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 [Nation] ~ Daënastre

Bolgokh
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[Nation] ~ Daënastre EmptyJeu 27 Oct - 1:17
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Daënastre en bref ?

Daënastre est un continent situé à l'est d'Irydaë, servant depuis un peu moins d'un millénaire de lieu de vie aux Daënars, anciens My'träns ayant fuit leur continent d'origine après avoir perdu leur magie. Afin de survivre face à ce monde hostile, ces hommes et ces femmes ont su mettre à profit leur ingéniosité pour fabriquer nombre d'inventions, de l'armement jusqu'aux moyens de transport en passant par tout un tas de gadgets du quotidien.
Ce pays, composé de cinq régions (Ünellia, Le Tyorum, Rathram, Vereist et Hinaus), s'étend sur une superficie de 8 420 000 km² (soit un peu moins de la moitié de la Russie) et comptabilise environ 160 000 000 habitants. Il est toutefois important de souligner que malgré une démographie élevée, vous ne trouverez pas ou peu de villages sur plusieurs centaines de kilomètres aux alentours. En effet, la faune particulièrement imposante de Daënastre ne permettant pas la pérennité des petits villages, la majeure partie des habitants vivent dans les villes fortifiées, qui s'étendent généralement sur plusieurs kilomètres afin d'accueillir tout ce beau monde ! Il existe pour chaque région des "pseudo-capitales" dont l'une d'entre elles, Alexandria, sert également de capitale à l'ensemble de Daënastre.
Tout cet ensemble est sous la coupe d'une république démocratique, nommé UNE (ou Union des Nations Évoluées).


Politique

Le gouvernement de l' UNE

Les fondations de l'UNE trouvent leurs origines dans le coup d'état perpétré par les habitants d'Alexandria contre la descendance corrompu des Ünen. A une époque ou les bourgeois se satisfaisaient de leur confort à l'abri des hautes murailles de la capitale, les citoyens en proie aux attaques des colossales créatures de Daënastre se soulevèrent pour mettre fin à des siècles de royalisme, et à terme, d'instaurer une politique juste et populaire : la république démocratique. À partir de ce jour, les idées novatrices et la dévotion pour le peuple surpasseraient toute revendication des liens du sang, permettant ainsi un renouveau perpétuel du gouvernement, et par extension, de la vie des Daënars. Mais force était de constater que rien n'est si simple et il fallut à Sarah O’Meara, première Gouverneure, beaucoup d'investissement et d'argumentation pour parvenir à proposer une hiérarchie efficace dans le temps.

Sa première décision fut de reconsidérer la place et l'importance des habitants au sein de la société, et c'est pourquoi il fut décrété que tout homme ou femme de plus de 21 ans, natif d'une région de l'État serait considéré comme un citoyen. Mais qu'en était-il de l'afflux constant d'exilés qui fuyaient My'trä ? Afin de leur laisser une chance, les étrangers obtinrent la possibilité de devenir également citoyens, si tant est que plusieurs conditions aient été respectées, toujours d'actualité de nos jours. Tout d'abord, la stabilité. Le réfugié doit exercer un métier stable et décent (la contrebande et le mercenariat ne sont pas valables par exemple) pour une durée minimale de 5 ans. En parallèle, ces personnes-là devront suivre des examens constants afin qu'ils puissent maîtriser la langue, les conventions sociales, et autres codes sociaux leur permettant de s'intégrer parfaitement à la société daënar.
A terme, le statut de "citoyen" octroie la possibilité de voter, de façon secrète et unique, afin d'élire le futur Gouverneur parmi un choix de plusieurs candidats.


Les gouverneurs (élus pour 5 ans) eurent pour rôle de faire appliquer et respecter les lois de l'UNE dans leurs villes respectives, en détenant par la même occasion le contrôle des milices locales. Élus pour une durée de cinq ans sans ré-élections possibles, cette carrière leur permet d'évoluer au poste de Primo-gouverneur, qui attribue la responsabilité de la région à ce dernier.


Ces Primo-gouverneurs (élus pour 10 ans), au nombre de cinq, composent ce que l'on nomme la Chambre gouvernementale et seront les portes-paroles de leurs régions respectives, afin d'amener ces dernières à la prospérité et la stabilité. Mais leurs devoirs ne s'arrêtent pas à cela, puisqu'ils ont également la responsabilité de proposer de nouvelles idées et d'alimenter les nombreux débats afin d'aider les régions voisines. De ce fait, la mise en place de lois et de réformes fait partie des mesures que la chambre gouvernementale peut mettre en place.


Cependant, aucune décision n'est prise sans l'avis du Conseil (élu pour 10 ans). Cette assemblée, composée des sept plus éminents Gouverneurs de Daënastre, est la clé de voute du gouvernement de l'UNE, puisque la croissance positive de leurs villes prouve à elle seule leur sagesse et leur juste raisonnement sur le chemin que doit prendre la nation. A l'issue de leur mandat, la Chambre gouvernementale vote pour choisir qui, parmi les Conseillers, occupera pour les huit années qui suivent le poste de O'Meara (titre choisi en l'honneur de la toute première leader élue démocratiquement, Sarah O'Meara).


Le O'Meara préside la Chambre gouvernementale et a pour terrible responsabilité de mettre fin aux débats pour faire part de son ultime décision, indiscutable. Il est à noter que cette personne est assistée par le Grand Greffier (élu jusqu'à sa mort ou s'il décide de se retirer), dont le rôle est de sauvegarder dans le sanctuaire des Ünen tous les débats et toutes les décisions prises au sein de la Chambre gouvernementale. Véritable mémoire de la République et garant de son histoire, il est le seul autorisé à désigner et à former son successeur.

Pour résumer, le gouvernement de l'UNE est donc composé de :
  • 1 gouverneur pour chaque ville (élu pour 5 ans)
  • 5 primo-gouverneurs -1 pour chaque région- (élus pour 10 ans)
  • Un Conseil composé des 7 meilleurs gouverneurs du pays (élus pour 10 ans)
  • Un O'Meara, membre du précédent Conseil choisi par la Chambre Gouvernementale (élu pour 10 ans)
  • Un Grand Greffier (élu ad vita æternam)


N.B. : Un gouverneur peut donc espérer avoir une carrière politique  de :

  • 15 ans s'il évolue en tant que primo-gouverneur
  • 15 ans s'il évolue en tant que membre du Conseil
  • 25 ans s'il évolue en tant que O'Meara



Les armes à feu
Histoire

L’arrivée des armes à feu dans la civilisation daënar remonte à quelques siècles après leur installation dans les plaines d’Ünellia. A l’origine, l’utilisation de barils remplis de poudre noire avait pour seul objectif de produire un bruit caractéristique, qui se montrait particulièrement efficace pour effrayer les colosses de Daënastre et les éloigner des cités humaines. Mais lorsque ces « bombes » ne suffirent plus à repousser ces titans, les gouverneurs mirent sur le pied de guerre leurs meilleurs ingénieurs pour fabriquer ce que l’on nomme aujourd’hui l’artillerie. Canons, mortiers et autres joyeusetés du même genre virent le jour et parvinrent à abattre leurs ennemis naturels. Puis les techniques évoluèrent jusqu’à proposer des modèles plus compacts de ces armes mortelles, les armes à feu. Fusils et pistolets à poudre commencèrent à devenir les compagnons de l’armée et des milices, remplacés petit à petit par des armements plus complexes avec l’arrivée des armes à percussions et des magasins (chargeurs). Ce type d’armement semblait destiné à se diriger vers des techniques propres à notre monde moderne actuel, mais sur Irydaë, la guerre qui opposa Daënastre à My’trä fit évoluer cette technologie dans une autre direction. Les armes à feu conventionnelles faisant preuve d’une efficacité relative en raison des armures de cuir ou de métal my’träns, les Daënars se penchèrent sur un tout nouveau type d’armes et de munitions : les armes magithèques.

- Attention -
Petit point sur l'armement. Les Daënars peuvent fabriquer toutes les armes à feu de notre monde jusqu'en 1890, date à laquelle sont inventés les fusils qui n'utilisent plus de poudre. Il est bien évidemment possible de les améliorer, mais le type d'arme ne doit pas être plus récent que cette date dans notre monde.

Concept

Les armes à poudre et à percussion
Les armes à poudre et à percussion ont plus souvent joué le rôle d’outils d’intimidation que de véritables armes mortelles face aux mages. Les habitants d’Irydaë sortant rarement sans une tenue de cuir ou pièces d’armures pour protéger leurs organes vitaux, l’efficacité des armes à poudre et à percussion s’est montrée au fil du temps peu adaptée aux affrontements “programmés”. En revanche, il est conseillé de ne pas sous-estimer les dégâts d’une balle bien placée, car si elle ne provoque pas une mort instantanée (hors tir à la tête ou dans des organes vitaux), les blessures qu'elle peut engendrer assureront une mort lente et douloureuse si l’infortuné ne se fait pas soigner dans les plus brefs délais. C’est pourquoi nombre de citoyens de Daënastre portent sur eux ce genre d’armes, qui se révèlent particulièrement utiles dans des lieux ou le port de protections est peu commun.
L’aspect instantané du tir et de l’impact offre à son propriétaire l’opportunité d’engager le combat, tandis que le bruit d’explosion sera un atout majeur sur la domination psychologique de l’ennemi.

Les armes magithèques
Contrairement à leur prédécesseur, le mode de fonctionnement des armes magithèques est plutôt atypique, mais ô combien dangereux pour celui qui n’y prend pas garde. Le principe est relativement simple : l’arme dispose d’une magilithe qui servira de substitut au percuteur. Lorsque la balle vient se loger dans le canon, la pression manuelle d’un levier fixé sur l’arme va permettre à la magilithe de libérer une quantité d’énergie proportionnelle au temps de pression du levier. Plus le levier est maintenu, plus la balle sera projetée violemment lorsque l’individu appuiera sur la gâchette. Ce système ingénieux n’est malheureusement pas sans défaut, puisque l’énergie accumulée dans le canon avant que la balle ne soit tirée émet une lumière plus ou moins vive suivant le temps de chargement, rendant de ce fait les tirs plus ou moins prévisibles par l’ennemi. Les ingénieurs daënars ont bien essayé de corriger ce problème, mais l’obstruction des ouvertures permettant de laisser s’échapper la lumière entraîne systématiquement une surchauffe de l’arme, et l’explosion de celle-ci. En revanche sur le terrain, son efficacité n’est plus à démontrer. Alors que les fanas de la gâchette pourront s’en donner à cœur joie en mitraillant leurs adversaires (même si cela n’implique aucun temps de chargement, et donc qu’aucune de leur attaque ne soit jamais mortelle), les snipers pourront, eux prendre le temps de faire monter leurs armes en pression pour passer au travers des protections physiques et magiques des my’träns. Gare à eux en revanche s’ils se font repérer.


Prouesses technologiques

Parce que Daënastre, c'est aussi et surtout le lieu de toutes les technologies, vous trouverez ci-dessous une liste des "spécialités technologiques" attribuées à chaque région. Mais avant cela, voici quelques définitions des termes que vous pourrez trouver :
  • Les technologies mécaniques : Pas d'artifice ni de magie, juste du concret. Les technologies mécaniques sont des modules fonctionnant d'après un plan très précis afin de donner des propriétés particulières à un objet. Si les effets sont tout aussi diverses que variés, l'entretien de tels objets est difficile et donc coûteux.

  • Les magithèques : Bien que sur le principe, les technologies magithèques fonctionnent de la même façon qu'une technologie mécanique, l'ajout d'une magilithe à un objet lui permet d'acquérir des propriétés uniques, en plus d'obtenir une réserve d'énergie bien moins contraignante que celles dépendantes d'un système mécanique. L'architecture de l'artefact s'en retrouve donc simplifiée, et son entretien ne consiste généralement qu'au remplacement de la magilithe vidée (outre les entretiens évidents, tel que l'affutage d'une lame).



Technologies daënars : Mode d'emploi

Bien que les My'träns ou les pérégrins soient bien moins avancés technologiquement parlant au regard de ce dont sont capables des Daënars, il est très important de comprendre que ces deux camps n'en sont pas au point d'être des sauvages en pagne qui ne savent ni compter deux par deux ou lacer leurs chaussures. C'est pourquoi nous avons choisi d'établir des technologies dîtes "génériques", et d'autres "spécialisées".


Les technologies génériques

Les technologies génériques sont des armes, armures ou accessoires qui sont accessibles à toutes et à tous moyennant finance. Ainsi, les Pérégrins pourront justifier d'avoir une arme à feu sur eux sans pour autant être Daënars, et les My'träns pourront posséder arbalètes, grappins et autres joyeusetés qui ne nécessitent pas un Bac +10 spé. biochimie. Parmi ces technologies, nous rassemblons également toutes celles qui sont consommables, comme les explosifs, les stimulants, et autres préparations chimiques douteuses, à un détail près :

Chaque consommable devra être acheté à l'unité.

Comprenez donc par-là que même si inRP votre personnage est capable de trouver les ingrédients et de suivre une recette, il vous faudra tout de même passer par le Marché Noir hRP.


Les technologies spécialisées

Les technologies spécialisées quant à elles regroupent l'ensemble des améliorations qu'un Daënar pourra débloquer grâce à sa notoriété. Comme vous l'avez sans doute remarqué, chaque palier possède son lot d'améliorations. Un Daënar de rang 2 auprès de Hinaus déverrouillera l'accès à l'ensemble de ces améliorations et celles du rang inférieur, lui permettant ainsi d'acheter la ou les améliorations qu'il désire (soit dans notre exemple, le joueur aura accès aux Armures assistées, aux Lunettes de machiniste, aux Fusils de classe Magnum, mais également à tous les modèles précédents, et pourra choisir de s'offrir une ou plusieurs d'entre elles, voire même toutes si son budget le lui permet.).

Petit point au sujet des consommables : contrairement aux technologies génériques, les joueurs auront la possibilité cette fois-ci d'acheter les recettes, leur permettant ainsi de posséder les consommables en question sur eux, en quantité transportable sans devoir dépenser à nouveau leurs Irys.
Pour le cas très précis de Rathram, l'achat d'une arme est unique (par exemple la "recette d'une grenade"), et seul l'achat des variations devra être effectué par la suite (par exemple, la recette de l'effet "givrant").

Enfin, de manière générale l'ensemble des technologies sera naturellement accessible aux Daënars pour un tarif plus attractif.

L'univers steampunk étant extrêmement vaste, il est important de souligner que les technologies présentent ci-dessous ne constituent pas une liste exhaustive.


Les spécialistes de la magilithe

Vous remarquerez que chacune des régions évoquées ci-dessous propose un type de magilithe dans sa liste d'améliorations disponibles. Le type de magilithe proposé correspond en réalité au type de magilithe pour lequel vous bénéficierez de promotion si vous êtes affiliés à la région qui lui correspond.
Plus votre notoriété sera haute, plus les promotions seront intéressantes.

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Ünellia

Difficile d'énumérer toutes les inventions qui ont vu le jour dans cette région du monde tant elles sont nombreuses. Hautement symbolique dans le cœur des Daënars en raison de son histoire, Ünellia représente un chef d’œuvre d'ingénierie qui a permis à la civilisation de s'étendre et de prendre possession de l'ensemble du continent. Par quels moyens ? Les transports.
Et ce premier pas dans le monde des grands commença par l'invention de la machine à vapeur, et donc des trains. Les immenses et interminables aqueducs originellement bâtis pour assurer l'arrivée de l'eau jusqu'aux villes furent réaménagés en ligne de chemin de fer afin de créer tout autant de lignes de réapprovisionnement entre les capitales, permettant ainsi au pays de se développer équitablement partout sur le continent. Puis l'existence de ces trains a amené la création de modèles plus petits, plus compacts à des fins plus anecdotiques, offrant aux habitants un transport urbain plus agréable et rapide entre différents quartiers d'une même ville.
Puis les nombreuses altercations avec les My'träns, menant au sabotage de certaines voies ferrées, firent prendre conscience aux technologistes de la nécessité de détenir d'autres lignes commerciales plus fiables, plus inaccessibles.
C'est ainsi que virent le jour les tous premiers modèles d'aéronefs. Ces derniers ont largement évolué depuis les tous premiers prototypes, et l'on distingue aujourd'hui trois types d'aéronefs spécifiques :


Les aéronefs:

Les planeurs:

Les armes à air comprimé:

Les aéro-magilithes:


Le Tyorum

Berceau de la civilisation que vous voyez aujourd’hui dominant sur tout le continent, il est important aussi de prendre en compte que le Tyorum est également la région qui a fait naître dans le cœur de ses habitants un désir inarrêtable de conquête de l’océan. Ce peuple a toujours eu un lien particulier avec l’ingénierie navale. C’est en bâtissant son propre navire que Marc Ünen, celui que l’on considère comme le père des Daënars actuels, a prouvé que les humains pouvaient s’émanciper de la foi dans les Architectes et bâtir de véritables empires par leur seule volonté. Voilà pourquoi le sud du continent s’est spécialisé dans le développement d’une flotte de guerre qui permet aujourd’hui de s’assurer de la sécurité de tous les peuples Daënars. Bien sûr, l’armée n’a pas le monopole des navires, les pirates le prouvent, mais les vaisseaux qui suivent sont tous employés à plus ou moins grande échelle par la marine fédérale.


Navires:

Les grappins:

Les chargeurs d'armes à feu:

Les aqua-magilithes & pyro-magilithes:


Dernière édition par Bolgokh le Ven 8 Déc - 16:41, édité 1 fois

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Rathram

A mille lieues des inventions grandiloquentes et prétentieuses des régions du sud, Rathram a pourtant su se détacher du lot et rendre grâce à l’intellect daënar en offrant la part belle à un milieu oublié et pourtant Ô combien indispensable : la chimie. Ces scientifiques de génie se dévouent donc depuis plusieurs générations à l'élaboration de remèdes et autres injections capables de soigner les malades ou d'améliorer temporairement les facultés physiques ou cognitives de l'Homme, mais le summum de leur art prend racine dans la fascination du pouvoir des Architectes : la création.


Les prothèses:

Chimie et armes chimiques:

Les vitae-magilithes:


Vereist

La région de Vereist, en raison de son histoire et de sa relative récente colonisation, n'a pas eu le privilège d'élaborer des machines défiant les lois de la physique. Faute de moyens, mais aussi et surtout du long désintérêt de la capitale envers ces terres glacées, les génies du nord durent mettre au point des outils nécessaires à leur survie, plutôt que de servir l'intérêt général. Il en résulte des armes extravagantes, mais Ô combien plus mortelles que les lames mal-forgées ou les fusils mal-calibrés du sud.


Armes et outils mécaniques:

Les bottes polymorphiques:

Armes à feu mécaniques/polymorphiques:

Les illusio-magilithes:


Hinaus

Contrairement à Vereist qui subit un certain désintérêt de la part de la région-mère de Daënastre, Hinaus a joui d'une certaine attention grâce à ses multiples carrières de fer et de magilithes, qui ont permis à l'ensemble de la technologie de franchir plusieurs caps. De ce fait, nombreux ont été les moyens déployés que ce soit au niveau du personnel, mais aussi par le déploiement de nombreux ingénieurs qui sont parvenus à mettre au point tout un tas d'équipements censés mieux protéger les mineurs. Il s'agit ici de la raison officielle, mais la vérité n'est autre que les riches propriétaires se devaient de livrer des quantités toujours plus importantes de métal, et par conséquent il leur fallait trouver un moyen d'améliorer le rendement de leur société. C'est pourquoi les armures assistées furent créées.


Les exosquelettes et armures assistées:

Les lunettes:

Les armes gros calibre:

Les terra-magilithes:

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