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| Bolgokh
| Jeu 27 Oct - 1:17 | | Irys : 929949 Profession : Créateur de monde à temps partiel
| Daënastre en bref ?Daënastre est un continent situé à l'est d'Irydaë, servant depuis un peu moins d'un millénaire de lieu de vie aux Daënars, anciens My'träns ayant fuit leur continent d'origine après avoir perdu leur magie. Afin de survivre face à ce monde hostile, ces hommes et ces femmes ont su mettre à profit leur ingéniosité pour fabriquer nombre d'inventions, de l'armement jusqu'aux moyens de transport en passant par tout un tas de gadgets du quotidien. Ce pays, composé de cinq régions (Ünellia, Le Tyorum, Rathram, Vereist et Hinaus), s'étend sur une superficie de 8 420 000 km² (soit un peu moins de la moitié de la Russie) et comptabilise environ 160 000 000 habitants. Il est toutefois important de souligner que malgré une démographie élevée, vous ne trouverez pas ou peu de villages sur plusieurs centaines de kilomètres aux alentours. En effet, la faune particulièrement imposante de Daënastre ne permettant pas la pérennité des petits villages, la majeure partie des habitants vivent dans les villes fortifiées, qui s'étendent généralement sur plusieurs kilomètres afin d'accueillir tout ce beau monde ! Il existe pour chaque région des "pseudo-capitales" dont l'une d'entre elles, Alexandria, sert également de capitale à l'ensemble de Daënastre. Tout cet ensemble est sous la coupe d'une république démocratique, nommé UNE (ou Union des Nations Évoluées). PolitiqueLe gouvernement de l' UNELes fondations de l'UNE trouvent leurs origines dans le coup d'état perpétré par les habitants d'Alexandria contre la descendance corrompu des Ünen. A une époque ou les bourgeois se satisfaisaient de leur confort à l'abri des hautes murailles de la capitale, les citoyens en proie aux attaques des colossales créatures de Daënastre se soulevèrent pour mettre fin à des siècles de royalisme, et à terme, d'instaurer une politique juste et populaire : la république démocratique. À partir de ce jour, les idées novatrices et la dévotion pour le peuple surpasseraient toute revendication des liens du sang, permettant ainsi un renouveau perpétuel du gouvernement, et par extension, de la vie des Daënars. Mais force était de constater que rien n'est si simple et il fallut à Sarah O’Meara, première Gouverneure, beaucoup d'investissement et d'argumentation pour parvenir à proposer une hiérarchie efficace dans le temps. Sa première décision fut de reconsidérer la place et l'importance des habitants au sein de la société, et c'est pourquoi il fut décrété que tout homme ou femme de plus de 21 ans, natif d'une région de l'État serait considéré comme un citoyen. Mais qu'en était-il de l'afflux constant d'exilés qui fuyaient My'trä ? Afin de leur laisser une chance, les étrangers obtinrent la possibilité de devenir également citoyens, si tant est que plusieurs conditions aient été respectées, toujours d'actualité de nos jours. Tout d'abord, la stabilité. Le réfugié doit exercer un métier stable et décent (la contrebande et le mercenariat ne sont pas valables par exemple) pour une durée minimale de 5 ans. En parallèle, ces personnes-là devront suivre des examens constants afin qu'ils puissent maîtriser la langue, les conventions sociales, et autres codes sociaux leur permettant de s'intégrer parfaitement à la société daënar. A terme, le statut de "citoyen" octroie la possibilité de voter, de façon secrète et unique, afin d'élire le futur Gouverneur parmi un choix de plusieurs candidats. Les gouverneurs (élus pour 5 ans) eurent pour rôle de faire appliquer et respecter les lois de l'UNE dans leurs villes respectives, en détenant par la même occasion le contrôle des milices locales. Élus pour une durée de cinq ans sans ré-élections possibles, cette carrière leur permet d'évoluer au poste de Primo-gouverneur, qui attribue la responsabilité de la région à ce dernier. Ces Primo-gouverneurs (élus pour 10 ans), au nombre de cinq, composent ce que l'on nomme la Chambre gouvernementale et seront les portes-paroles de leurs régions respectives, afin d'amener ces dernières à la prospérité et la stabilité. Mais leurs devoirs ne s'arrêtent pas à cela, puisqu'ils ont également la responsabilité de proposer de nouvelles idées et d'alimenter les nombreux débats afin d'aider les régions voisines. De ce fait, la mise en place de lois et de réformes fait partie des mesures que la chambre gouvernementale peut mettre en place. Cependant, aucune décision n'est prise sans l'avis du Conseil (élu pour 10 ans). Cette assemblée, composée des sept plus éminents Gouverneurs de Daënastre, est la clé de voute du gouvernement de l'UNE, puisque la croissance positive de leurs villes prouve à elle seule leur sagesse et leur juste raisonnement sur le chemin que doit prendre la nation. A l'issue de leur mandat, la Chambre gouvernementale vote pour choisir qui, parmi les Conseillers, occupera pour les huit années qui suivent le poste de O'Meara (titre choisi en l'honneur de la toute première leader élue démocratiquement, Sarah O'Meara). Le O'Meara préside la Chambre gouvernementale et a pour terrible responsabilité de mettre fin aux débats pour faire part de son ultime décision, indiscutable. Il est à noter que cette personne est assistée par le Grand Greffier (élu jusqu'à sa mort ou s'il décide de se retirer), dont le rôle est de sauvegarder dans le sanctuaire des Ünen tous les débats et toutes les décisions prises au sein de la Chambre gouvernementale. Véritable mémoire de la République et garant de son histoire, il est le seul autorisé à désigner et à former son successeur. Pour résumer, le gouvernement de l'UNE est donc composé de : - 1 gouverneur pour chaque ville (élu pour 5 ans)
- 5 primo-gouverneurs -1 pour chaque région- (élus pour 10 ans)
- Un Conseil composé des 7 meilleurs gouverneurs du pays (élus pour 10 ans)
- Un O'Meara, membre du précédent Conseil choisi par la Chambre Gouvernementale (élu pour 10 ans)
- Un Grand Greffier (élu ad vita æternam)
N.B. : Un gouverneur peut donc espérer avoir une carrière politique de :
- 15 ans s'il évolue en tant que primo-gouverneur
- 15 ans s'il évolue en tant que membre du Conseil
- 25 ans s'il évolue en tant que O'Meara
Les armes à feuHistoireL’arrivée des armes à feu dans la civilisation daënar remonte à quelques siècles après leur installation dans les plaines d’Ünellia. A l’origine, l’utilisation de barils remplis de poudre noire avait pour seul objectif de produire un bruit caractéristique, qui se montrait particulièrement efficace pour effrayer les colosses de Daënastre et les éloigner des cités humaines. Mais lorsque ces « bombes » ne suffirent plus à repousser ces titans, les gouverneurs mirent sur le pied de guerre leurs meilleurs ingénieurs pour fabriquer ce que l’on nomme aujourd’hui l’artillerie. Canons, mortiers et autres joyeusetés du même genre virent le jour et parvinrent à abattre leurs ennemis naturels. Puis les techniques évoluèrent jusqu’à proposer des modèles plus compacts de ces armes mortelles, les armes à feu. Fusils et pistolets à poudre commencèrent à devenir les compagnons de l’armée et des milices, remplacés petit à petit par des armements plus complexes avec l’arrivée des armes à percussions et des magasins (chargeurs). Ce type d’armement semblait destiné à se diriger vers des techniques propres à notre monde moderne actuel, mais sur Irydaë, la guerre qui opposa Daënastre à My’trä fit évoluer cette technologie dans une autre direction. Les armes à feu conventionnelles faisant preuve d’une efficacité relative en raison des armures de cuir ou de métal my’träns, les Daënars se penchèrent sur un tout nouveau type d’armes et de munitions : les armes magithèques. - Attention - Petit point sur l'armement. Les Daënars peuvent fabriquer toutes les armes à feu de notre monde jusqu'en 1890, date à laquelle sont inventés les fusils qui n'utilisent plus de poudre. Il est bien évidemment possible de les améliorer, mais le type d'arme ne doit pas être plus récent que cette date dans notre monde. ConceptLes armes à poudre et à percussionLes armes à poudre et à percussion ont plus souvent joué le rôle d’outils d’intimidation que de véritables armes mortelles face aux mages. Les habitants d’Irydaë sortant rarement sans une tenue de cuir ou pièces d’armures pour protéger leurs organes vitaux, l’efficacité des armes à poudre et à percussion s’est montrée au fil du temps peu adaptée aux affrontements “programmés”. En revanche, il est conseillé de ne pas sous-estimer les dégâts d’une balle bien placée, car si elle ne provoque pas une mort instantanée (hors tir à la tête ou dans des organes vitaux), les blessures qu'elle peut engendrer assureront une mort lente et douloureuse si l’infortuné ne se fait pas soigner dans les plus brefs délais. C’est pourquoi nombre de citoyens de Daënastre portent sur eux ce genre d’armes, qui se révèlent particulièrement utiles dans des lieux ou le port de protections est peu commun. L’aspect instantané du tir et de l’impact offre à son propriétaire l’opportunité d’engager le combat, tandis que le bruit d’explosion sera un atout majeur sur la domination psychologique de l’ennemi. Les armes magithèquesContrairement à leur prédécesseur, le mode de fonctionnement des armes magithèques est plutôt atypique, mais ô combien dangereux pour celui qui n’y prend pas garde. Le principe est relativement simple : l’arme dispose d’une magilithe qui servira de substitut au percuteur. Lorsque la balle vient se loger dans le canon, la pression manuelle d’un levier fixé sur l’arme va permettre à la magilithe de libérer une quantité d’énergie proportionnelle au temps de pression du levier. Plus le levier est maintenu, plus la balle sera projetée violemment lorsque l’individu appuiera sur la gâchette. Ce système ingénieux n’est malheureusement pas sans défaut, puisque l’énergie accumulée dans le canon avant que la balle ne soit tirée émet une lumière plus ou moins vive suivant le temps de chargement, rendant de ce fait les tirs plus ou moins prévisibles par l’ennemi. Les ingénieurs daënars ont bien essayé de corriger ce problème, mais l’obstruction des ouvertures permettant de laisser s’échapper la lumière entraîne systématiquement une surchauffe de l’arme, et l’explosion de celle-ci. En revanche sur le terrain, son efficacité n’est plus à démontrer. Alors que les fanas de la gâchette pourront s’en donner à cœur joie en mitraillant leurs adversaires (même si cela n’implique aucun temps de chargement, et donc qu’aucune de leur attaque ne soit jamais mortelle), les snipers pourront, eux prendre le temps de faire monter leurs armes en pression pour passer au travers des protections physiques et magiques des my’träns. Gare à eux en revanche s’ils se font repérer. Prouesses technologiquesParce que Daënastre, c'est aussi et surtout le lieu de toutes les technologies, vous trouverez ci-dessous une liste des "spécialités technologiques" attribuées à chaque région. Mais avant cela, voici quelques définitions des termes que vous pourrez trouver : - Les technologies mécaniques : Pas d'artifice ni de magie, juste du concret. Les technologies mécaniques sont des modules fonctionnant d'après un plan très précis afin de donner des propriétés particulières à un objet. Si les effets sont tout aussi diverses que variés, l'entretien de tels objets est difficile et donc coûteux.
- Les magithèques : Bien que sur le principe, les technologies magithèques fonctionnent de la même façon qu'une technologie mécanique, l'ajout d'une magilithe à un objet lui permet d'acquérir des propriétés uniques, en plus d'obtenir une réserve d'énergie bien moins contraignante que celles dépendantes d'un système mécanique. L'architecture de l'artefact s'en retrouve donc simplifiée, et son entretien ne consiste généralement qu'au remplacement de la magilithe vidée (outre les entretiens évidents, tel que l'affutage d'une lame).
Technologies daënars : Mode d'emploiBien que les My'träns ou les pérégrins soient bien moins avancés technologiquement parlant au regard de ce dont sont capables des Daënars, il est très important de comprendre que ces deux camps n'en sont pas au point d'être des sauvages en pagne qui ne savent ni compter deux par deux ou lacer leurs chaussures. C'est pourquoi nous avons choisi d'établir des technologies dîtes "génériques", et d'autres "spécialisées". Les technologies génériquesLes technologies génériques sont des armes, armures ou accessoires qui sont accessibles à toutes et à tous moyennant finance. Ainsi, les Pérégrins pourront justifier d'avoir une arme à feu sur eux sans pour autant être Daënars, et les My'träns pourront posséder arbalètes, grappins et autres joyeusetés qui ne nécessitent pas un Bac +10 spé. biochimie. Parmi ces technologies, nous rassemblons également toutes celles qui sont consommables, comme les explosifs, les stimulants, et autres préparations chimiques douteuses, à un détail près : Chaque consommable devra être acheté à l'unité. Comprenez donc par-là que même si inRP votre personnage est capable de trouver les ingrédients et de suivre une recette, il vous faudra tout de même passer par le Marché Noir hRP. Les technologies spécialiséesLes technologies spécialisées quant à elles regroupent l'ensemble des améliorations qu'un Daënar pourra débloquer grâce à sa notoriété. Comme vous l'avez sans doute remarqué, chaque palier possède son lot d'améliorations. Un Daënar de rang 2 auprès de Hinaus déverrouillera l'accès à l'ensemble de ces améliorations et celles du rang inférieur, lui permettant ainsi d'acheter la ou les améliorations qu'il désire (soit dans notre exemple, le joueur aura accès aux Armures assistées, aux Lunettes de machiniste, aux Fusils de classe Magnum, mais également à tous les modèles précédents, et pourra choisir de s'offrir une ou plusieurs d'entre elles, voire même toutes si son budget le lui permet.). Petit point au sujet des consommables : contrairement aux technologies génériques, les joueurs auront la possibilité cette fois-ci d'acheter les recettes, leur permettant ainsi de posséder les consommables en question sur eux, en quantité transportable sans devoir dépenser à nouveau leurs Irys. Pour le cas très précis de Rathram, l'achat d'une arme est unique (par exemple la "recette d'une grenade"), et seul l'achat des variations devra être effectué par la suite (par exemple, la recette de l'effet "givrant"). Enfin, de manière générale l'ensemble des technologies sera naturellement accessible aux Daënars pour un tarif plus attractif. L'univers steampunk étant extrêmement vaste, il est important de souligner que les technologies présentent ci-dessous ne constituent pas une liste exhaustive. Les spécialistes de la magilitheVous remarquerez que chacune des régions évoquées ci-dessous propose un type de magilithe dans sa liste d'améliorations disponibles. Le type de magilithe proposé correspond en réalité au type de magilithe pour lequel vous bénéficierez de promotion si vous êtes affiliés à la région qui lui correspond. Plus votre notoriété sera haute, plus les promotions seront intéressantes. |
| | | Bolgokh
| Ven 8 Déc - 16:41 | | Irys : 929949 Profession : Créateur de monde à temps partiel
| ÜnelliaDifficile d'énumérer toutes les inventions qui ont vu le jour dans cette région du monde tant elles sont nombreuses. Hautement symbolique dans le cœur des Daënars en raison de son histoire, Ünellia représente un chef d’œuvre d'ingénierie qui a permis à la civilisation de s'étendre et de prendre possession de l'ensemble du continent. Par quels moyens ? Les transports. Et ce premier pas dans le monde des grands commença par l'invention de la machine à vapeur, et donc des trains. Les immenses et interminables aqueducs originellement bâtis pour assurer l'arrivée de l'eau jusqu'aux villes furent réaménagés en ligne de chemin de fer afin de créer tout autant de lignes de réapprovisionnement entre les capitales, permettant ainsi au pays de se développer équitablement partout sur le continent. Puis l'existence de ces trains a amené la création de modèles plus petits, plus compacts à des fins plus anecdotiques, offrant aux habitants un transport urbain plus agréable et rapide entre différents quartiers d'une même ville. Puis les nombreuses altercations avec les My'träns, menant au sabotage de certaines voies ferrées, firent prendre conscience aux technologistes de la nécessité de détenir d'autres lignes commerciales plus fiables, plus inaccessibles. C'est ainsi que virent le jour les tous premiers modèles d'aéronefs. Ces derniers ont largement évolué depuis les tous premiers prototypes, et l'on distingue aujourd'hui trois types d'aéronefs spécifiques : - Les aéronefs:
[Rang 1] La FrégateL’aéronef à l’origine des prémices de l’ingénierie aéronautique daënar a grandement évolué depuis son invention. Alors qu’il s’agissait à l’époque d’une simple « barque » soulevée par d’immenses ballons, à la maniabilité hasardeuse et à l’autonomie soumise à l’endurance du pauvre homme chargé de pédaler, les modèles de frégates actuels se montrent à la fois plus imposants, biscornus et pratiques sur bien des aspects. Préférant un fuselage de métal d’une vingtaine de mètres pour une résistance accrue, la paire d’ailes faite de toile qui s’étend de part et d’autre de ses côtés, couplée à une dérive sur la queue de l’appareil assurent une maniabilité complète de l’appareil. Sous ces ailes, deux hélices alimentées par un moteur magithèque permettent à l’engin de s’élever dans les cieux. Une telle merveille vous laisse rêveur n’est-ce pas ? Et pourtant, l’apparente fiabilité de la frégate a valu bien des accidents à ceux qui s’y attendaient le moins. Car si la magilithe a permis aux ingénieurs de faire voler un appareil de ce gabarit, cette dernière en fait aussi son principal défaut. En effet, les moteurs magithèques, alimentés par deux aéro-magilithes (une pour chaque hélice), n’ont pas les capacités techniques pour canaliser et redistribuer les puissances colossales que détiennent les aéro-magilithes purifiées. C’est pourquoi vous ne trouverez que des aéro-magilithes non-purifiées dans ces appareils, et donc, par extension, des magilithes parfaitement instables. Les résidus magiques dégagés par la pierre ont la fâcheuse tendance à encrasser les moteurs jusqu’à –au mieux – les faire ralentir, ou –au pire – les faire exploser. Certes, les cheminées installées sur le dos de la frégate permettent le désencrassement partiel des moteurs, mais jusqu’à aujourd’hui et pour bien des décennies encore, les technologies daënars ne sont pas capables de résoudre l’entièreté du problème. Il vous faudra prendre soin de votre petit oiseau régulièrement, ou bien en assumer les conséquences. Usages : Les usages de la frégate sont aussi variés que le nombre de modèles différents que l’on peut trouver sur le marché des aéronefs. Au départ, ces « oiseaux métalliques » n’avaient que pour objectif le transport urbain d’un chantier à un autre. Puis avec l’arrivée des modèles supérieurs (les « briks » et les « caraques ») et la nécessité de trouver des armes originales pour lutter à armes égales avec les mages, la frégate s’est diversifiée et est devenue un véhicule de choix pour l’armée. Là où les nouveaux aéronefs se concentrent sur la puissance de frappe, la frégate se spécialise dans la vitesse. Outil de reconnaissance d’abord, puis engin d’infiltration après, en passant par son immanquable praticité lors des abordages, la frégate a su au fil des décennies s’adapter à sa clientèle, si bien qu’il n’est pas rare qu’un même modèle ait des utilités complètement opposées. Les nobles d’Alexandria préfèreront investir dans un modèle d’une demi-douzaine de places, en échange d’une structure moins solide et d’une vitesse amoindrie pour des voyages plus confortables, là où les pirates du ciel supprimeront le toit du fuselage pour y installer des postes de combat et autres armes utiles à l’abordage. Quant aux amateurs de voyage en solitaire, il n’est pas rare de les voir désosser l’intérieur de leur machine pour y installer un simple couchage et un accès rapide aux machines, se substituant ainsi à la nécessité d’employer une autre personne pour l’entretien de ces dernières au cours du vol. En bref, les usages sont multiples, et depuis quelques années maintenant, les courses de frégates font frémir de joie les plus rusés des parieurs. [Rang 2] Les briksPlus imposant, plus résistant et bien plus coûteux qu'une frégate, le modèle "brik" des aéronefs d'aujourd'hui surpasse sur bien des points les embarcations précédentes, et permet de toucher un plus large public grâce à son confort à bord, si tant est qu'un bon paquet d'Irys y ait été investi. La structure "habitable", reprenant généralement trait pour trait l'aspect des galions du Tyorum, affiche une longueur d'environ 50 mètres, rigoureusement harnachée à un ballon deux fois plus long. Mais en réalité, cette enveloppe (plus ou moins rigide en fonction de la somme versée) n'est qu'un "conteneur" qui recèle une multitude d'autres ballons gonflés par un ingénieux système de soufflerie et de moteurs à vapeur, qui sont en fait les seuls à faire voler le navire. Afin de corriger bon nombre de défauts de la frégate, et notamment sa piètre manœuvrabilité, les ingénieurs daënars mirent au point un assemblage de pales destinées à être fixées sur les flancs de l'appareil : les hélices. L'équipage nécessaire pour faire voler un tel engin varie en fonction des besoins du propriétaire, mais leur nombre n'est que très rarement au-dessous de 15 personnes. Usages : Le brik a été pendant bien des années la fierté de la civilisation daënar, qui était parvenue à assouvir son besoin de conquête en devenant des pseudo-maîtres des cieux. Le besoin militaire primant sur tout le reste, il va sans dire que les premiers modèles se sont vus équipés du fleuron de l'artillerie qui faisait (et fait toujours) la puissance du Tyorum. Canon à poudre, harpons et autres bizarreries devaient assurer la sécurité des soldats à bord, ajouté à cela l'aspect massif du ballon qui intimiderait à coup sûr leurs adversaires. Mais les réponses ne se firent pas attendre, et la fragilité évidente des enveloppes face à des troupes organisées fut fatale pour bon nombre de vies qui s'échouèrent tant bien sur terre qu'en mer. Les projets furent abandonnés et la fabrication de brik ne fut plus que réservée à l'usage civil et commercial. Servant désormais pour le transport de marchandises ou de riches citoyens, les briks sont une cible de choix pour les "pirates du ciel", qui se plaisent à voler des frégates pour aborder facilement ces colosses, et piller tout ce qu'ils contiennent. [Rang 3] La caraqueNous en venons finalement au fer de lance de l'industrie aéronautique Daënar, la caraque. Si son nom ne paye pas de mine, et ne fait que reprendre l'apparence des ancêtres des galions, son efficacité n'est quant à elle, plus à démontrer. La découverte des magilithes a permis aux ingénieurs de faire un immense pas en avant dans l'élaboration de leurs projets les plus fous, et l'idée d'exploiter les aéro-magilithes pour permettre aux aéronefs de ne plus souffrir de l'inconvénient du ballon a très rapidement germé dans les esprits, jusqu'à donner les premiers modèles de caraque. Les innombrables machines ont donc laissé place à une magilithe colossale, dont l'énergie se retrouve être convertie pour alimenter les voiles du navire, mais également les nombreuses hélices qui parviennent par ce biais à élever dans les airs ces tonnes de bois et de métal. Bien moins contraignant et coûteux sur le long terme, l'emploi de magilithes permet également au navire d'embarquer avec lui des armements bien plus lourds tels que des balistes ou des canons à poudre, mais aussi et surtout de ne plus souffrir de la prise au vent, et donc des problèmes de manœuvrabilité. En bref, un atout indéniable pour l'armée Daënar, qui peine malgré tout à se procurer de tels engins tant il est difficile de trouver des magilithes suffisamment grosses, mais aussi de parvenir à la tailler et à la purifier pour en faire un moteur viable. N.B.: Il est à noter que la magilithe se vide au fur et à mesure de son utilisation, si bien que la caraque doit généralement rester au sol plusieurs jours le temps que le cristal se recharge naturellement. Le record d'autonomie revient au R.R. Alexandria, capable de voler 17 jours avant de devoir se poser. Usages : La construction et l'utilisation des caraques a d'abord été un privilège réservé à l'armée daënar, jusqu'à ce que de riches entrepreneurs parviennent à collecter suffisamment de fonds pour s'offrir de tels engins, bien souvent à des fins commerciales et parfois personnelles. Parmi ces derniers, la Compagnie des Échanges Libres se place en tête de liste, suivie par quelques guildes et autres sociétés un peu moins réputées. Cependant, le gouvernement tente de limiter l'acquisition de ces navires par les civils en raison de la recrudescence de ce que l'on nomme aujourd'hui " les pirates du ciel", qui se plaisent à louer leurs services aux ennemis de Daënastre pour des missions de sabotage et autres escarmouches qui mettent à mal l'économie de certaines régions...
- Les planeurs:
Nés suite aux premiers crashs d'aéronefs de l'envie des pilotes de ne pas nécessairement s'écraser avec leurs vaisseaux, les planeurs ont tout d'abord trouvé un succès fou auprès de tous les casse-cous de l'UNE, avant de se répandre dans toute la Nation. Les pilotes les appellent encore humoristiquement "les bouées". Les ingénieurs de Vereist ont notamment travaillé à l’adaptation des planeurs, trop encombrants, dans de petits sacs à dos polymorphiques beaucoup plus pratiques, pour ceux qui ont les moyens de se payer le luxe de la version moins encombrante auprès de leurs ateliers.
[Rang 1] Les planeurs mécaniquesLa première version du plus basique des planeurs a - à l'origine - été inventée afin d'offrir aux pilotes et leurs équipages une solution de secours en cas d'accident imminent. Les ailes reprenant une structure proche de celle des chauves-souris, les larges progrès faits dessus en matière d'aérodynamisme et de composants ont permis aux planeurs mécaniques de bénéficier d'une bien meilleure maniabilité que celle des premiers modèles. La distance parcourue pourra ainsi être plus longue, et le vol moins éreintant pour son propriétaire pour peu que le point de départ soit suffisamment haut. Par soucis de coût, les ailes sont faites de toile et les mécanismes de replis des ailes doivent être activés manuellement, généralement par l'utilisation de deux petites manivelles situées sur le plastron. Enfin, il est important de comprendre qu'un planeur mécanique ne permettra pas à son utilisateur de rester indéfiniment dans les airs. En revanche, la chute mortelle laissera place à une agréable descente contrôlée.
[Rang 2] Le planeurs magilithesAussi surprenant que cela puisse paraître, le concept des planeurs magilithes a été inventé par des mages de l'air ayant renié leur Architecte. Reconvertis en pirates de l'air, ils se basèrent sur les prototypes des planeurs mécaniques pour développer des ailes plus robustes dont le poids ne serait pas affecté par le changement de matériaux. A l'aide de leurs pouvoirs, et plus tard grâce aux magilithes, ils purent donc faire des planeurs un outil de choix pour l'abordage des aéronefs de l'UNE, puisque l'optimisation du maintien de l'altitude et la manœuvrabilité parfaite de l'engin leur permirent des approches bien plus discrètes. Lorsque le gouvernement a enfin mis la main sur ces modèles de planeurs, les ingénieurs se sont penchés sur la question de l'encombrement et sont parvenus à automatiser le repliement/déploiement par simple action sur un petit levier. Même si ces planeurs ne permettent toujours pas à son possesseur de voler à proprement parler, le confort de vol et la sécurité induits par les nouveaux matériaux éviteront les incidents stupides comme ceux d'une toile déchirée par un grêlon, une balle ou un oiseau un peu débile.
[Rang 3] Les ailes magitechNous ne parlerons plus ici d'un vulgaire outil, mais bien d'un bijou de technologie que seule l'élite pourra espérer se procurer. La maîtrise de la purification des magilithes a permis aux ingénieurs de développer des ailes de métal capables de ne pas perdre en altitude via l'utilisation d'aéro-magilithes exquises. Mieux encore, ces ailes se sont vues équiper de propulseurs utilisant la pyro-magilithe afin d'offrir de multiples possibilités au "pilote". Que ce soit dans le but d'atteindre des vitesses prodigieuses, de décoller sans nécessairement devoir partir d'un point en altitude ou bien tout simplement faire du sur-place, le véritable exploit réside dans le fait que le planeur ne perd pas un poil de maniabilité. Bon point également concernant l'appareillage, qui est conçu de telle sorte que le propriétaire conserve la libre utilisation de ses mains, puisque la gestion du centre de gravité suffira à manipuler les ailes, bien que cela nécessite un entraînement conséquent au préalable. Enfin, cerise sur le gâteau, le planeur ne prend pas plus de place qu'un vulgaire sac à dos une fois replié. Le seul défaut que l'on retiendra sera l'autonomie des pyro-magilithes, qui ne permettent qu'une petite heure d'utilisation avant de devoir être rechargées.
- Les armes à air comprimé:
Lors de l'arrivée des aéronefs, bon nombres d'accidents étaient à déplorer en raison de l'utilisation intempestive des armes à feu. Toiles déchirées ou balles perdues qui viennent faire exploser des réserves de gaz, les soldats de l'air durent développer un nouveau modèle d'arme qui ne mettrait plus en péril la vie de l'équipage. Ce fut donc dans ce contexte particulier que les armes à air comprimé virent le jour. S'abstenant de la "divine" combustion, l'intérêt de ces armes se fit de plus en plus grand en raison des avantages indéniables qu’elles offraient. Pas d'éclair produit par le départ d'un coup de feu, complétement silencieuses et on-ne-peut-plus légères, autant vous dire que ces armes ont su outrepasser leur utilité première afin de venir garnir l'attirail de ceux qui "aiment travailler dans l'ombre".
[Rang 1] Armes de poing à air compriméLa petite taille des armes de poing a pendant longtemps rendu difficile l'utilisation du principe d'air comprimé, mais les récents progrès réalisés dans ce domaine ont permis la conception de modèles parfaitement silencieux mais aussi et surtout, grande nouveauté, des modèles semi-automatiques. Malheureusement, ces prouesses se font encore et toujours au détriment d'une puissance de feu réduite, qui se verra 1,5 à 2 fois moins puissante qu'une arme traditionnelle. S’il est donc difficile de porter un coup mortel si la balle rencontre une arme de métal ou de cuir de très bonne qualité, un tir entre les deux yeux quant à lui ne pardonnera pas.
[Rang 2] Les fusils à air compriméPlus imposants mais plus légers que leurs confrères à poudre, les fusils à air comprimé font le bonheur des tireurs embusqués qui "aiment prendre leur temps". Idéaux pour l'élimination à distance et particulièrement silencieux (mais pas inaudibles), le temps nécessaire au rechargement reste leur principal défaut puisque le propriétaire devra activer le verrou pour remettre une balle, mais également remplacer les capsules d'air comprimé à chaque tir. Comme pour les armes de poing, les fusils possèdent une puissance de feu amoindrie mais non moins mortelle en cas de tir bien placé.
[Rang 3] Les fusils magitech à air compriméBien que pratiques sur de nombreux points, les premiers essais avec les capsules d'air comprimé offraient un recul anarchique à celui qui les utilisait, déboitant un grand nombre d'épaules pour qui n'y était pas préparé. Aujourd'hui, le recul est toujours présent quoique moins décisif, mais le raffinement de la magilithe de l'air a permis d'ouvrir de nouvelles possibilités. Ces armes à air comprimé magitech se révèleront donc légèrement plus puissantes que leurs cousines à poudre, totalement silencieuses, équipées du système de rechargement semi-automatique et enfin, ne souffriront plus que d'un recul minime, voire même inexistant pour les personnes les plus robustes.
- Les aéro-magilithes:
Sans surprises, les artisans d'Ünellia se sont focalisés sur le travail des magilithes de l'air. Le TyorumBerceau de la civilisation que vous voyez aujourd’hui dominant sur tout le continent, il est important aussi de prendre en compte que le Tyorum est également la région qui a fait naître dans le cœur de ses habitants un désir inarrêtable de conquête de l’océan. Ce peuple a toujours eu un lien particulier avec l’ingénierie navale. C’est en bâtissant son propre navire que Marc Ünen, celui que l’on considère comme le père des Daënars actuels, a prouvé que les humains pouvaient s’émanciper de la foi dans les Architectes et bâtir de véritables empires par leur seule volonté. Voilà pourquoi le sud du continent s’est spécialisé dans le développement d’une flotte de guerre qui permet aujourd’hui de s’assurer de la sécurité de tous les peuples Daënars. Bien sûr, l’armée n’a pas le monopole des navires, les pirates le prouvent, mais les vaisseaux qui suivent sont tous employés à plus ou moins grande échelle par la marine fédérale. - Navires:
[Rang 1] ChnalerSon nom signifie « rapide » et c’est bien la seule chose qu’il a pour lui ce petit bateau. Fragile, bruyant, le Chnaler est surtout populaire dans la sphère des historiens pour avoir été le premier navire fonctionnant à la vapeur. D’une taille honorable, bien que ridicule comparée aux larges navires de guerre, il surprend surtout par son incroyable célérité. Surpassant celle de tous les navires précédents, et même certains bâtis bien après, il est le préféré des contrebandiers qui bénissent tous les jours cette invention magnifique. Malheureusement, son énorme moteur à vapeur, nécessitant à lui seul deux personnes pour fonctionner, n’est jamais à l’abri d’une défaillance qui embraserait tout le bâtiment de bois et l’emmènerait au fond de l’océan. Malgré ses défauts, il reste le navire à vapeur le plus abordable et polyvalent, en plus du fait qu’il ne lui faut que quatre membres d’équipage pour fonctionner. Usages: Comme dit précédemment, toute entreprise maritime commence avec un Chnaler. Bien que dangereux, ce navire est capable du meilleur. Il peut transporter une douzaine de personnes en plus des membres de l'équipage, sa coque en bois léger lui permet de naviguer dans tous les océans, mais également les fleuves suffisamment larges, et on peut aussi souligner que le pont est suffisamment vaste pour installer des harpons, des balistes, et même un ou deux canons pour ceux qui auront la force de supporter le bruit et le stockage des boulets. En parlant de stockage, c'est peut-être le seul domaine où le Chnaler est en décas par rapport à ses ancêtres à gouvernail, sa capacité de stockage est très limitée si l'on ne veut pas finir en surpoids. [Rang 2] KrizerMaintenant il est temps de passer dans la catégorie "poids lourds" avec ce navire mesurant pas moins de soixante mètres de long. Un mastodonte des océans né tout à fait récemment de la main des plus prolifiques ingénieurs militaires. Sa coque de bois recouverte d'un blindage en acier extrêmement résistant est à l'épreuve de toutes les armes que l'homme peut fabriquer en ce bas-monde. Il a été conçu, au départ, pour patrouiller sur les dangereuses côtes daënars, infestées de pirates, et pour impressionner d'éventuels envahisseurs qui tenteraient de faire main-basse sur les richesses de ce peuple un tantinet paranoïaque. Contrairement au modèle précédent, le Krizer promet bien plus de rentabilité à celui qui l'acquiert. Sa cale gigantesque permettrait même d'y faire vivre un village entier, maisons comprises. Le pont inférieur peut être aménagé de bien des façons, et le pont supérieur offre une place impressionnante pour admirer l'océan. La bête avance grâce à un immense moteur à vapeur niché à l'arrière du navire dans une salle aux murs d'acier blindé afin d'éviter tout incident en cas de défaillance technique mineure. (En revanche, si le truc explose n'espérez pas que cela sauve grand-chose.) Le seul inconvénient du Krizer, c'est le nombre de membres d'équipage qu'il faut mobiliser pour son fonctionnement. Comptez pas moins d'une dizaine de marins pour le faire avancer, dont quatre se consacrant exclusivement au moteur, il faudra ensuite plusieurs techniciens pour s'occuper des parties sensibles de l'appareil, et finalement en comptant le personnel d'entretien, le capitaine et ses lieutenants, et les différents postes annexes on arrive à un total de trente personnes que vous devrez trouver et payer si vous voulez avoir la chance de voir ce géant des mers avancer un jour. Usages: Pour résumer, ce navire est récent, blindé et à la pointe de la technologie. Vous pouvez donc aisément comprendre que l'armée est à peu près la seule entité qui ait un usage important des Krizers. En effet, cela ne fait que cinq ans, oui cinq ans, que le gouvernement a accepté que les plans de son bijou, dans un souci de liberté de la création, soient publiés au grand public. Certains crieraient à la folie, mais dites-vous bien que pour trouver un chantier naval suffisamment compétent, tous les matériaux et les composantes du navire, tous les hommes nécessaires et un port suffisamment grand pour accueillir votre vaisseau... Vous allez devoir débourser beaucoup d'argent. Pour le moment, même la plus puissante compagnie commerciale de Daënastre n'a pu s'offrir que trois de ces merveilles. Alors si votre rêve est de piloter un jour un Krizer... Restez patient. [Rang 3] VersterContemplez donc la fierté inconditionnelle de tous les ingénieurs navals daënars. Tous, oui, car ils ont pratiquement tous mis la main à la pâte dans ce projet démentiel de créer un navire capable... D'aller sous l'eau. Après des années et des années de recherches et de développement, voilà ce qui est sorti des laboratoires. D'accord ça ne paye pas de mine comme ça, mais derrière cette charmante coque en forme de baleine se cache un monstre de technologie. D'une taille relativement honorable de 20m, ce vaisseau complètement fermé fonctionne, comme vous pouvez le voir, grâce à un moteur à vapeur expulsant ses déchets à travers des cheminées très étroites. Vous allez me demander comment une chose pareille est capable d'aller sous l'eau, et bien c'est relativement simple. Si vous vous rendez à l'intérieur de l'appareil, vous remarquerez que toute la coque est recouverte d'étranges veines aux couleurs vives. C'est en réalité de l’aéro-magilithe qui a été infusée d'une propriété particulière. Lorsque l'on active une petite machine située dans la cabine du capitaine, la magilithe crée une couche protectrice qui recouvre le Verster, et cela lui permet de plonger sous l'eau sans craindre qu'une seule goutte d'eau ne tombe sur la coque et ne pourrisse le bois. Cette machine est le fleuron de l'industrie navale daënar et la preuve ultime que ce peuple est parvenu à rivaliser avec les mages. Usages: Théoriquement, et je dis bien théoriquement, les possibilités du Verster sont encore infinies. Seuls quelques scénarios ont été imaginés par les ingénieurs et ils suffirent à donner la motivation à toute l'équipe pour qu'ils travaillent jour et nuit sur ce projet. On pourrait, par exemple, s'en servir pour passer outre les navires ennemis (visibles grâce à un périscope), on peut les espionner etc... Le Verster a un grand avenir dans la marine militaire, mais aucun moyen de savoir quels incroyables travaux il permettra d'accomplir dans le futur, puisque seulement deux de ces machines ont été fabriquées au jour d'aujourd'hui.
- Les grappins:
A une époque pas si lointaine que ça, l'utilisation des voiliers par les marins les obligeait à faire de multiples allers retours dans les bastingages afin d'assurer l'efficacité du bateau et de son équipage. Si les voiles ne font maintenant quasiment plus partie de la flotte daënar, les terribles batailles navales qui peuvent faire rage face aux pirates ou aux magiciens ont obligé l'armée à développer des techniques de combat et d'abordage utilisant les trois dimensions. Et après de longues années de recherches, ils ont pu faire de la verticalité leur spécialité. Le méca-grappin portatif, amélioration significative du concept simple et ancestral du grappin traditionnel, fait désormais partie intégrante de la flotte civile et militaire de Daënastre. Et si certains en gardent un usage strictement utilitaire, nous allons voir que son potentiel va bien au-delà de la simple "aide à l'escalade".
[Rang 1] Grappins mécaniquesOutil largement répandu chez tout marin qui se respecte, et même ailleurs, le grappin mécanique est une version moins encombrante et fatigante du grappin traditionnel. Le système, intégré dans un gantelet pour les plus compacts, allant parfois jusque dans une épaulière pour les plus anciens, permet par simple activation d'un interrupteur de décharger une capsule d'air comprimé afin de propulser le grappin jusqu'à l'endroit visé. Mais le progrès ne s'est pas arrêté là puisque l'effort nécessaire à la traction de l'individu est géré par un moteur miniaturisé, qui se charge de remonter lentement et en douceur la personne en plus de rembobiner le câble. Particulièrement silencieux, nous retiendrons comme seul petit bémol la nécessité de changer la capsule d'air comprimé entre chaque tir.
N.B.: Note aux débutants, pensez à bien harnacher votre gantelet à votre avant-bras si vous ne voulez pas voir votre petit bijou de technologie partir sans vous.
[Rang 2] Grappins dynamiquesLa gamme supérieure des grappins daënars n'est autre que celle des grappins dynamiques. Encore plus compact que son précurseur dans la mesure où l'ensemble du système tient dans un gant ou une mitaine, ici la notion de verticalité et de mobilité est totale. Le principe de dynamo permet à l'appareillage de s'abstenir de l'utilisation des capsules d'air comprimé, et par extension, d'offrir la possibilité à son utilisateur de tirer coup sur coup. Particulièrement prisée par l'armée, la force de traction est telle que la remontée est incroyablement rapide en plus d'être silencieuse, ce qui fait de cet outil un accessoire de choix pour les adeptes de l'esquive ou de l'infiltration. Enfin, il peut arriver de voir leurs utilisateurs s'en servir comme d'une arme, pourvu que le grappin soit suffisamment pointu.
N.B.1 : Pour ceux qui se poseraient la question, la pointe du grappin peut se déloger de la paroi dans laquelle elle est fixée par un simple mouvement du poignet. N.B.2 : Un seul gant est fourni lors de l'achat. Pour une mobilité totale, il est donc préférable d'en prendre une paire.
[Rang 3] Grappins magithèqueEncore très (trop ?) peu répandus sur le continent, les grappins utilisant la technologie magithèque sont encore pour la plupart de l'ordre du prototype, compte-tenu que la miniaturisation de tels moteurs est aujourd'hui une entreprise extrêmement coûteuse. Réservés à l'élite ou aux plus fortunés, les grappins magithèque sont d'une puissance telle que ce n'est plus la personne qui va vers sa cible, mais bien sa cible qui vient à lui, et bien souvent, quelle que soit sa taille. Les quelques essais ont démontré leur efficacité en arrachant des piliers d'immeuble pourtant réputés comme étant robustes, en faisant valdinguer des rochers ou bien encore en clouant au sol dragons, griffons et autres monstruosités célestes. En raison du nombre important de démembrement, ces types de grappins sont systématiquement vendus avec des chausses de stabilité liées aux gants par un discret mécanisme, afin de compenser le manque de force de l'individu.
- Les chargeurs d'armes à feu:
Grands adeptes des armes à feu en raison de leur praticité lors des batailles navales, les marins de l'UNE ont mis à profit leurs découvertes sur la magilithe afin d'améliorer et de rendre plus polyvalents leurs pistolets et/ou fusils. Utilisés à bon escient, les effets magiques associés aux balles garantissent l'effet de surprise et, bien souvent, une guérison plus difficile, parfois impossible.
[Rang 1] Chargeurs de pistoletsEn tout point semblable à un magasin classique d'un point de vue extérieur, l'intérieur de celui-ci est en réalité quelque peu différent des chargeurs traditionnels puisqu'il permet l'introduction de munitions de magilithe de niveau novice. Le minéral, réduit à l'état de poudre, est contenu dans l'ogive afin de libérer sa magie lors de l'impact de la balle sur sa cible. L'instabilité de la magilithe à cet état couplé à la petitesse de l'engin rend malheureusement le coup moins puissant, donc moins mortel.
[Rang 2] Chargeur de fusilVous l'aurez donc compris, qui dit magasin plus volumineux dit munitions plus puissantes, et cela en va de même pour les munitions à base de magilithe. La magie contenue offre un plus large panel d'effets puisque la poudre supporte désormais des magies de niveau adepte.
[Rang 3] Chargeur d'armes magithèqueLes difficultés rencontrées pour parvenir à créer des magasins fiables ont été nombreuses, en témoignent les quelques sourcils roussis pour les plus chanceux, et les corps déchiquetés pour les autres. Mais rien n’arrête le progrès, et les ingénieurs sont finalement parvenus à concevoir des magasins de toutes tailles capables d'accueillir n'importe quelle magilithe, quelle que soit sa puissance. Adaptable aussi bien sur les armes de poing que sur gros calibre, ces chargeurs sont pour beaucoup d'aficionados un objectif financier à atteindre, car si le chargeur vaut déjà à lui seul son pesant d'Irys, nous ne parlons pas des balles, qui ont tout intérêt à toucher leurs cibles si vous ne voulez pas pleurer votre dépense inutile.
- Les aqua-magilithes & pyro-magilithes:
Les mariniers ont une petite rivalité en interne entre ceux qui se servent de magilithe de l'eau, et ceux qui se servent de magilithe de feu. Les premiers étant usuellement utilisées par les hommes de pont, et ces dernières par les machinistes. Néanmoins l'armée Daënastre est arrivée à parvenir l'hérésie de travailler à la fois la magilithe d'eau et de feu.
Dernière édition par Bolgokh le Ven 8 Déc - 16:41, édité 1 fois |
| | | Bolgokh
| Ven 8 Déc - 16:41 | | Irys : 929949 Profession : Créateur de monde à temps partiel
| RathramA mille lieues des inventions grandiloquentes et prétentieuses des régions du sud, Rathram a pourtant su se détacher du lot et rendre grâce à l’intellect daënar en offrant la part belle à un milieu oublié et pourtant Ô combien indispensable : la chimie. Ces scientifiques de génie se dévouent donc depuis plusieurs générations à l'élaboration de remèdes et autres injections capables de soigner les malades ou d'améliorer temporairement les facultés physiques ou cognitives de l'Homme, mais le summum de leur art prend racine dans la fascination du pouvoir des Architectes : la création. - Les prothèses:
Rendre à un homme un membre perdu lors d'un accident ? C’est devenu possible grâce à l'élaboration de prothèses. Si la prothèse mécanique la plus basique est accessible à tous, pour permettre aux estropiés de Daënastre de marcher/utiliser leur bras de nouveau, celle-ci est lourde, dure à utiliser, et relativement fragile compte-tenu du fait que la mécanique n'est pas protégée. Si les prothèses mécaniques peuvent être améliorées, l'encombrement naturel de leur propre cinétique rend les différentes améliorations intégrables limitées.
Néanmoins rien n'arrête la science, plus encore quand son but est d'améliorer les conditions de vie, ainsi trois nouveaux modèles de prothèses virent le jour :
[Rang 1] La prothèse mécatroniquePlus récente que la simple prothèse mécanique, la nouvelle génération de prothèses mécatroniques corrige un grand nombre de défauts de son prédécesseur. Les innovations gyroscopiques et la maîtrise de nouvelles mécaniques ont permis la création de prothèses capables de s'auto-équilibrer afin d'offrir une mobilité parfaite à son propriétaire. Non content d'être plus précise, la prothèse mécatronique se veut également plus fiable. L'ensemble des mécanismes nécessaires à son bon fonctionnement sont désormais parfaitement bien agencés à l'intérieur de celle-ci, et seuls quelques ustensiles utiles comme des indicateurs de pression ou de température ont été positionnés sur la face externe du membre de métal. L'acier se veut également plus solide, et la présence de systèmes hydrauliques d'entrée de gamme permet au propriétaire de déployer une force et une endurance légèrement supérieure à celle d'un être humain ordinaire. Enfin, la prothèse mécatronique est la première prothèse à proposer des emplacements d'amélioration directement à l'intérieur du mécanisme, permettant au bras de se ré-agencer en arme blanche ou contondante, voire d'y intégrer divers gadgets utilitaires. Alimentée par un moteur à vapeur miniature, les mécanismes ne peuvent supporter que des magilithes rudimentaires, offrant ainsi une autonomie de quelques mois pour les plus économes, et quelques jours pour les aventuriers intrépides. Il est important de noter qu'une sollicitation trop intensive de la prothèse sur une courte période entraine la surchauffe et la désactivation de celle-ci pendant une trentaine de minutes. Amis aventuriers, gardez un œil sur vos jauges de température et de pression !
Usage : La prothèse mécatronique est pour beaucoup de patients un objectif financier à atteindre, puisqu'elle leur permet de retrouver une totale maîtrise de leur corps avant l'amputation. La grande majorité des citoyens y voit donc une solution correcte et satisfaisante pour retrouver leur efficacité d'antan dans leurs travaux du quotidien, mais certains aventuriers y voient aussi le renouveau de leur carrière, qu'ils soient explorateurs ou mercenaires, à condition qu'ils aient un réel esprit d'anticipation pour ne pas se retrouver à "cours de jus" à un moment fatidique de leur épopée. Certains intrépides ont essayé d'installer des modules d'armes sur leurs prothèses, avec des effets assez satisfaisants dans l'ensemble, mais assez variables compte tenu de l'importante rigidité du mécanisme.
[Rang 2] La prothèse dynamiqueLe bilan de la guerre contre leurs rivaux magiciens fut lourd pour le peuple Daënar, qui non content d'avoir perdu d'innombrables soldats sur le champ de bataille, avait vu rentrer tout autant de soldats gravement blessés qui n'allaient plus jamais être à même d'assurer la défense du pays. La prothèse mécatronique fut une solution efficace, mais temporaire au vu des nombreuses tensions qui subsistent malgré la signature du traité de paix. Il était nécessaire de remettre en service ces vétérans du combat en vue d'une nouvelle guerre, c'est pourquoi un modèle supérieur fut créé : la prothèse dynamique. Celle-ci corrige de nombreux défauts de son ainée, à commencer par l'utilisation de métaux toujours plus légers (et plus coûteux), mais également par une gestion automatique des mécanismes. Le propriétaire n'est ainsi plus contraint de surveiller et de maintenir les indices de pression et de température à des niveaux acceptables, les modules de sécurité installés le feront pour lui.
C'est ainsi que la prothèse adopte désormais une apparence tout à fait similaire à un membre lambda, avec la peau en moins. Tout est interne et l'équilibrage et la souplesse des matériaux utilisés ont permis la compatibilité des armes à feu avec le système de réagencement de la prothèse, du pain béni pour l'armée, qui retrouve ainsi des soldats extrêmement polyvalents, puisque désormais capables d'appréhender aussi bien les combats à distance qu'au corps à corps. Bénéficiant des dernières innovations en terme de mécanisme hydraulique, la force et l'endurance de l'individu augmentent de manière significative, en plus de rendre des mouvements plus explosifs. Notons toutefois que les limitations du corps humain ne permettent pas aux prothèses de rivaliser avec la puissance des armures assistées de Hinaus.
La motorisation permettant l'emploi de magilithe de meilleure qualité, l'autonomie se voit prolongée, si bien qu'un aventurier n'aura à se soucier du remplacement de la pierre qu'après 6 mois d'utilisation.
Usage : Une telle technologie et de tels avancements sont donc destinés à une utilisation purement militaire, bien que certains citoyens plutôt aisés n'hésitent pas à investir dans ce genre d'appareil et à modifier leurs modules pour transformer leurs membres en véritables "couteaux suisse". Les aventuriers aussi sont amateurs de cette prothèse qui leur permet d'être une solution correspondant bien plus à leurs besoins, si tant est que ces gens-là puissent un jour économiser suffisamment d'Irys pour s'en offrir une.
[Rang 3] La prothèse magithèqueCette prothèse se veut en réalité beaucoup plus ancienne qu'elle ne le prétend, puisqu'elle a vu le jour en même temps que la prothèse dynamique. Mais sa commercialisation a pendant très longtemps était remise en cause car jugée bien trop dangereuse. En effet, le prototype de base consistait en une prothèse métallique "veinée", veines dans lesquelles circulait de la magilithe liquide qui venait se répandre dans le corps de l'individu par le biais de seringues plongées dans le moignon du patient. Par ce fait, l'Homme retrouvait non seulement l'entière mobilité de son bras, mais également les sensations du toucher. Une solution optimale, puisque le patient gagnait un membre aussi fonctionnel que son ancien, mais en plus résistant. Sauf que ce procédé transformait lentement mais surement ces individus en Anomalies, qui se voyaient donc expulsés de la société puis traqués par les Régisseurs. Une solution annexe fut donc développée.
Tant pis pour le toucher, seule la prothèse serait alimentée en magilithe, offrant à cette dernière une autonomie illimitée, en plus d'offrir des capacités uniques à son propriétaire. En effet, la qualité des métaux utilisés et la fiabilité de ses composants permettent à l'individu de bénéficier des pouvoirs conférés par la nature de la magilithe qui alimente sa prothèse. Ainsi, une prothèse équipée d'une pyro-magilithe permettra au propriétaire de devenir aussi redoutable qu'un adepte de Süns, tandis que si l'envie vous prend de refroidir vos ennemis, l'aqua-magilithe sera faite pour vous !
Usage : Difficile d'améliorer toujours plus ce chef-d’œuvre prisé par les aventuriers les plus réputés ou les généraux de l'armée de la République. Car au-delà de simplement retrouver un membre perdu, ce dernier peut se voir équipé d'innombrables modules qui peuvent faire la différence sur le champ de bataille. Lames, canons dissimulés et autres joyeusetés, qui se voient en plus dispensées des multitudes de courroies normalement nécessaires aux mouvements de la machine.
- Chimie et armes chimiques:
Même si la réputation de Rathram s'est forgée grâce à la popularisation des prothèses, la chimie est en réalité la science historique de Rathram. Comme toujours, les savants les plus dévoués s'étaient penchés sur le mélange de différents réactifs dans un but strictement médical, mais fort est de constater que les nombreuses expériences menées ont permis la découverte d'autres concepts plus... Violents. Poisons, narcotiques, feu grégeois et autres explosifs... Ce serait un euphémisme de dire que ces inventions ont vu le jour 50% par accident, 50% au prix d'un laboratoire réduit en cendre.
Si le secret des recettes est jalousement gardé par les chimistes daënars, la vente de ces produits est quant à elle monnaie courante sur le marché et donc accessible à qui est prêt à y mettre le prix. Il existe pourtant un moyen d'économiser des fortunes. Brillez aux yeux des scientifiques de Rathram, méritez leur considération et peut-être accepteront-ils de vous vendre les recettes des différents réactifs ? De telles connaissance feront de vous un chimiste en herbe, mais un chimiste quand même !
Fonctionnement : N'importe quel joueur peut acheter à l'unité les précieuses créations Rathras (explosifs, poisons, cicatrisants, etc ...) comme des consommables standards. Cependant un joueur ayant une réputation suffisante auprès de Rathram pourra prétendre à l'achat des recettes, lui permettant ainsi d'en avoir toujours sur lui une quantité transportable sans devoir dépenser à nouveau ses irys. Il est à noter que l'achat d'une arme est unique (par exemple la "recette d'une grenade"), et que seul l'achat des variations devra être effectué par la suite (par exemple, l'effet "givrant").
[Rang 1] La chimie classiqueLa chimie classique regroupe l'ensemble des produits traditionnels Rathras. Antidotes, baumes, cataplasmes, acides, explosifs ... Une partie de ces produits est devenue partiellement obsolète avec l'arrivée des magilithes, mais ils restent un choix solide, discret, et très abordable.
[Rang 2] La chimie moderneLa magilithe est devenue un réactif comme un autre. Se reposant sur des réactifs classiques, et des magilithes très bon marché, la chimie moderne a permis de voir l'arrivée de nombreuses nouveautés, tels que l'ajout de propriétés supplémentaires aux explosifs (grenades givrante, soignante, etc ...), la création de potions stimulantes, ou tout simplement l'amplification d'effets déjà existants. La magilithe utilisée, bien que grossièrement taillée, ne risque pas de transformer l'utilisateur en anomalie, cependant elle est usuellement nocive pour le corps si ingérée, et demande de longues périodes de récupération après une ingestion.
[Rang 3] La chimie magilitheLe pinacle de la chimie, seuls quelques rares scientifiques savent utiliser des magilithes au degré de pureté incomparable sans se transformer en éclat de bouillie sanguine contre un mur. Les résultats de ces préparations sont incroyablement puissants, puisqu'ils combinent à la fois la puissance brute de la magilithe et le génie daënar, si bien que l'effet obtenu s'en retrouve souvent amplifié. Les stimulants créés permettent ainsi des améliorations significatives sur la personne sur de plus longues périodes, et la gamme d'effets disponibles sur les explosifs et autres réactifs s'étend plus que de raison (grenades électrique, poison de pétrification, etc...). Ces armes représentent la plus grande force de dissuasion de Rathram, et leur utilisation met généralement fin à toute forme de pacifisme.
- Les vitae-magilithes:
Les Rathras se sont focalisés sur la vitae-magilithe. L'histoire raconte qu'ils ont également essayé de maîtriser les rarissimes magilithes d'invocation, mais les pauvres fous ayant tenté l'expérience ont tous perdu l'esprit, et parfois même ont été victimes de chimérisation partielle. L'UNE en a banni l'utilisation, et seuls quelques scientifiques barjots s'en procurent encore illégalement, souvent pour se précipiter, eux ou leurs cobayes, dans une mort atroce.
VereistLa région de Vereist, en raison de son histoire et de sa relative récente colonisation, n'a pas eu le privilège d'élaborer des machines défiant les lois de la physique. Faute de moyens, mais aussi et surtout du long désintérêt de la capitale envers ces terres glacées, les génies du nord durent mettre au point des outils nécessaires à leur survie, plutôt que de servir l'intérêt général. Il en résulte des armes extravagantes, mais Ô combien plus mortelles que les lames mal-forgées ou les fusils mal-calibrés du sud. - Armes et outils mécaniques:
[Rang 1] Valises polymorphiquesAffronter le climat et les créatures qui peuplent Vereist n'a rien de facile, et il était primordial pour les colons de pouvoir se déplacer rapidement dans la toundra, sans s'encombrer d'équipements inutiles. Mais se retrouver sans défense était tout aussi mortel que le froid lui-même, c'est pourquoi les ingénieurs ayant choisi d'affronter les tempêtes du nord ont élaboré des conteneurs capables d'assembler et de désassembler des composants conçus pour ce type de manœuvre. De ce fait, les explorateurs purent emporter avec eux ces "valises", desquelles ils pouvaient sortir des pelles, qu'ils pouvaient à souhait réorganiser en une solide épée ou un puissant fusil en déposant l'objet sur la valise.
[Rang 2] Armes mécaniquesTout en conservant les propriétés polymorphiques de leurs ainées, les armes mécaniques ont vu toute une panoplie d'améliorations se greffer sur les armes blanches que l'on connait tous. Allant de la lame qui émet des gaz avant qu'une flammèche ne vienne mettre le feu à l'épée, en passant par la chaine qui fait de la lame une véritable tronçonneuse, jusqu'au barillet intégré, les armes de Vereist ont permis à ses habitants et tout particulièrement ses soldats de pouvoir faire face à n'importe quelle situation. Formées à la maîtrise d'armes polymorphiques et extravagantes, les armées de Vereist ont naturellement la réputation d'être les plus efficaces et les plus polyvalentes sur le terrain.
[Rang 3] Armes magithèqueComme pour l'ensemble des régions de Daënastre, la découverte de la magilithe a permis à l'industrie du nord d'ouvrir un nouveau chapitre de leur histoire. Même si l'affaire de Klumpen est un sujet tabou, ce serait vous mentir que de vous dire que les forgerons n'y ont pas trouvé de sacrés avantages en vendant à prix d'or des armes polymorphiques améliorées par la magilithe. Équipées du divin minerai, les armes blanches vont acquérir de nouvelles propriétés particulièrement puissantes, dont les aventuriers et les fanas d'armes légendaires raffolent. Une lame chauffée à blanc par la pyro-magilithe, un fouet qui électrocute sa victime ou bien une hache capable de briser des rochers, il y en a pour tous les goûts et sera bien difficile l'homme qui déclarera ne pas trouver l'arme de ses rêves à Vereist !
- Les bottes polymorphiques:
Née de l'esprit malade d'un ingénieur Vereistien, les bottes polymorphiques ont d'abord reçu un accueil assez mitigé avant de finir par briller plus tard par leur simplicité exemplaire, les rendant très abordables pour la plupart des nordistes tout en garantissant une efficacité à toute épreuve.
[Rang 1] Bottes polymorphiquesInitialement pensées pour alterner entre raquettes de neige, skis, patins à glace, bottes à crampons d'escalade et pantoufles fourrées d'intérieur, les bottes polymorphiques ont connu un succès indiscutable sur l'ensemble de la région. Malgré leur look assez original, qui n'a jamais rêvé d'une paire de bottes pouvant se transformer en bouée, en échasses, en ressorts ou même en patins à roulettes ? Ces bottes font d'ailleurs partie de l'équipement emblématique d'un célèbre héros fictif local, un certain "Cap'tain gadget". Alors si vous entendez des gamins crier "Gogo gadgetto-ski" avant d'activer leurs bottes, pas de panique, ce n'est pas un prérequis pour les faire fonctionner.
[Rang 2] Bottes mécaniquesLes bottes mécaniques sont en fait une amélioration de leur grande sœur quand un nordiste particulièrement ivre a pris le pari avec un ours qu'il pouvait transformer ses bottes en motoneige. Le pauvre homme n'ayant pas pensé aux freins, il n'a jamais été retrouvé. La légende veut qu'on entende toujours ses cris dans les profondeurs de la toundra ... Pour faire simple, les mêmes bottes mais en motorisées : motoneige, jet-ski, ... A noter que l'utilisation en mode échasse permet de sauter très haut, par contre la fonction parachute n'a pas été encore pensée par les créateurs.
[Rang 3] Bottes ØGLes bottes ØG, encore très chères, sont la quintessence de la technologie polymorphique. Ici il n'est même plus question de changer de forme, même si cette fonction est toujours implantée pour les nostalgiques. Le porteur peut littéralement ignorer la gravité, tant que sa magilithe n'est pas à sec. Escalader un pic à l'horizontal ? Pas de soucis. Faire le passager clandestin sur un aéronef en marchant en-dessous ? Attention à esquiver les oiseaux tout de même. Un porteur expérimenté peut même marcher dans le vide, cependant le niveau de contrôle requis pour ça rend souvent l'expérience hasardeuse par rapport à l'action de juste s'amarrer à une surface plane.
- Armes à feu mécaniques/polymorphiques:
[Rang 1] Armes polymorphiquesQui a le luxe de porter sur lui un fusil à pompe pour les combats rapprochés, et un fusil de chasse pour le gros gibier, et un pistolet à eau pour la plage ? Plus besoin de vous inquiéter avec le pack tout en un des armes polymorphiques. Comptez néanmoins que les armes doivent avoir des tailles à peu près similaires.
[Rang 2] Canons à répétitionEn créant des canons rotatifs à 4 tubes, et un système de réarmement mécanisé, les ingénieurs Verestiens sont parvenus à créer les premières armes semi-automatiques de Daënastre. Celles-ci requièrent toujours une pression sur la gâchette, mais l'actionnement du verrou est devenu obsolète, tandis que la cadence de tir s'en trouve très considérablement augmentée. Ces armes sont assez chères car pour éviter un surpoids et une surchauffe il convient d'utiliser des matériaux spéciaux.
[Rang 3] Stations mobilesLa première des stations mobiles ayant vu le jour n'est autre que la mitrailleuse lourde. Actionnée par une manivelle, la tourelle portative (toujours grâce aux valises polymorphiques) se révèle capable de libérer un torrent de plomb, si bien que tous les historiens s'accordent à dire qu'une telle puissance a changé le cours de la guerre. Bien que le coût de production et des munitions soit colossal, le réarmement des flottes daënars avec cet engin de mort prouve à lui seul son efficacité. Cependant, le concept de stations mobiles a largement été amélioré afin d'offrir aux soldats toujours plus de polyvalence. Associées à la magilithe, les stations ont vu leur utilité démultipliée, si bien que certains sont parvenus, en associant de la vitae-magilithe sous forme gazeuse, à fabriquer des stations de diffusion de soin, d'autres à concevoir des stations lance-flamme, et bien plus encore ! Finalement, tout semble devenir possible, pourvu que vous tourniez cette fichue manivelle.
- Les illusio-magilithes:
Contre toute attente, les ingénieurs Vérestiens sont parvenus à récupérer les magilithes d'illusion dont personne n'arrivait à se servir pour leur trouver quelques utilités basiques, bien loin d'un maître illusionniste, mais néanmoins commodes. Ne comptez pas envahir l'esprit de votre victime, mais se rendre invisible ou changer la couleur de vos cheveux est tout à fait imaginable.
HinausContrairement à Vereist qui subit un certain désintérêt de la part de la région-mère de Daënastre, Hinaus a joui d'une certaine attention grâce à ses multiples carrières de fer et de magilithes, qui ont permis à l'ensemble de la technologie de franchir plusieurs caps. De ce fait, nombreux ont été les moyens déployés que ce soit au niveau du personnel, mais aussi par le déploiement de nombreux ingénieurs qui sont parvenus à mettre au point tout un tas d'équipements censés mieux protéger les mineurs. Il s'agit ici de la raison officielle, mais la vérité n'est autre que les riches propriétaires se devaient de livrer des quantités toujours plus importantes de métal, et par conséquent il leur fallait trouver un moyen d'améliorer le rendement de leur société. C'est pourquoi les armures assistées furent créées. - Les exosquelettes et armures assistées:
[Rang 1] ExosquelettesLes exosquelettes sont nés d'un constat assez simple. Les mineurs ayant perdu un membre dans un accident augmentaient en productivité une fois le membre perdu remplacé par une version mécanique infatigable, et capable de se ré-agencer avec les bons outils. Si la Direction des mines a bien entendu considéré la solution d'amputer tous les mineurs de leurs deux bras, les syndicats d'ouvriers ont exprimé un avis différent. Ainsi naquit le projet des exosquelettes. Existants en de nombreuses formes, certains couvrant seulement les bras, d'autres le corps entier, ces machines viennent assister le corps dans ses mouvements, permettant un gain conséquent d'endurance, et l'ajout libre de modules mécaniques sur le corps du porteur. - Exemple d'exo-squelette:
[Rang 2] Armures assistéesSi l'exosquelette a rapidement trouvé sa place dans les mines, sa relative fragilité ainsi que le peu de protection qu'il offre en font un élément négligeable sur le champ de bataille. C'est pourquoi les ingénieurs d'Hinaus ont développé une solution complémentaire : l'armure assistée, ou armure mécanique. Sur le même modèle que les prothèses, à savoir compactes et enveloppant les membres, ces armures, d'encombrement assez divers selon le degré de protection recherché, augmentent de façon importante toutes les capacités physiques du porteur, en plus de pouvoir être équipées de nombreux modules. Il convient de noter que le travail continu apporté à ces armures a permis en parallèle de créer une deuxième génération d'exosquelettes, appelée exosquelettes dynamiques en analogie avec les prothèses, qui sont nettement plus compacts et puissants, permettant un gain de force tout en rangeant le mécanisme sous des plaques de protection. - Exemple d'armure assistée:
[Rang 3] Armures assistées magilithe :De toutes les inventions daënars, les armures assistées alimentées par magilithe furent les toutes premières à utiliser cette nouvelle source d'énergie. Plus complètes et plus fiables, les défauts d'un tel équipement sont minimes compte-tenu des prouesses que permet le minerai. D'une autonomie bien supérieure à leurs ancêtres mécaniques, l'armure assistée gagne également en puissance, en stabilité et en possibilité, puisqu'elle permet l'ajout d'innombrables modules tous aussi extravagants les uns que les autres. Mais plus que tout, le type de magilithe utilisé va permettre certaines choses inimaginables jusqu'alors. Nager dans les eaux les plus profondes, se propulser dans les airs ou s'envelopper de flammes, tout semble devenir possible pourvu que la bourse d'Irys soit suffisamment remplie pour installer de tels compléments. Il n'existe pas d'exosquelette magilithe, à cause du contact permanent avec la peau. L'arrivée des alimentations magilithe a également permis une nouvelle prouesse : la création des armures classe Colossus. Véritable béhémoth d'acier, on ne parle plus tellement d'amplification du corps que de réellement piloter un de ces monstres de fer. Les armures de classe Colossus sont le cauchemar de tout affrontement armé. Le pilote est en effet très lourdement protégé, et la force démesurée de cette armure permet de manipuler efficacement des mitrailleuses lourdes ou autres armes massives, transformant les Colossus en annonciateurs de mort et de destruction sur un champ de bataille. - Exemple d'armure de classe Colossus:
- Les lunettes:
[Rang 1] Lunettes de mineurAu plus profond des mines, pas facile de travailler dans le noir. C'est ce pour quoi les "lunettes de mineur" ont été inventées. Équipées de différentes lentilles ajustables, pour vérifier la qualité d'un minerai directement sur place, ainsi que de pyro-magilithe de faible intensité pour gérer un faisceau de lumière, ces lunettes n'ont rencontré qu'un succès très modéré en-dehors des mines, cependant certaines professions ou certains aventuriers apprécient ces lunettes ajustables qui peuvent tour à tour jouer le rôle d'éclairage nocturne, de microscope, de longue vue, ... etc.
[Rang 2] Les lunettes de machinisteCréées pour l'emploi par les ouvriers aux commandes des puissantes machines de forage, ces lunettes sont basées sur une technologie très différente. Si les lentilles ajustables permettent toujours de zoomer, les distances de zoom possibles sont colossales. De plus le verre a été infusé de magilithe liquide, permettant d'y voir parfaitement clair de jour comme de nuit sans faisceau lumineux, évitant de ce fait aux professions moins recommandables de se faire remarquer.
[Rang 3] Les lunettes de contremaîtreCes lunettes ont rarement quitté les mines en raison de leur prix exorbitant. Fonctionnant sur le même principe que leurs petites sœurs, le travail sur l'injection de magilithe a été poussé à son paroxysme, permettant à ses lunettes d'offrir à volonté : vision à rayon X, vision infrarouge, vision des fluctuations magiques ... Autant d'outils incomparablement utiles pour diriger des travaux sous terre et permettre de gagner du temps en détectant directement les veines. Ces lunettes sont du pain béni pour les médecins les plus compétents de Rathram, qui peuvent grâce à elles observer directement l'intérieur du corps du patient avant d'opérer.
- Les armes gros calibre:
[Rang 1] Pistolets classe MagnumAllant de concert avec l'idéologie "d'augmentation" des armures assistées d'Hinaus sont nées les armes de classe Magnum. Le pistolet Magnum, bien que massif et lourd, est une arme relativement simple à fabriquer qui présente la puissance d'arrêt d'un fusil, mais sans son encombrement. Il est utilisable sans exosquelette, prothèse, ou armure assistée, mais il requiert l'utilisation des deux mains, si vous tenez à vos poignets bien sûr. [Rang 2] Fusils classe MagnumDéveloppés initialement pour la chasse au très gros gibier, ces fusils à verrou s'apparentant à des canons anti-blindage miniatures ont vite trouvé une place sur le champ de bataille. Capables de toucher un ennemi à travers une barricade ou un blindage, et de fragiliser des murs, le fusil Magnum est l'arme rêvée de tout soldat combattant en armure assistée. Ils sont utilisables sans exosquelette, prothèse, ou armure assistée de rang 2 ou plus, mais ils requièrent que le tireur soit accroupi, voire allongé pour un inconscient l'utilisant sans aucune préparation physique. [Rang 3] Canons portatifsQui a dit "finesse"? Pas de prouesse technologique importante ici, si ce n'est la réadaptation de canons de tous types (artilleries, anti-blindé, anti-personnel, ...) vers des dimensions plus petites et manipulables à la "main". La miniaturisation des systèmes de mise à feu a conduit à l'utilisation systématique de magilithe, induisant par conséquent un coût important. Les canons portatifs sont exclusivement utilisables par des armures de classe Colossus.
- Les terra-magilithes:
Les mineurs d'Hinaus ont travaillé l'utilisation de la terra-magilithe, extrêmement pratique dans les mines. Les découvertes dans ce domaine ne se sont pas faites sans un occasionnel effondrement de galerie, mais qui arrête le progrès ?
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