de manière variée en font des adversaires redoutables. Ne faisant jamais un pas en arrière, c'est paradoxalement ceux qui peuvent avoir le plus besoin du soutien des mages de terre pour se protéger en cas de problèmes. Comme quoi, le hasard fait bien les choses.

Möchlog : l'arrière-garde
Attention, nulle question ici d'infirmières qui attendent qu'on leur amène les soldats blessés, bien au chaud dans des tentes, pour les soigner. Les plus humbles mages de Suhury font cela, bien sûr, mais certains sont si téméraires et doués dans l'art de soigner qu'ils vont au combat comme tous leurs compatriotes et, à défaut de jouer de la lame ou de la masse, se préoccupent de soigner tout ce qui peut l'être, afin que l'assaut mené soit le plus soutenu possible. Ils peuvent même parfois augmenter les performances des meilleurs guerriers, les rendant ainsi par plus redoutables.

Khugatsaa : la fourberie
C'est peut-être un mot un peu négatif pour traduire l'utilité essentielle de ces personnes dans une bataille et surtout avant celle-ci. Rien de plus pratique que de pouvoir rendre invisible tout une troupe de soldat, faussant ainsi les estimations des éclaireurs ennemis, rien de plus handicapant que de répandre dans la tête de ces derniers des illusions destinées à leur brouiller les sens, rien de plus terrifiant que de faire apparaître des créatures gigantesques dans leurs rangs ou encore de faire en sorte qu'à défaut de voir de l'herbe ils voient de la lave. Les mages de Khurmag sont un soutien essentiel à n'importe quelle armée qui se respecte et leur impact se ressent bien souvent à la fin de la bataille.

Süns : l'artillerie
La place de mages de feu dans une armée est très vite trouvée. Ils n'ont qu'un objectif, qu'une seule mission, bombarder les lignes ennemis, les noyer sous le feu en permanence, sans relâche, afin de ne jamais leur laisser le temps de souffler. Ils sont également les seuls à pouvoir frapper  des cibles volantes ou éloignées. C'est l'une des plus grosses force de frappe dont dispose My'trä et ils s'en servent habilement.

Amisgal : la polyvalence
L'avantage de la magie d'Amisgal c'est qu'elle permet une très grande variété de choses toutes utiles lors d'une bataille. Les plus braves s'équipent d'épées invoquées pour aller aider les combattants de Zagash en première ligne, d'autres s'unissent afin d'invoquer de puissantes tornades qui fondront sur leurs ennemis, certains vont même jusqu'à former des commandos discrets pour aller saper discrètement, avec l'aide des mages de Khurmag, des positions ennemis stratégiques.

Orshin : la logistique
Il n'y a pas à dire, pouvoir contrôler des troupeaux entiers de montures volantes, ou bien des chevaux, ou même encore des animaux gigantesques permet bien des choses. Envoyer du ravitaillement, transmettre des messages grâce aux oiseaux, déchaîner un dragon sur le champ de bataille. A la manière de leurs cousins nomades d'Amisgal, les adeptes d'Orshin peuvent déployer un grand nombre de compétences, pas spécifiquement offensives, mais tout de même essentielles.


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