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 Les Armées de Daënastre

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Les Armées de Daënastre EmptyVen 8 Déc - 16:26
Irys : 929949
Profession : Créateur de monde à temps partiel
Administrateur
Les armées de Daënastre


Sur cet immense continent très peuplé qu’est Daënastre, la défense est un enjeu primordial. Plusieurs choses nous le montrent quotidiennement. Les villes importantes sont entourées d’immenses murailles qui servent à être vu, et donc évité, des créatures gigantesques qui trainent dans les plaines ; on peut également signaler que dès que quelqu’un commence à avoir un capital financier important, il se voit flanqué d’un garde du corps à ses frais, élément essentiel de sa quiétude et de sa sécurité. A Daënastre, la protection des biens et des hommes est donc l’un des premiers devoirs de l’Union des Nations Evoluées. Dans ce sujet, nous allons donc donner une description aussi complète que possible des forces armées régaliennes du gouvernement. Ce sujet est ouvert à votre collaboration, chers Irydärs, et si l’envie vous prend de créer des unités spéciales ou de paufiner la description des armes, rendez-vous dans ce sujet pour plus de renseignement.

Petite précision avant de commencer : Il existe bien deux forces que l’on peut ranger sous le terme « d’armée » à Daënastre, bien qu’elles soient complètement différentes. Il y a l’armée officielle de l’UNE, que nous allons développer ici-même, mais également les milices de chaque fief. En effet, la protection de chaque recoin de Daënastre étant une tâche ardue, une partie du travail –peut-être la plus importante selon certains- est effectuée par les gouverneurs eux-mêmes. Les hommes qui gardent quotidiennement les routes, les rues des villes ou les murailles, ceux qui résolvent les crimes, jugent les coupables, en bref tout le système de protection et de justice à l’échelle locale est à ranger sous le nom de « Milice ». Ces hommes et ces femmes sont financés, formés et missionnés par le gouverneur de chaque région du continent, qui a pour responsabilité de veiller au maintien de l’ordre et de la souveraineté de l’Union en permanence. Nous n’allons pas décrire ici les Milices, tout simplement parce que leur composition, leur armement, leur pouvoir change à chaque fois que l’on passe la frontière d’un autre fief. Si vous voulez en apprendre plus, nous vous conseillons d’aller vous renseigner dans la rubrique « Forces Armées » dans la description des différentes capitales de région, pour au moins savoir ce qu’il en est pour ces villes importantes.

Sur ce, bonne lecture !

~ Nota Bene ~
Si jamais vous vous sentez l'âme d'un soldat pour votre personnage, sachez d'avance que les militaires du rang sont des personnages très difficilement jouables car assignés à une tâche spécifique et rébarbative. Il sera donc préférable, pour vous, de jouer soit un militaire à la retraite soit un membre des fameuses "Forces Expérimentales" pour avoir plus de liberté.


La Composition

Vous le savez sans doute, mais dans une armée tout est affaire de hiérarchie. Chaque personne est sous les ordres directs d’un plus haut gradé, et le tout est chapeauté par une sorte de chef suprême, que l’on appelle ici le Chef d’Etat-major de l’Union, c’est son titre officiel. En cette année 933, l’actuel Chef d’Etat-major se nomme Edouard Leibast. C’est un titre décerné par le Conseil de l’Union, qui a le pouvoir de changer quand il le souhaite, via un vote démocratique, celui qui détient ce poste prestigieux. L’Etat-major militaire siège à Ünellia, en plein cœur de la cité, et sous l’œil avisé de l’assemblée des gouverneurs qui peut ainsi surveiller les agissements d’une force qui pourrait très rapidement s’avérer hors de contrôle. En effet, sachant qu’elle accapare un bon dixième du budget de l’UNE, l’armée régalienne daënars a pour elle des moyens colossaux qui pourraient très vite lui donner envie de faire un putsch qui la placerait au pouvoir. Afin de couper court à toute idée de ce genre dans l’esprit des hauts-gradés, des représentants civils de l’Union, mandatés par l’Assemblée, siègent en permanence à l’Etat-major pour demander des comptes à l’armée et, ainsi, préserver la soumission de ceux qui ont pour devoir de protéger ce pays toujours imprégné de ses anciennes racines, des souvenirs de ce peuple terrifié de voir un jour débarquer les effroyables mages et leurs pouvoirs dévastateurs.

Le Chef d’Etat-major ne dirige pas tout, évidemment, et il a sous ses ordres directs pas moins de cinq Hauts Généraux qui dirigent chacun un grand pôle de l'armée daënars. En temps de paix, ils sont surtout là comme autorité symbolique et mettent tout en oeuvre pour faire progresser les technologies de leur corps d'armée, en temps de guerre ils prennent les commandes d'immenses forces spécialisées, dont l'existence est parfois tenue secrète, mais qui possèdent un pouvoir de destruction dévastateur.

Le Haut Général commandant de l’infanterie et de l’artillerie terrestre
Poste occupé par : Alexandre Flemming
Surnom officiel : Le Grand Lion.
Responsabilités : Commandant en chef de toutes les forces d’infanterie et d’artillerie opérant dans les régions de Rathram, Ünellia et au Tyorum. Responsable des recherches militaires en matière magithèchniques

Le Haut Général commandant de l’infanterie et de l’artillerie en Zones Boréales
Poste occupé par : Anastasia Lomakine
Surnom officiel : Le Grand Ours.
Responsabilités : Commandant en chef de toutes les forces d’infanterie et d’artillerie opérant dans les régions de Hinaus et Vereist. Responsable de la sécurité et du bon fonctionnement des mines de magilithes à Daënastre. Responsable de la sécurité des réseaux ferroviaires et des trains. Responsable des recherches militaires en matière d’armement, d’artillerie et d’équipements de combat.

Le Haut Général commandant des forces navales
Poste occupé par : Elenor Kingston
Surnom officiel : La Grande Pieuvre.
Responsabilités : Commandant en chef de toutes les forces navales de Daënastre. Responsable de la sécurité des routes maritimes de transport et de commerce partant de Daënastre. Responsable des recherches militaires en matière d’ingénierie navale.

Le Haut Général commandant des forces célestes
Poste occupé par : Manfred de Richtofen
Surnom officiel : le Grand Griffon.
Responsabilités : Commandant en chef de toutes les forces d’aéronefs de Daënastre. Responsable de la sécurité des routes aériennes mondiales. Responsable des recherches militaires en matière d’aéronefs.

Le Haut Général commandant des forces extérieures
Poste occupé par : George Armstrong Custer
Surnom officiel : Le Grand Dragon.
Responsabilités : Commandant en chef de toutes les forces d’infanterie et d’artillerie déployées à l’extérieur du territoire daënar. Responsable de la protection de toutes les colonies daënars. En cas de conflit avec une autre, il devient Maréchal des Armées de L’Union et commande toutes les forces déployées dans le cadre conflit.


A eux cinq, les Hauts Généraux de l’Etat-major de l’Union supervisent la protection de tous les territoires de l’UNE. En temps de paix, leur travail consiste surtout à concentrer leurs efforts et les ressources financières qui leur sont allouées sur la recherche, afin que jamais la civilisation daënars ne s’endorme sur ses acquis, ce qui pourrait leur être fatal. Néanmoins, ces cinq hommes et femmes chapeautent un domaine particulier de l’armée, mais chaque région de Daënastre, hormis les colonies de My’trä, ne sont pas sous la juridiction de ces personnes, ce devoir est réservé aux cinq Quartiers Généraux ayant la charge de diriger toutes les bases militaires dans la région qui leur est attribué. Ces bâtiments ne se trouvent pas dans la capitale de l’endroit qu’ils protègent, ce serait bien trop centraliser le pouvoir, ce qui pourrait s’avérer problématique. Ce sont en réalité d’immenses forteresses à l’emplacement connu de tous, mais souvent impossible d’accès tant il est protégé par des fortifications naturelles (ex : les montagnes d’Hinaus) ou bâties par la main de l’homme. Chacun de ces QG est sous les ordres d’un Colonel en Chef, qui rend des comptes directement à l’Etat-major d’Ünellia par le biais d’un système télégraphique perfectionné.

Dans chaque région, et sous les ordres de chaque QG, sont établis plusieurs régiments (entre trente et cinquante par région) qui sont chacun composés d’environ cinq cent soldats et travailleurs civils. Les régiments sont divisés en quatre groupes distincts : Régiments d’infanterie, régiments d’artillerie, régiments de soutien matériel et régiments du génie (recherche militaire). Cette classification ne concerne que les soldats opérant au sol. Les bases portuaires sont, quant à elle, appelées des Amirautés, et sont au nombre de trente-cinq, en plus d’une demi-douzaine d’autres éparpillées dans le monde. L’unique centre de recherche de la marine daënars est la forteresse de Fort-Felsberg, au sud-ouest du Tyorum, et c’est également là que siège le Haut-Général commandant des forces navales. Les bases aériennes sont appelées Altiports, tout simplement, et leur nombre, ainsi que leurs localisations, sont des informations maintenues secrètes.

Il existe tout un système de grade pour évoluer dans une des nombreuses bases militaires de Daënastre qui reprend grossièrement celui de nos militaires français dans la réalité, en le simplifiant cependant. Pour les plus érudits d’entre vous dans le domaine, vous pourrez à loisir développer toute la hiérarchie militaire dans vos posts RP, mais nous tenons tout de même à ce que ce sujet ne fasse pas trois-cent pages.

Néanmoins, l’armée daënar comporte tout de même ce que l’on appelle les « Forces Expérimentales ». C’est le nom que la majorité des gens donnent à ces soldats très spéciaux, qui n’interviennent qu’en cas de force majeure, ou pour faire une démonstration de force. En effet, ces soldats sont à la fois les moins nombreux par escouade, mais aussi les plus coûteux financièrement pour l’armée et leurs actions sont scrupuleusement décidées par des hauts dignitaires de l’Etat-major. La raison est simple : les Forces Expérimentales sont la vitrine reluisante de la puissance daënars face au monde entier. La plupart du temps équipés des dernières innovations en matière d’armement, de véhicules, ou bien encore d’armures magithèques, ces escouades spéciales sont formées à tester tout ce que les régiments du génie peuvent inventer avec l’argent qui leur est alloué, les voir arriver redonne souvent un énorme espoir aux combattants, puisque leur force de frappe est, bien souvent, au-delà de l’imaginable. Ce sont également eux qui défilent, le plus souvent, lors des célébrations dans les différentes capitales du continent, et surtout à Ünellia, où l’on peut admirer un véritable étalage d’innovations et d’effets pyrotechniques.


Description des unités

Unités d’infanterie

Soldat d’infanterie terrestre
L’image que tout le monde a du soldat. Ce sont les plus nombreux, car en activité dans les trois régions les plus peuplées du continent, mais surtout ce sont ceux qu’on voit le plus, par extension. En patrouille, en entrainement, même parfois en mission, ces hommes sont le plus souvent équipés d’un fusil Mark Vulcain à double canon, mais peuvent aussi manipuler des armes plus lourdes, comme des lance-flammes ou être aux commandes d’une mitrailleuse. Ils possèdent toujours une arme blanche, de type sabre, en complément. Leur uniforme est composé d’un manteau long et épais, en toutes saisons, aux couleurs de l’armée daënars (bleu) et ils sont protégés par une plaque en acier au niveau du torse et des épaulières, elles aussi métalliques, frappées des insignes du soldat. (Régiment, compagnie, etc.)

Soldat d’infanterie en zone boréale
Troupes cantonnées plus précisément aux régions de Vereist et Hinaus, ces soldats sont souvent recrutées dans les villages pullulants dans cet environnement hostile. Adeptes de la survie en milieu froid, ils possèdent une tenue plus adaptée aux faibles températures, avec un manteau blanc à doublure épaisse, des bottes rembourrées, mais portent également des lunettes de protection et un tissu autour de leur mâchoire. Ils peuvent être appuyés par des groupes d'éclaireurs, beaucoup moins protégés, mais connaissant la forêt et la montagne sur le bout des doigts et pouvant se déplacer avec aisance pour repérer les bâtiments ennemis, les patrouilles, ou encore les zones à risque pour le passage de l'infanterie. Les soldats possèdent peu ou prou le même équipement que leurs homologues des régions du sud, tandis que les éclaireurs utilisent plutôt des fusils proche des fusils de chasse, avec un seul canon, mais avec une grande portée effective et une baïonnette pour les combats au corps à corps.

Soldat en armure assistée
Encore rares il y a quelques années, ils commencent sérieusement à se démocratiser et sont de plus en plus nombreux à la fois dans les régiments en temps de paix, mais également sur le front en cas de conflit. Souvent portées par des hauts-gradés qui veulent continuer de sentir le frisson de la bataille, ou bien encore par des recrues issues d’écoles militaires prestigieuses, l’impact physique et psychologique de ces soldats sur le court de la bataille est spectaculaire. Intimidants, dans leurs lourdes armures dégageant continuellement des jets de vapeur sifflants, mais possédant également diverses armes intégrées au dispositif, ce sont des armes redoutables que l’armée n’hésite plus à employer, sachant désormais tout le potentiel de ces armures.

Commandant d’infanterie terrestre
Symbole d’autorité et d’abnégation, l’officier de l’infanterie terrestre daënars est beaucoup plus tape-à-l’œil que les hommes qu’il commande, et pour cause, il n’a pas pour mission de se battre. (si tout se déroule bien…) Portant un uniforme très esthétique, avec un veston en velours aux multiples boutons argentés, il porte également un long manteau bleu, un peu à la manière des soldats de base, mais de bien meilleure qualité et surtout coiffé d’épaulières brodées de fil doré. Armé d’un pistolet d’allure ancienne, mais classieuse, et d’une valise polymorphique, il est bien plus adepte des duels dans l’honneur que de la mêlée sur une plaine boueuse, et prendra donc le commandement de ses divisions en tenant ses distances.

Logistique et soutien
Il existe une pléthore d’autres unités d’infanterie qui évoluent sur un champ de batailles, comme les artificiers, les francs-tireurs spécialisés dans le tir précis à longue distance. Aucune cavalerie n’a survécu à l’essor technologique qu’a connu l’armement récemment, mais la puissance de feu des soldats de l’Union compense bien ce handicap de vitesse. Il ne faut pas non plus oublier qu’il y a tout un arrière-front qui permet aux soldats de combattre dans de bonnes conditions. Les soldats qui s’occupent du matériel, de la nourriture, des fortifications, ou des divers soins nécessaires font aussi partie intégrante de l’armée et sont susceptibles de partir au combat si c’est nécessaire.

Unités d’artillerie

Canons
Les tous premiers prototypes de canons datent de la glorieuse naissance de la poudre noire chez les Daënars, encore primitifs mais avec un atout psychologique certain, ils étaient cependant peu efficaces et le risque qu’ils explosent après les premières déflagrations obligèrent l’armée d’acier à améliorer ces vieux modèles. Petit à petit les versions passèrent, toujours plus performantes et puissantes.

Canons Classe Panthère
Légers pour des armes de siège, ces canons peuvent être poussés par deux hommes avec une certaine aisance ou tirés par un cheval. Le chargement du canon est plutôt facile et sa portée est décente. Les amateurs de grosses explosions lui préféreront de plus gros calibres mais le Classe Panthère peut quand-même s’avérer mortel, son obus fauchant aussi bien un mur de briques qu’un homme en armure.

Canons Classe Dalai
Le plus célèbre et répandu des canons. Rayé, en acier et chargement par culasse, le Dalai est le fer de lance de l’armée daënars et le plus emblématique des canons. Plus volumineux que la Panthère, il est surtout beaucoup plus efficace, sa portée et sa puissance sont très prisées des généraux. Arrosez l’ennemi dans un tonnerre de déflagrations d’obus aptes à souffler des cabanes en une fraction de seconde avec ces fières armes de destruction ! Deux chevaux au minimum doivent tirer ce champion.

Le Canon-Orgue
Inspiré des longs cylindres métalliques du fameux instrument de musique, le Canon-Orgue est une fascinante pièce d’artillerie. Au lieu d’une seule bouche grondante, vous avez huit petites bouches de canon collées dans un ensemble mortel. Il peut tirer simultanément ou en série les huit boulets métalliques, éventrant les rangées ennemis sur son passage. Cette arme est plus utilisée contre l’infanterie que comme arme de siège en raison de sa puissance restreinte, sans compter le temps qu’elle prend pour être rechargée. Mais qu’importe, la mélodie de plusieurs boulets vous fera oublier ces inconvénients !

Le Béhémoth
Le monstre, comme on le surnomme chez le peuple. Le « Petit Gustave », comme on l’appelle affectueusement au sein de l’armée. Un canon Béhémoth est un poids-lourd qui ferait passer un classe Dalai pour un pétard. De la taille d’une maison, extrêmement lourd et lent à recharger avec ses obus massifs, il compense ces désavantages avec sa portée et sa puissance dévastatrice. Son grondement de tonnerre est à même de faire saigner les oreilles et le projectile est à même de transpercer d’épaisses murailles de pierre. Très difficile de le déplacer quand le terrain ne le permet pas, on le voit rarement au cours des batailles, surtout vu qu’il est un ajout récent de l’armée. Sa présence au champ de bataille est annonciatrice de dévastation.

La Vouivre
Un canon très particulier. Fait en métal et manié par des experts chimistes, ce canon possède deux réservoirs métalliques fumants contenant pas moins que de l’huile et d’autres matières inflammables. Une fois les vans ouverts, le canon crache sur une moyenne distance un torrent de flammes collantes à-même de faire goûter l’enfer aux malheureuses troupes en face. La vouivre a cependant un réservoir limité, mais pire encore elle reste très dangereuse. Un seul accident, une fausse manipulation ou tout autre malheur et elle peut exploser en une boule de feu meurtrière.

Les Dards-de-Feu
On voulait les appeler lance-roquettes, mais l’armée était friande des noms épiques. Il s’agit d’un chariot armé de plusieurs roquettes bourrées de poudre noire et explosifs. D’une grande portée, c’est une arme de siège très prisée. Sa faible précision est compensée par le grand nombre de roquettes projetées, déchaînant un déluge d’explosions dans la zone ciblée. Maniée par des experts artificiers, l’usage de cette arme reste dangereux et le chargement en roquette prend beaucoup de temps.

Le mortier
Canon qui a toujours prouvé son efficacité depuis sa création, il est fait pour abattre à distance les fortifications ennemies. Tiran en arc de cercle vers le ciel un projectile explosif, les soldats pouvaient s’abriter derrière des murs ou des tranchées et tirer sans avoir besoin d’avoir un visuel sur leur cible. Certains modèles avaient été conçus pour s’armer de projectiles incendiaires. Les boulets creux fusaient vers le ciel avec grâce avant de se briser à leur chute, libérant des flammes mortelles. En grand nombre, ces projectiles creux peuvent provoquer de terrifiants incendies.

Merci à Ludwig pour avoir rédigé la partie sur l'artillerie !


Unités aériennes :

Aéronefs de reconnaissance
Paradoxalement, on pourrait s’attendre à ce que la reconnaissance soit le fait des plus petits aéronefs, les frégates, car elles peuvent être mobilisées rapidement et survoler en hâte une position ennemie. Le fait est que ce sont plutôt les caraques, le fleuron de l’industrie aéronautique, qui sont privilégiés pour la reconnaissance. Pourquoi ? Parce qu’ils sont impressionnants, lents, et peuvent accueillir une batterie de scientifiques et d’équipements. Lorsque l’on veut se renseigner le plus précisément possible sur un terrain étranger, il convient donc d’envoyer un arsenal conséquent de cartographes, de géologues, de photographes et parfois même de diplomates. La reconnaissance c’est aussi savoir si l’on peut éviter le conflit avant que celui-ci ne se produise. A la vue des immenses aéronefs que sont les caraques, l’armée daënar parie volontiers sur une reddition de ses adversaires devant quelque chose d’aussi terrifiant dans le ciel.

Aéronefs de transport
Là, ce sont plutôt les briks qui sont privilégiés. Lorsque l’on veut emmener plusieurs dizaines de soldats rapidement sur place cet aéronef est, de loin, le plus pratique. Déjà, sa capacité est très importante, il peut contenir une centaine de soldats alignés et en rang sans problèmes, pour peu qu’il n’y ait rien d’autre à l’intérieur. Ensuite, il est relativement rapide et peut se rapprocher relativement près d’un sol plat et sans obstacle. Enfin, il a le meilleur rapport qualité/prix pour l’usage qu’on en fait. Utiliser une caraque pour le transport de troupe, bien qu’étant plus volumineux, reviendrait bien trop cher et il serait risqué d’en perdre un dans le feu de l’action. A noter que les briks peuvent aussi bien contenir des soldats à pied que des parachutistes ou bien encore des bataillons de soldats faisant partie des « forces expérimentales » et qu’il faut rapidement mobiliser. L’intérieur de l’aéronef peut s’adapter pour des voyages plus longs, donc avec moins de soldats à bord, ou bien enlever tout ce qui ne sert pas pour transporter un maximum de soldat sur une courte distance.

Aéronefs bombardiers
C’est là que l’on retrouve nos frégates rapides et pas cher. Bien évidemment, il est possible d’équiper un brik ou une caraque d’un arsenal suffisant pour bombarder une position, mais les commandants daënars ont émis l’hypothèse qu’il était plus judicieux de vider complètement une frégate afin qu’elle puisse transporter une demi-douzaine de bombes de moyenne taille, mais il est alors possible d’en envoyer une nuée entière au même endroit. Les petits appareils seront donc à-même de se rapprocher au plus près du champ de bataille avant de larguer leur charge. C’est un pari risqué, mais qui peut s’avérer payant si l’on prime l’efficacité sur le coût de la manœuvre, que ce soit en hommes ou en matériel.

Dispositifs anti-aériens
C’est triste à dire, mais bien que Daënastre ait le monopole des aéronefs, il arrive bien souvent à l’armée de devoir se battre contre d’autres machines volantes renégates. Selon le modèle il est donc tout à fait possible de trouver des mitrailleuses, des harpons ou bien encore des canons. A noter que, dans les temps de paix actuels, c’est bien là la seule utilité des aéronefs déployés : la chasse aux pirates de l’air, aux armées rebelles ou aux déserteurs.


Unités maritimes :

Les Intercepteurs
La seule utilité des Chnalers dans la marine daënar, tout le monde le reconnait. Être capitaine d’un Intercepteur n’est pas un honneur bien grand, puisque c’est à la fois les navires les plus nombreux, les plus petits, mais aussi les plus fragiles de la flotte du continent. L’armée s’appuie sur leur rapidité pour rattraper les navires d’éventuels pirates, contrebandiers ou étrangers louches qui rôderaient près des côtes pour aller parlementer, mais ça c’est l’usage des milices. La marine emploi plus volontiers ces petites embarcations pour encercler de plus gros navires et les pilonner au harpon ou avec leur unique canon pour saper ses défenses. Être dans la marine militaire et embarquer sur un de ces engins c’est la promesse d’un travail… risqué.  

Les Transporteurs
Pas besoin de faire un dessin, on charge un Kriser de soldats et, selon l’utilité qu’on en fait, on les dote de plus ou moins de confort et d’armement. S’ils sont destinés à la patrouille, ces cuirassés seront moyennement armés de canons, transporteront moins de soldats, mais pourront rester plusieurs semaines en mer pour veiller à la sécurité du territoire. Si jamais l’armée prévoit un débarquement, les bateaux sont gavés d’hommes, rendus vierges de tout confort inutile et sont appelés à faire des voyages parfois pénibles.

Les Conquérants
La même chose que les vaisseaux au-dessus, sauf que les hommes armés qu’il transporte sont beaucoup moins nombreux au profit de canonniers et d’autres artificiers en tout genre. Le but de c’est navire est clairement de tout exploser sur son passage, que ce soit d’autres navires ou même des villes portuaires. On les appelle les conquérants, car ils sont clairement devenus les seigneurs de l’océan jusqu’à présent. L’armée ne les emploi pas à la légère, autant pour ménager les ressources et les navires que parce que, de cette manière, leur arrivée sur les mers porte une signification précise. Tout ennemi faisant face à ces Kriser a de très grandes chances de finir en tas de cendres.

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En guise de conclusion à ce sujet, nous rappelons que si l'envie vous prend d'approfondir ce dernier en rajoutant des unités dans la marine, dans les aéronefs, ou même des unités terrestres il sera tout à fait possible de le faire. Nous vous demanderons cependant de faire vos propositions de manière raisonnable, une ou deux unités à la fois, pas plus, histoire que l'on ne se retrouve pas avec quarante spécialités par corps d'armée et que cela reste digérable par les joueurs.

Merci de votre attention et repos !

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