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| Alises Torouciave
| Dim 5 Nov - 21:42 | | Irys : 670200 Profession : Scientifique : zoologue
| Elle n'est pas idiote au point de partir sans argent. Sans ses enfants oui mais pas sans enfants |
| | | Invité
| Mar 14 Nov - 6:02 | | | Fonctionnement architectural de l'Ordre de la PénitenceLe QG principal de l'Ordre de la Pénitence, situé à Nislegiin, repose sur plusieurs étages inférieurs qui s’engouffrent sous la terre. Chaque étage a une fonction bien spécifique que nous allons détailler ici afin d'en définir les utilités. Le premier étage se situe le plus à la surface, tandis que le dernier se situe dans les profondeurs du QG. Lors de sa conception, la structure du QG a été pensée pour permettre deux choses : empêcher les prisonniers de pouvoir s'échapper en les obligeant à passer par l'unique entrée, à savoir celle du premier étage, et condamner ou faire imploser toutes les issues du QG en cas d'assaut inattendu afin que ce qui s'y trouve soit détruit et/ou ne puisse être accessible à personne. Il y a un total de neuf étages dans le QG de l'Ordre de la Pénitence reliés par un seul et unique escalier. Il n'existe aucun autre chemin ni aucun moyen de pouvoir traverser les étages sans passer par ces escaliers. - Premier étage :
Les Corridors de l'Envers Le premier étage se situe à la surface de la terre, au fond d'une petite caverne rebouchée dont l'accès a été renforcé et camouflé. Dans ce premier étage, il n'existe aucun objet ou papier susceptible d'être dérobé. Il sert surtout d'étage "alerte" en cas d'arrivée inattendue d'adversaires où se trouvent toutes les commandes de communication pour avertir les étages inférieurs. Les salles sont aménagées pour que rien ne ressemble à un repère d'assassin mais à un simple habitat délabré qui aurait été abandonné plusieurs années auparavant. C'est un étage dont la fonction première est de camoufler l'entrée du QG et d'avertir tous les assassins en cas de danger inattendu.
- Deuxième étage :
Les Corridors de la Miséricorde Il s'agit de l'étage le plus habité de tout le QG de l'Ordre où les membres passent la majeure partie de leur temps. C'est ici que s'effectuent les entraînements et enseignements des assassins, que les contrats sont récupérés et traités, que les missions sont rendues. C'est ici que sont aménagées des salles entières comme des dortoirs pour le repos, des cuisines pour les repas, et toutes les autres salles semblables qui contribuent à divertir le quotidien des assassins lorsqu'ils ne sont pas en mission (salles de méditations, sources chaudes, terrains d'entraînements, etc...). Il faut savoir que plusieurs mètres séparent le premier étage du second, et qu'un faux étage sépare les deux étages pour qu'en cas d'assaut, on les assaillants ne pensent qu'en réalité il n'existe que deux étages au sein du QG. Les corridors qui succèdent les Corridors de la Miséricorde ne sont réservées qu'à l'Avlaga et aux Primo-Shudargas et formellement interdit aux autres membres sous peine d'une sanction lourde. Les Shudargas peuvent bien évidemment s'y rendre mais toujours avec leurs supérieurs et dans le cadre de leurs exercices, entraînements, enseignements ou missions (sauf sous acceptation du supérieur et de l'Avlaga de laisser le Shudarga se rendre seul à un Corridor)..
- Troisième étage :
Les Corridors du Silence C'est ici que repose la bibliothèque, là où toute les informations essentielles aux missions et à la culture d'Irydaë en général reposent. Il n'est accessible qu'à l'Avlaga et aux primo-shudargas, ou aux shudargas sous réserve d'une récompense ou d'une raison bien particulière. Les membres peuvent y venir se recueillir avant des missions pour s'informer, dessiner des plans et/ou des cartes, ou même se renseigner sur des missions précédentes exécutées par d'autres assassins qui sont alors listées dans le moindre détail. On trouve également dans les Corridors du Silence les forges pour les armes et équipements ainsi que les laboratoires pour les potions et ingrédients alchimiques.
- Quatrième étage :
Les Corridors du Martyr Ces Corridors disposent uniquement de salles aménagées pour servir de véritables machines à torture. Beaucoup d'investissement a été fait ici pour être à la pointe de la technologie Daënar et My'tran, car c'est grâce aux Corridors du Martyr que l'Ordre de la Pénitence parvient à récupérer toutes les informations les plus difficiles à obtenir. Les Corridors du Martyr ont connu de nombreux changements, mais ils sont une réussite qui ont permis d'affirmer et d'asseoir l'Ordre de la Pénitence sur les autres guildes d'assassins grâce à leurs technologies de torture très poussées (aussi bien en recherches qu'en pratiques). C'est également ici que se trouvent les prisons où sont gardés captifs les criminels ou ennemis de l'Ordre. Evidemment, les échos des salles des tortures résonnent jusque dans les prisons afin que l'expérience soit la plus insupportable possible pour ceux qui pensent avoir le mental assez solide pour résister aux tortures des assassins de l'Ordre.
- Cinquième étage :
Les Corridors des Vérités Cet étage sert principalement aux essais de nouvelles découvertes alchimiques, magiques ou létales avant d'être intégrées en mission. On y utilise uniquement comme cobayes des criminels ou prisonniers désignés pour être exécutés afin qu'ils puissent servir l'intérêt de l'Ordre dans la mort. Les salles ont été spécialement aménagées par des technologies très pointues et très coûteuses pour empêcher notamment l'utilisation de magies puissantes d'être détectées en dehors des murs et de révéler la position du QG des assassins. De manière générale, l'ensemble du QG est renforcé de dispositifs qui empêchent la magie d'être diffusée ou détectée en dehors des murs. Mais ces dispositifs sont encore plus renforcés dans les Corridors des Vérités.
- Sixième étage :
Les Corridors de l'Oubli Cet étage a été entièrement aménagé en une immense crypte où reposent les membres déchus de l'Ordre.
- Septième étage :
Les Corridors du Pêché C'est ici que sont enfermés ou punis les membres de l'Ordre qui ont transgressé les règles. C'est un lieu volontairement clos, sombre et très silencieux où doivent rester plusieurs mois les fautifs de l'Ordre afin de racheter leurs erreurs, de comprendre leurs fautes et de pouvoir réintégrer convenablement l'Ordre. Il a été placé juste en dessous des Corridors de l'Oubli pour que d'une part les membres sur les voies de la rédemption puissent s'y rendre (sous demande) pour méditer et se repentir auprès des héros de l'Ordre, et d'autre part très pour faire comprendre aux membres fautifs qu'ils sont situés en dessous de la crypte, et donc symboliquement déjà morts au yeux de l'Ordre mais capables de racheter leurs pêchés. Ici, la torture n'est pas utilisée car les membres de l'Ordre qui se retrouvent dans les Corridors du Pêché ont en général commis des erreurs qui peuvent se racheter. Les punissions sont dures aussi bien physiquement que mentalement, mais les membres de l'Ordre ne sont pas estimés suffisamment coupables pour subir des tortures semblables aux corridors du martyr. En revanche, si la faute commise est grave et impossible à racheter, le membre est alors redirigé au quatrième étage là où il sera jugé comme un véritable criminel après avoir été renvoyé au préalable de l'Ordre de la Pénitence.
- Huitième étage :
Les Corridors de la Rédemption C'est ici que sont enfermés tous les criminels très dangereux et/ou très puissants. Des prisons très particulières et renforcées leur sont réservées, ainsi que des punissions et tortures adaptées au cas par cas si besoin est d'avoir à les exécuter. Les prisons des Corridors de la Rédemption ont bénéficié d'un soutien de la part des états des deux continents pour leur très coûteuse construction afin de pouvoir contenir les puissances dévastatrices des prisonniers (comme par exemple le sixième prophète Tha'al) en plus de les garder en captivité. Bien évidemment, personne d'autre que l'Ordre ne sait où se trouve les corridors de la Rédemption, et la demande d'emprisonnement de criminels capturés dans les prisons suréquipées des Corridors de la Rédemption passe par des processus très encadrés et nécessite un coût exorbitant qu'il est impossible de disposer (sauf s'il s'avère que l'acheteur est par exemple un des états d'Irydaë). C'est pourquoi les principaux criminels hautement dangereux qui se trouvent dans ces prisons ont été placés pour la grande majorité sous demande des états Daënars et My'träns qui les ont capturés au préalable, car seuls eux sont capables de financer un tel emprisonnement. La construction de ces corridors a été précédée de multiples débats avec les états pour finalement se décider sur un accord commun : l'Ordre de la Pénitence n'a qu'un pouvoir de captivité sur les prisonniers qui s'y trouvent mais ne peut en aucun cas avoir un pouvoir décisionnel sur la vie ou la mort de ces prisonniers. C'est la contrepartie qui a été acceptée par l'Ordre pour permettre le financement d'un tel dispositif de captivité renforcé qui aurait été impossible de mettre en place sans un soutien financier des états d'Irydaë.
- Neuvième étage :
Les Corridors des Secrets Ici se trouvent toutes les informations, données ou objets très dangereux et/ou très recherchés qui sont gardés en sécurité afin de ne jamais être utilisés ou trouvés (par exemple, des artéfacts magiques très puissants qui ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains). De même que pour les Corridors de la Rédemption, les Corridors des Secrets disposent d'une aide financière de la part des états pour la construction très coûteuses de salles renforcées pour empêcher toute intrusion de n'importe quelle source. En échange de cette aide, l'Ordre avait pour obligation de signer un contrat de non-utilisation de ces objets pour quelconque raison qui soit au risque d'une déclaration de guerre ouverte avec l'ensemble des deux factions d'Irydaë. Inutile de préciser que le contrat imposait de ne fournir ces objets à personne sous aucun prétexte, pas même les états eux-mêmes, bien que les demandes de disposer de ces artéfacts par différents états des deux continents lors des périodes de guerres ont été nombreuses. Mais l'Ordre a toujours respecté ses contrats et ses promesses. Seul l'Avlaga a accès aux Corridors des Secrets pour des raisons évidentes de confidentialité et de sécurité. Par ailleurs, personne excepté l'Avalga lui-même n'est au courant de cette neuvième salle et de ce qui s'y trouve. Tous les membres de l'Ordre sont informés qu'il n'existe officiellement que huit salles au sein du QG.
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| | | Nätchakar la Gâchette
| Mer 15 Nov - 20:00 | | Irys : 314947 Profession : Bandit
| La milice de Vereist se divise entre province et villes d'importances. Dans les premières, la majorité de ses effectifs sera constitué de citoyens daënars équipés d'armes plus ou moins récentes et ayant une vision somme toute assez parcellaire de la Loi. La nature moins professionnelle et plus brutale des criminels de la région pousse la Milice à agir de façon plus brutale et directe que dans les zones plus "civilisées" du Sud. Pour autant, il ne faudrait pas croire que Vereist est une zone de non-droit car si les plaines peuvent fournir un abri de choix contre la Milice, son froid, ses monstres et sa végétation rare ont raison des brigands autant qu'un tir de fusil. Plus on se rapproche des centres urbains et plus la milice rationnalise son fonctionnement et entraîne ses membres à agir comme une police et non pas comme une troupe de lynchage public.
Les points centraux de la région possèdent de larges casernes d'Hommes-d'armes, des semi-soldats dont le rôle est de juguler les problèmes d'importance dans la région. Le gouvernement central possède de plus une force armée d'élite, Les Pacificateurs, dont l'efficacité est tant vantée qu'ils sont entrés dans l'imaginaire collectif de la pègre comme un croque-mitaine assassin.Types de forces armées: Milice de terre: - Miliciens de province - Miliciens urbains - Hommes d'armes - Patrouilleurs - Pacificateurs Milice de mer: - Patrouilleurs maritimes Milice de l'air: - Les Givrés Francs-tireurs: - Les chasseurs de primes Milice de terreLes Miliciens de provinceSimple citoyen ayant pris les armes pour défendre sa patrie, il dispose d'un entraînement sommaire et n'aura probablement d'autre arme que sa détermination et un vieux fusil de chasse pour protéger son foyer.Statut: Amateur à semi-professionnel. Nombre de membres dans une équipe: variable, souvent pas plus d'une dizaine pour une tranche de village. Entraînement: Souvent très basique, rares sont les hameaux où ils pourront s'entraîner réellement. Equipement: Un fusil de chasse simple et éventuellement un pistolet/revolver, les plus aisés ou préparés possèdent une valise polymorphique et plus rarement encore une arme polymorphique mécanique. Mission type: Protéger leur village, patrouiller sur les routes, protéger des convois de faible importance, chasser les créatures de taille petite à moyenne. Les Miliciens urbainsMieux entraînés et bien équipés ainsi que mieux nourris que leurs homologues de province, on les retrouve dans les villages d'importance de Vereist où ils font régner la Loi et l'Ordre.Statut: Semi-professionnel à professionnel. Nombre de membres dans une équipe: Une patrouille comporte souvent six hommes plus le lieutenant. Entraînement: Apprentissage du tir au fusil et au pistolet ainsi que des bases dans le combat urbain, au corps à corps comme à distance. Equipement: Fusil standardisé de faible calibre et à bonne cadence de tir ainsi qu'un pistolet de service. Ils sont généralement équipés en plus d'une canne plombée très dense. Les lieutenants possèdent en plus un revolver de très fort calibre. Mission type: Faire respecter la loi gouvernementale dans leur ville de service, inspecter les marchands et démanteler les petits réseaux de malfrats. Ils sont ce qui est le plus proche d'un service de police. Les Hommes-d'armesGroupes armés réguliers de la milice, ils sont la première véritable ligne de défense contre le banditisme et les attaques de monstres. Capables d'agir rapidement à peu près partout dans la région, ils sont le cauchemar d'un grand nombre de criminels...Statut: Professionnel. Nombre de membres dans une équipe: Une douzaine de combattants plus un médecin, un sapeur et un sergent de troupe. Entraînement: Entraînement au combat urbain et rural. Formation poussée au tir et correcte au corps-à-corps, formation à la stratégie de combat pour le sergent. Entraînement à la survie en milieu froid. Equipement: Fusil polymorphique mécanique variable selon le type de mission. Le plus courant est un fusil de faible calibre à bonne cadence de tir pouvant se transformer en un fusil à longue distance de grande précision doté d'une lunette de visée. Ils disposent également d'une valise polymorphique contenant le nécessaire pour se battre au corps à corps ou creuser des retranchements. Mission type: Eliminer des créatures dangereuses de taille moyenne. Eliminer des groupes de bandits réputés trop dangereux pour les miliciens, patrouiller dans les régions sensibles à la recherche d'intrus d'une autre ethnie. Les PatrouilleursVéritables groupes de sauvetages, ils sont les anges gardiens des citoyens de Vereist. Entraînés à survivre dans le désert glacé, ils sauvent tout ceux qu'ils peuvent, quelque soit leur origine ou leur rang social.Statut: Semi-professionnel à professionnel. Nombre de membres dans une équipe: Une patrouille comporte souvent huit hommes. Elle contient au minimum un médecin, un sapeur et un chef de groupe. Entraînement: Entraînement à la survie dans des conditions extrêmes, aux premiers soins ainsi qu'à la chasse. Ils ont une connaissance encyclopédique de la faune et de la flore de la région. Equipement: Fusil à double canons de très puissant calibre, leur équipement varie ensuite selon le rôle de la personne, mais ils disposent souvent de matériel d'excellente qualité. Mission type: Sauver des voyageurs égarés, des personnes malades ayant besoin urgent de soin ou éloigner des troupeaux de créatures. La confrontation avec des bandits ne fait pas partie de leur mission et d'ailleurs ceux-ci les évitent soigneusement. On ne sait jamais quand on aura besoin des Patrouilleurs. Les PacificateursQuand toutes les autres solutions sont échouées, on fait appel aux professionnels. Les Pacificateurs sont le scalpel de la République Daënastre en Vereist, frappant vite et fort, ils sont les meilleurs éléments venus des Patrouilleurs et des Hommes-d'armes, triés sur le volet et capable d'en remontrer à plus d'une unité militaire d'élite.Statut: Élite. Nombre de membres dans une équipe: Une patrouille comporte souvent six hommes. Elle contient au minimum un chirurgien, un sapeur et un lieutenant Pacificateur. Entraînement: Entraînement à la survie dans des conditions extrêmes, aux soins ainsi qu'à la chasse au gros. Entraînement d'élite au combat dans la plupart des types de terrain. Ils ont souvent une formation au combat contre les mages. Ils ont une connaissance encyclopédique de la faune et de la flore de la région. Equipement: Armes polymorphiques à magilithe, leurs armes sont fournies selon les situations et sont d'utilité très variable. Occasionnellement ils auront en leur possession des armes expérimentales. En dehors de l'armement, ils possèdent un équipement adapté à leur mission et qui contient souvent un nécessaire de survie pour plusieurs jours et une valise polymorphique ainsi que le nécessaire pour des soins avancés. Mission type: L'unité est principalement axée sur l'élimination des menaces civiles dont l'importance dépasse les autres groupes. Les créatures les plus massives, les groupes armés les plus dangereux, les mages, les agitateurs politiques, etc... Tous sont susceptibles de se retrouver "pacifiés". Dans le cas où l'équipe utilise des armes expérimentales, leur objectif secondaire est la récupération/destruction des armes susceptibles d'être retrouvées par l'ennemi. - Spoiler:
Marine et aéromarine de la MiliceLes Patrouilleurs maritimesBien moins connus et respectés que leurs confrères des terres, les patrouilleurs maritimes naviguent le long des côtes de Vereist à la recherche de naufragés, d'animaux dangereux et éventuellement de pirates. Leurs navires, bien que petits et rapides, sont bien équipés pour résister aux blocs de glace qui parcourant les eaux glacées du Nord. Néanmoins, leur force d'attaque est limitée et les plus grandes menaces sont laissées à l'armée.Statut: semi-professionnel à professionnel Nombre de membres dans une équipe: Dépend du navire, souvent une petite quarantaine de marins, en comptant les cuisiniers et officiers de bord. Entraînement: Former un marin est long et coûteux. Ils apprennent leur rôle sur le navire, les bases de la navigation et souvent comment se soigner suite à une blessure. Ironiquement, on ne leur apprend pas à nager. Equipement: Fusil de service à faible calibre et bonne cadence de tir, coutelas, quelques canons (rarement plus de 6),matériel de bord. Mission type: Repérer les navires naufragés, chasser les animaux dangereux, attaquer les petits groupes de pirates, faire de la reconnaissance maritime... Les GivrésForce d'intervention et de transport assez peu nombreuse, les Givrés sont les aéronavigateurs de la Milice de Vereist. Plutôt habitués aux missions de transport, leurs machines sont coûteuses et ont été fabriquées à Ünellia spécialement pour tenir dans les pires conditions que peuvent subir les plaines du Nord. Leur nom provient du givre qu'on retrouve partout sur les aéronefs après un certains temps passé dans le ciel de Vereist et dont les navigateurs reviennent souvent recouvert.Statut: professionnel Nombre de membres dans une équipe: Variable, jamais plus d'une quinzaine sans compter les officiers. Entraînement: Les pilots de l'air sont entraînés à manier un aéronef par tous les temps et à pouvoir le défendre en cas d'attaque. Ils sont aussi formés à la survie en territoire hostile, pour prévoir les cas de chute. Equipement: Chaque barque contient quelques fusils polymorphiques à tir rapides, des coutelas et des pistolets. Certains aéronefs sont équipés de canons, mais ils sont extrêmement rares et pratiquement jamais sortis. Mission type: Reconnaissance, soutien aérien, transport de troupe et de matériel... Francs-tireursLes chasseurs de primesPeu respectés mais néanmoins indispensables, les chasseurs de primes sont la justice sous son aspect le plus cruel et le plus dur. Mercenaires reconvertis, justiciers manqués, soldats réformés, paysans désespérés, enfants cherchant la vengeance; la faune de ce métier est aussi vaste que variée et rassemble des individus aussi différents qu'aux objectifs opposés. Ils sont néanmoins une véritable épine dans le pied des bandits et plus d'un criminel s'est retrouvé abattu ou emprisonné pour avoir sous-estimé un chasseur de primes armé.Statut: amateur à élite Nombre de membres dans une équipe: Contrairement à l'idée commune, les chasseurs de primes partent rarement seuls en mission. Ils sont souvent par petits groupes de deux à quatre personnes. Parfois un leader naturel réussit à en fédérer davantage et à partir à la chasse à une très grosse prime. Entraînement: Très variable. Du simple paysan armé à l'ancien soldat réformé qui a reçu une formation complète aux armes. Equipement: Très variable, dépend de ce que le chasseur a pu s'acheter ou récupérer. Leur équipement est souvent de qualité médiocre mais certains sont devenus suffisamment riche pour acheter des outils de travail très efficaces. Mission type: Chasser des bandits, des animaux sauvages, accomplir des sauvetages, etc... |
| | | Meylan Lyrétoile
| Sam 16 Déc - 17:51 | | Irys : 960453 Profession : Ménestrelle
| Parce que l'occasion était trop belle pour la louper, je propose une nouvelle chanson populaire my'tränne (particulièrement appréciée dans la région de Suhury). Le légende d'Evrann le Bleu Oyez, voyageurs, cette saga des temps anciens, relate la quête héroïque d’un magicien. Il arriva seul, perdu en terre inconnue, mais sa reconnaissance il a obtenue.
Ervrann le Bleu, Evrann le Bleu, le mage errant, il parcourait la campagne en s’affairant. Qui était-il, que voulait-il, où allait-il? Etait-il un allié, neutre ou hostile?
Cet étrange personnage causa bien des surprises, sur le monde il semblait n’avoir pas de prise. Les indigènes bien vite s’habituèrent à lui, le croisant tantôt de jour, tantôt de nuit.
Ervrann le Bleu, Evrann le Bleu, le mage errant, il parcourait la campagne en s’affairant. Qui était-il, que voulait-il, où allait-il? Etait-il un allié, neutre ou hostile?
Ses jours solitaires prirent fin un jour d’hiver, et Suhury l’accueillit à bras ouverts. Le voilà désormais My’trän à part entière, il ne doit plus errer entre les frontières.
Ervrann le Bleu, Evrann le Bleu, le mage errant, il parcourait la campagne en s’affairant. Il est arrivé à la fin de son calvaire, Evrann le Bleu est maintenant Evrann le Vert! |
| | | Invité
| Ven 5 Jan - 20:22 | | | ajout [Contextuel] Après demande, voilà la finalité ajout au Background des My'trans: Les moines du mont Urdyn Les moines du Mont Urdyn- Spoiler:
HISTOIRE L’origine de ce Temple méconnu est perdue dans les méandres du passé. Il ne reste que très peu d’écrits de cette période. Les archives du temple mentionnent plusieurs légendes toute aussi farfelu les unes que les autres mais une en particulier, la plus probable, racontent que le Temple aurait été fondé par plusieurs tribus, soucieuses d’apporter un culte aux Architectes loin des querelles et des tensions naissantes entre les différents My’trän. - Spoiler:
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Depuis des siècles les moines vivent reclus dans les montagnes bleues, éloignés de toute civilisation. Ils sont si loin dans le froid et la neige, que la plupart des « visiteurs non désirés » abandonnent leurs recherches, meurent de froid ou encore sont attaqués par l'un des dangereux prédateurs de la région. De plus, il n'y a qu'un seul accès pour atteindre le temple, un pont rendu invisible par des maîtres de l’illusion, tel un voile, l'illusion fait en sorte que le pont ainsi que ceux qui le traversent deviennent invisibles, bien sur, il suffit de traversée le voile pour voir la vérité, ce pont mène à une immense porte taillée dans la montagne, et la reliant, par un immense escalier interne, au sommet de la montagne où se situe le temple. - Spoiler:
Au fil du temps, les prières ont fait place à une mission. Le savoir et la sagesse. Les moines ont acquis une deuxième vocation, celle de réunir l’Histoire du monde et des Architectes. En quête de textes, objets anciens et artefacts magiques, ils ont fini par réunir une collection pouvant être qualifiée de dangereuses. Il est très rapidement devenu évident que le Temple et sa vocation devaient rester secrets et dissimulés aux yeux du monde. Rares sont ceux parmi les non-initiés, à connaître l’existence du Temple. En général, ce sont des collaborateurs importants et qui partagent la même vision que les moines reclus. - Spoiler:
Les moines eux mêmes sont soumis à une vie très dure. Méditation, prières et célébration sont leurs quotidiens. Ils pratiquent le jeûne et les arts martiaux dès l’enfance. Le Temple abrite non seulement une vie monacale très réglementée, mais aussi une communauté soudée. - Spoiler:
Les moines du Mont Urdyn sont évidemment des mages très puissants. Ils maîtrisent de nombreuses techniques autant magiques que martiales. Les moines prient tous les Architectes sans exception. Ils leur font des offrandes et cherchent la connaissance en leurs noms. Cependant, au bout d’un certain degré de maîtrise et de piété, quand le moine gravit les échelons du Temple, on peut décider de ce consacrer à un Architecte en particulier. Il s’agit là des Sphères Sacrées. Il existe en tout sept Sphères Sacrées, une pour chaque Architectes. Ceux qui intègrent une Sphère sont reconnu pour leurs talents magiques et pour avoir trouvé leur Architecte tutélaire par la prière et la méditation. - Spoiler:
Le lieu de cultePsaume de la sphère d'Orshin, l'architecte aimant Orshin, roi d’amour, fais-moi entrer dans ton cœur. Montre-moi le Cœur de tes créations. Donne à ton serviteur le don qui est le tien. Enseigne-moi l’amour et ce don afin d’aider tous tes familiers Et permet à tes créatures de répondre à mon appel Le Temple est un bâtiment ancien au sommet de la montagne, construit avec de la pierre et en partie creusé dans le Mont Urdyn. Ce dernier culmine jusqu’à 4 000 mètres d’altitude. Et même si la majeure partie de la surface du mont Urdyn est gelée, le temple est protégé des températures polaires par les médiations des moines d'Amisgal, de Dalai et de Suns. L’architecture est ancienne et caractéristique d’une période révolue de l’histoire de My’trä. Tout dans l’architecture est construit à l’image de chaque Architectes. Leurs éléments et magies respective sont présente dans toutes les parties du Temple. Psaume de la sphère de Khugatsaa, l'architecte reflet Illusions ou réalité ? La réalité est cachée dans l'illusion De l'illusion naît la réalité la vérité reste cachée dans le mensonge et le mensonge caché par la réalité ainsi Khugatsaa répond à mon appel Après l’entrée principale, qui est dissimulé par la magie de Khugatsaa, viens l'escalier murmure, un vrai labyrinthe pour les non initié et sa composition peut aisément perdre les intrus. De plus, dissimulées dans les ombres demeurent des créatures qui ont pour tache de défendre les lieux des ennemis éventuellement infiltrés en ces lieux. Psaume de la sphère de Dalai, l'architecte mère Je ne fais qu'un avec l'eau, l'eau ne fait qu'un avec moi. Entends mes paroles, toi qui est l'eau Je ne fais qu'un avec la glace, la glace ne fait qu'un avec moi. Entends mes paroles, toi qui est la glace Je ne fais qu'un avec Dalai, Dalai ne fait qu'un avec moi Entends mes paroles, toi qui es ma mère
L’accès au Temple est très difficile. Le climat est plus glacial que n’importe où ailleurs et les températures peuvent monter jusqu’à – 35° en saison chaude. Quand le Khoral souffle, c’est pire encore. En plus de cela, la route est dangereuse, souvent à flanc de montagne, quand elle n’est tout simplement pas recouverte par les neiges éternelles des hautes altitudes. Et là encore en ce qui concerne l’altitude, 4 000 mètres c’est haut et tous ne peuvent pas atteindre une telle hauteur sans subir de terribles séquelles. Psaume de la sphère de Delkhii, l'architecte créateur Je te rends grâce pour la splendeur des montagnes et des plaines je te rends grâce de ta création si riche et abondante en l'honneur de ton nom je parcours ta terre en l'honneur du mien répond à mon appelEn plus du climat il y a la magie et les prédateurs, car le lieu est protégé par la magie de Khugatsaa qui perd tous les étrangers non autorisés cherchant à atteindre le lieu. Les prédateurs eux se chargent de ceux qui parviennent à passer outre cette puissante désorientation. Pour accéder au temple en toute sécurité (relative), il faut être accompagné d’un moine consentant et d’être en possession d’un médaillon fabriqué au Temple. Psaume de la sphère d'Amisgal, l'architecte libre Amisgal, ma déesse, écoute maintenant mon cri vers le ciel accompagne-moi dans l'ouvrage que j'impose au vent que nous sachions te servir libre de toute emprise, que nous sachions réfléchir le cœur léger comme la briseLe Temple dispose de plusieurs parties, chacune ayant sa fonction. A l’extérieur de la montagne il y a l’entrée principale, le grand Hall du Temple ainsi que les quartiers destinés aux cérémonies d’Amisgals. On y trouve aussi le matériel commun pour les voyages à l’extérieur ainsi que les armes, équipement divers et bien sur les écuries du Temple où sont gardées les montures volantes et terrestres. Il y a les quartiers destinés aux novices, les quartiers de vie commune pour tous les habitants du Temple. Là se trouvent aussi de grandes serres où sont cultivées la nourriture pour le Temple, ainsi que les salles communes où tous les habitants du Temple viennent quotidiennement se restaurer aux heures de repas. Viens ensuite la partie du Temple destiné à l’auto-perfectionnement. La se trouve également les ateliers des copistes et les salles d’études. Il y a une partie qui concerne tout ce qui est d’ordre de la prière et de la méditation. Là se retrouvent les moines pour vénérer tous les architectes. La bibliothèque du Temple, située à flanc de montagne, est immense et transcendante tout le complexe en un puits gigantesque. Les novices, dont l’accès est limité, racontent qu’il descendrait jusqu’au tréfonds de la terre, dans le lit de Delkhii. Psaume de la sphère de Süns, l'architecte flamboyante Entends mes paroles, toi qui est le feu Süns, Ô divine, Griffon d'ébène, Tu m'écoutais jadis dans mes prières, Une fois encore, exauce mes vœux Et que ton feu rayonnent pourfende nos cœurs Ainsi pourrons-nous des cendres renaîtreBien sûr les Architectes disposnte de grandes salles dédiées à leur culte. Dans la plus grande salle du Temple ont les y trouve tous, représenté par des statues géantes à leur effigie. Ensuite chaque Architectes dispose d’une salle sacrée, à son image, qui est dédié à son seul culte, par exemple Amisgal et à l’extérieur, Dalai est dans une salle où l’eau prédomine en permanence par une multitude de bassins et de fontaines ... Le Temple dispose également de grandes et vastes salles destinées à entreposer les artefacts selon leur degré de fragilité, d’ancienneté et de dangerosité. Ceux qui sont les plus dangereux sont enfermés dans des salles secrètes à une profondeur abyssale. Seul le Lae à la clé qui permet d’accéder à cette section. Psaume de la sphère de Mochlog, l'architecte façonneur toi qui es présent dans toutes tes créatures toi qui entoures de tes bras tout ce qui vie et meurs répands sur nous la force de ta volonté pour que nous façonnions la vie et la mort comme ton nom Ô Mochlog, entends mon appel ACTIVITER« Au travail mes enfants. La tâche sera rude, la route longue et jonchée d’obstacles, mais vous parviendrez à créer cette merveille, car tel est le destin que je vous ai désigné. Élevez, contemplez et accompagnez Irydaë jusqu’à sa fin. » Ce groupe de moines a pour but de parcourir le monde afin de retrouver, rassembler et préserver les connaissances, reliques et Artefacts pour préserver le monde et veiller à sa sécurité. Ce sont de fervents croyants qui parcourent les terres d'Irydae en quête de ces rares objets et apportent la parole de tous les Architectes. Dans le temple, on retrouve sept sphères représentatives des sept Architectes, et chaque sphères apportent sa contribution au bon fonctionnement de la vie quotidienne des moines, ainsi qu'à la sécurité du temple. la Sphère Sacré de Delkhii s'occupe de l'agriculture, de rendre les terres du temple fertiles ainsi que de l'entretien de celui-ci la Sphère Sacré de Dalai s'occupe de l'eau en général dans tout le temple, de gérer sa température et son approvisionnement, ainsi que de la sécurité du temple (étant entourée de neiges et de glaces)... la Sphère Sacré de Amisgal s'occupe de gérer un microclimat sur le temple, apportant ensoleillement et chaleur aux plantes et cultures. la Sphère Sacré de Orshin est le groupe d'éclaireurs, grâce à leurs familiers dispersés dans la montagne, ils repèrent les étrangers ou les visiteurs et peuvent avertir le temple pour agir au mieux. la Sphère Sacré de Mochlog est à la fois les infirmiers et des défenseurs du temple. la Sphère Sacré de Suns s'occupe de réguler la température du temple et de sa défense la Sphère Sacré de Khugatsaa s'occupe de maintenir une barrière rendant le pont et la porte invisible aux visiteurs non désirer Chaques Sphères possèdent un Klan'Pay danse de méditation aux mouvements lent et précis réaliser en prière aux architectes Relation avec les autres nations
Moine du Mont Urdyne → UNE → neutre Moine du Mont Urdyne → My'tra → neutre Moine du Mont Urdyne → Peregrins → neutre Moine du Mont Urdyne → Cercle de l'Aube → neutre Moine du Mont Urdyne → Ordre de la Pénitence → neutre Moine du Mont Urdyne → Danseurs du Crépuscule → neutre Moine du Mont Urdyne → Anomalie → neutre Hiérarchie - Le Lae (grand prêtre), aussi nommé Élu de Bolgokh. Il est à la tête du Temple. Il remplit les mêmes offices qu’un Khorog à ceci près qu’ici la tache est plus grande et complexe. Le Lae est censé être l’incarnation de la volonté du Divin. La nomination est à vie et est faite parmi les moines les plus sages et les plus pieux du Temple. Souvent on interroge les Architectes, parfois ils répondent, et parfois ils ne répondent pas. Il a aussi la lourde tache de s’assurer que le Temple reste inviolé, il est un médiateur parmi les Moines. C’est lui qui désigne les moines aux postes importants comme celui en charge des archives, ou de la formation des jeunes novices. Le Lae est aussi en charge des cérémonies et des prières quotidiennes en rapport avec l’ensemble des Architectes. Il possède également les clés du Temple, ouvrant les salles protégeant les plus dangereux secrets du Mont Urdyn. - Les Mae (prêtre), sont considérés comme les principaux chefs du Temple, au sens ou leur foi les a conduit à devenir les incarnations de la volonté d’un Architecte au sein d’une Sphère Sacré, qu’il dirige. Il ne s’agit d’un rôle offrant des privilèges, mais concerne des moines qui ont la tache d’organiser et de guider le travail des moines pour assurer un minimum de cohésion. En plus de tout cela, les Mae sont les gardiens d’une clé ouvrant une partie partie du Temple réservé à leur Architecte tutélaire. Là demeurent les trésors et artefacts sacrés qui leur sont dédiés. Ils sont nommés par les moines à la mort de leur prédécesseur ou si ce dernier se désiste et se retire de cette tache. Chacun de Mae, à un nom qui désigne sa fonction religieuse et sa place au sein du Temple : Le Mae'del → Désigne le représentant de la Sphère Sacré de Delkhii Le Mae'dal → Désigne le représentant de la Sphère Sacré de Dalai Le Mae'ami → Désigne le représentant de la Sphère Sacré de Amisgal Le Mae'ors → Désigne le représentant de la Sphère Sacré de Orshin Le Mae'moc → Désigne le représentant de la Sphère Sacré de Mochlog Le Mae'sun → Désigne le représentant de la Sphère Sacré de Suns Le Mae'khu → Désigne le représentant de la Sphère Sacré de Khugatsaa - Les My’unir (gardiens), désigne les frères moines qui ont intégré une Sphère Sacrée et prouvée leur maîtrise de la Foi que leur confère leur Architecte tutélaire. Il sont voués à la volonté de cet Architecte et sont ceux qui s’aventurent au dehors pour récupérer les trésors de savoir perdu et les ramener en sécurité dans le Temple. Ils ont prouvé qu’ils étaient dignes de confiance et réussit les épreuves sacrées. Ils ont parfois d’autres taches tout aussi importante comme copier les textes sacrés dans les bibliothèques du Temple et s’assurer ainsi que le savoir rester préservé. - Les Ko’tall (moines), compose la majeure partie des moines du Temple. Ils sont ceux qui prient et effectuent de nombreuses tâches au Temple pour satisfaire la volonté des Architectes. Ils copient des textes divers et variés, s’assurent de corvées et s’instruisent en permanence, qu’il s’agisse d’érudition, de perfectionnement de sa magie ou de maîtrise des arts martiaux, Un Ko'tall prient tous les Architectes et effectuent en permanence un travail sur lui même par la méditation et l’auto-perfectionnement pour trouver son Architecte tutélaire. - Les Na’tall (novices), ce sont les jeunes apprentis du Temple, de tout âges, ils sont généralement nés au Temple, mais il y en a une partie qui sont venu depuis l’extérieur, pour leur talent, le potentiel ou par la volonté des Architectes. Ils apprennent la Foi et ses usages, leur future tache et aussi la discipline nécessaire pour mener à bien une vie spirituelle. Règlement En ce qui concerne la Discipline, les lois du Temple sont celles dictées par les différents Architectes. - Le moine ne doit pas s’impliquer dans les affaires des laïcs tels que la politique, la guerre ou les intrigues des infidèles. Sauf si celle-ci sert sa mission première ou les intérêts du temple et des Architectes. - Le moine se doit d’apporter assistance à un frère ou une sœur du Temple dans le besoin. - Le moine ne doit s’appliquer qu’à la tâche qui fut alloué au Temple par les Architectes, c’est à dire la recherche du Savoir et de trace matérielle de l’Histoire des Architectes et de leurs fidèles. - Le moine doit respecter tous les moines du Temple ainsi que les Laïcs et leur apporter une oreille attentive. La sagesse n’a pas d’âge ni de sexe. - Le moine, même s'il est membre de l’une des Sphères Sacrées, doit respecter et apporter un culte à tous les Architectes. Ils sont les vrais maîtres de ce monde et ils méritent notre dévotion absolue. - Le moine doit garder le silence sur tout ce qu’il sait du Temple et ne rien divulguer à ceux qui n’en font pas partie, ni aux moines qui n’ont pas l’accréditation requise s'il s’agit d’un savoir dangereux. - Seuls les Na'tall ne sont pas autorisés à quitter le temple, sauf s'ils sont accompagnés par un moine au rang plus élevé ou pour une mission exceptionnelle. |
| | | Invité
| Ven 26 Jan - 21:08 | | | [Utilitaire] L'ALIZÉQuoi ? Un Pub où règne la plupart du temps beuverie, paris et commérage en tout genre. Véritable lieu de rassemblement pour tout bon citoyen, marchand, mercenaire, marin de passage, bref tous le monde, vous l'aurez comprit. Où ? Skingrad, du côté Ouest de la rive, non loin des docks, juste à côté du canal, là où la plupart des commerces se situent. Depuis quand ? Le Pub est ouvert depuis le printemps de l'année 931. Qui ? La gérante du Pub n'est autre que Kelmina DirhaëlComment ? - Comme ça:
La ruelle: Le Pub: L'étage, zone privée de la gérante:
Si vous vous passez le long du canal, dans les ruelles marchandes, vous tomberez facilement sur ce petit Pub, vous devrez peut être enjamber l'ivrogne endormis à son pas de porte si vous venez au matin. Une enseigne de bois pend au dessus de la porte, avec son logo et le nom de l'établissement, "L'Alizé". De grandes baies vitrés laissent apparaitre son intérieur boisé et sombre, avec un bar imposant que l'on peut apercevoir dans le fond. Une fois la porte poussée, vous comprenez rapidement pourquoi les lieux sont si sombres, la technologie y est rare et les éclairages aussi. Cela donne une atmosphère toute particulière à ces lieux, que nombreux affectionnent. Les pas grincent sur un parquet de bois ébène, alors que quelques petites tables, sont installées de pars et d'autre de la pièce d'une taille modeste. En face de l'entrée, au bout de la salle, se trouve le grand comptoir ainsi que des tabourets de bois obscur, avec derrière ce dernier, la panoplie de bouteilles et de verres, tous le monde peut y trouver son bonheur. Une grande table de billard trône au milieu de la pièce, le vert de sa tapisserie amenant un peu de couleur au lieu. Une table plus grande est installée dans un coin de la pièce, servant la plupart du temps aux différents paris et jeux de cartes que les clients ou la gérante organisent. Dans son coin opposé, une porte marqué d'un panneau "Privé", donne accès à des escaliers pour rejoindre l'étage, l'appartement de la jeune femme. A ne pas confondre avec la porte voisine, les toilettes de l'établissement. A l'étage, bien que peu de gens y mettront les pieds, aucune technologie n'est visible, pour éviter à la jeune My'träne tout maux. Elle s'est installé humblement et ne possède que très peu de surface et de meubles, mais cela est suffisant pour elle. Jamais véritablement bien rangé, elle accueille parfois dans sa chambre d'amis des personnes dans le besoin, qui n'ont pu trouvé logement pour la nuit, mais les lieux sont loin d'être un hôtel, donc elle n'en parle que rarement. C'est quoi son histoire ?C'est dans les abords du canal, le long des rives, où la plupart des commerces, restaurant ou autres marchands se trouve, que trône ce petit Pub, certain diront bar ou encore Taverne... Un lieu où picoler et passer du bon temps en soi. Coincé entre un restaurant, où ce qu'ils y servent est parfois douteux, et une librairie plutôt pauvre, le petit Pub à ouvert ses portes pour la première fois en 931 durant le printemps. Il remplaça un commerce qui avait été abandonné depuis quelques années et n'avait trouvé nouveau propriétaire en raison de la dégradation qu'avait subit le bâtiment suite à une montée des eaux du canal, inondant les commerces alentours et le laissant dans un état plutôt pitoyable. Ce n'est que quand une jeune My'träne du nom de Kelmina décida d'acheter le petit complexe et de le transformer en un Pub, que les lieux ne reprirent vie. Il ne lui fallut pas moins de 3 ans pour qu'il ressemble à ce que nous pouvons voir aujourd'hui. Seule, cela aurait relevé de l'impossible, tant les dégâts étaient important Elle demanda de l'aide à quelques amis qu'elle s'était fait depuis son arrivé en ville pour retaper à neuf les lieux. Elle en ouvrit alors les portes dès que les travaux prirent fin mais surtout que chaque meuble, chaque verre, chaque bouteille soit posé à sa place. Tout était parfait à ses yeux. L'établissement rencontra un franc succès les premiers mois, les citoyens ravis d'avoir vu ce petit taudis devenir un lieu de rencontre. Les mois passèrent et les gens se lassèrent peu à peu, ne laissant maintenant qu'un Pub parmi les autres, dans une ruelle de la grande ville de Skingrad, où les habitués sont peu nombreux. Heureusement pour la noiraude, les marchands et autres voyageurs sont toujours de passage et vous êtes évidemment le bienvenu. |
| | | Invité
| Lun 29 Jan - 19:13 | | | [Utilitaire?] Je propose encore une petite Ode à Amisgal que la chère Kelmina à chantonné durant l'un des RP. Pourquoi pas une ode des nomades d'Amisgal que l'on chantait aux enfants... Par ses vents je serai guidée, Par ses ailes je m’élèverai, Par son souffle je m'emporterai, Par ses yeux enfin je verrai.
Nos terres par ses brises sont bercés, Jamais un jour sans le sentir, Le souffle du dragon doucement m'envahir, Mon chemin, dans ses pas, est tout tracé.
Quand bien même quelques maux, Me sont laissés dans des jours sombres, Dans la tristesse et la pénombre, Sa voix me portera au sommet à nouveau.
Si dans les cieux je peux lire, Et que dans les vents je peux construire, Les promesses d'un meilleurs avenir, Alors je sais que je ne peux souffrir.
Amsigal guidera mes pas, Et c'est par ses tempêtes que je vaincrai Toutes les embûches que je croiserai D'un souffle porté par la foi.
Par ses vents je serai guidée, Par ses ailes je m’élèverai, Par son souffle je m'emporterai, Par ses yeux enfin je verrai.
Et dans un murmure, un râle, Jamais je ne cesserai de te prier, Amisgal.
Et une seconde... Provenant peut être du même registre. Si nos pas, le long des sentiers résonnent, Que le battement de nos cœurs entonnent, A l'unisson, un rythme effréné; C'est toujours dans tes vents que nous sommes guidés.
Jamais ne passe un jour, Où les mots que nous t'adressons, Malgré les vices dont nous héritons, n'attendent de brise en retour.
Portés par tes ailes protectrices Te cherchant dans une foi salvatrice, C'est dans les cieux que nous souhaitons, Rejoindre L'Architecte que nous chérissons.
Les nomades que nous sommes, N'avancent qu'au gré de tes Alizés, Ne cesseront de te prier, Sachant que tu fais grandir tout Homme.
Si nos pas, le long des sentiers résonnent, Que le battement de nos cœurs entonnent, A l'unisson, un rythme effréné; C'est toujours dans tes vents que nous sommes guidés.
Si cela peut paraître déloyale, Qu'ils craignent chacune de tes tempêtes, Qu'ils redoutent tes différentes facettes, C'est normal, tu es Amisgal. |
| | | Bolgokh
| Jeu 1 Fév - 23:01 | | Irys : 929949 Profession : Créateur de monde à temps partiel
| Bonsoir toutes et tous ! Tout d'abord, nous tenons à nous excuser du retard pris sur vos demandes. Ces dernières n'étaient pas aisées à évaluer et nous voulions être certains d'avoir le temps d'en discuter : vous avez comme qui dirait enchainé les propositions très spécifiques et touchant directement au contexte. Ensuite, passons au cœur du sujet ! ValduisLa description du QG de l'Ordre de la Pénitence ayant été depuis lors complétée, Khugatsaa me fait savoir qu'il parlera avec toi de ta proposition pour éventuellement l'attribuer, une fois remaniée, à un QG secondaire régional. Je te laisse voir cela directement avec lui ! Nätchakar la GâchetteBeaucoup de tes propositions me plaisent et me paraissent ingénieuses, notamment les Givrés, les Patrouilleurs ou encore la marine qui ne sont pas du tout évoqués à l'heure actuelle dans la description des forces armées de Zuhause. Toutefois la forme de ta proposition est beaucoup trop listée et détaillée pour être intégrée au forum : non seulement il faudrait détailler extrêmement précisément chaque armée de chaque région du monde, mais qui plus est nous partirions dans des détails par trop techniques et des sujets difficiles à lire et aborder pour le commun des joueurs. Nous considérons qu'avec l'actuel sujet sur les armées nous brassons d'ores et déjà un large tableau des forces daënars, les courtes descriptions présentes dans les régions/capitales suffisant à préciser les particularités au cas par cas. Je comprends l'utilité que tu en aurais (toi et les autres joueurs spé militaire), nous devons cependant et malheureusement faire avec le format forum RPG qui doit rester synthétique et minimaliste en termes d'informations données. Pour laisser une part d'imagination aux joueurs, et pour ne pas trop surcharger le contexte du forum qui est déjà... Ce qu'il est. MAIS, et je dis bien mais, ta proposition a l'immense mérite de souligner des points de l'armée de Vereist non existants, en plus de donner des indices et des aides aux joueurs qui ne savent pas très bien se positionner dans un contexte steampunk de guerre. Il est donc exclu de refuser ta proposition, simplement, nous allons essayer de la modifier pour qu'elle colle au format des autres descriptions. Dans l'idée il faudrait que cela tienne en quelques paragraphes seulement dans un chapitre de description de Vereist. Nous ajouterons sous "villes, villages", une catégorie "force armée". Il ne faut pas que ce morceau soit plus long que les autres en termes de longueur ! Tu peux par exemple t'appuyer sur ce qui avait été fait pour les forces armées de Dyen, qui mélange la liste détaillée et le paragraphe explicatif. A mon sens beaucoup de groupes pourraient être résumés et réunis dans une même phrase ou deux, pour dire brièvement qu'il y a des paysans armés, et à côté en réalité deux grands groupes principaux : les Pacificateurs et l'armée principale de Zuhause (qu'il te faudrait rajouter selon ses spécificités, comme elle est déjà décrite). Je pense que nous pouvons faire l'impasse sur les descriptions d'organisation interne, comme les nombres, le détail total des armes (après tout le sujet des améliorations daënars donne déjà les spécialités de Vereist), en gros, en faire quelque chose de plus généraliste et uniquement à titre informatif. Beaucoup de choses sont déjà détaillées dans le sujet des armées de Daënastre comme les unités aériennes et maritimes que l'on considère communes à l'ensemble du territoire. En somme, il faudrait que ta proposition ne se résume qu'aux particularités vraiment différentes et propres à Vereist, comme une ou deux sections spéciales au grand maximum. N'hésite pas si tu souhaites en discuter ! Meylan LyrétoileCela aura pris du temps, mais ta proposition est acceptée ! Evrann le bleu rejoindra incessamment sous peu le panthéon du folklore my'trän. Merci pour ton travail ! StaèlAlors, tout d'abord, comme nous en avions discuté à l'époque sur skype il me sera impossible de valider les moines du Mont d'Urdyn en tant que guilde pour le moment. Parce que son contexte est extrêmement centralisé géographiquement parlant, et très limité pour les joueurs dont la principale activité consisterait à être moine dans un seul endroit RP et reclus du monde. Ce qui limite tout de même grandement les possibilités de partenaires. Toutefois, tout ordre peut évoluer et changer, et surtout gagner des membres à sa cause : si à l'avenir vous gagnez quatre ou cinq joueurs motivés pour vous aider et faire partie de cet ordre, nous pourrons ré-envisager sa position dans le contexte. En attendant, je propose la chose suivante. La description détaillée que tu viens de poster (une fois que nous l'aurons retravaillée) pourra être mise à la suite de ta fiche, exactement comme nous l'avons fait avec Evrann Avuushtai pour son groupe des Myangan ild. A toi (et à Odilon) d'en faire la publicité en RP pour faire connaître l'ordre et l'aider à grimper en réputation auprès des joueurs pour l'intégrer à terme à l'univers. Par ailleurs, comme il s'agit d'un endroit extrêmement spécifique inRP, localisé géographiquement sous la forme d'un temple unique (et non un ordre vaste et dispersé impossible à placer dans le forum) au fin fond de Khurmag, nous rajouterons un court paragraphe informant les joueurs de son éventuelle présence avec un lien vers la fiche complète à la suite de ta présentation. Exactement comme un lieu d'intérêt sur la carte. Une phrase d'histoire, une autre sur les activités, un rapide bout pour expliquer la nature assez inaccessible du temple... Cela tient en quelques lignes de présentation rapide, que l'on sache au moins que cela existe quelque part. A présent, pour en venir à ta proposition elle-même. J'en avais déjà parlé auparavant mais l'aspect totalement inaccessible du temple me chiffonne compte tenu de son aspect "trop"... "Trop". La description de Khurmag explique que les températures estivales sont de l'ordre de 10/15 degrés, et à la rigueur d'environ -30 en période de Khoral. Or dans ta description le climat général est de -35 et en période estivale qui plus est, c'est-à-dire aux alentours de -80 avec le Khoral ? C'est tout bonnement impossible à vivre pour n'importe quel être humain, tout mage qu'il soit : même un mage de Dalai mourrait de froid, à part peut-être un maître dont l'énergie se consacrerait 100% à se maintenir en vie pendant une poignée d'heures. Il me parait donc impossible qu'un temple entier se soit bâti là dans ces conditions extrêmes, et qu'en plus tout un clan de moines y vivent normalement et y fassent de la culture. Il faudra donc absolument éditer ce point-là en l'accordant à la description faite de Khurmag : une région certes enneigée et au climat difficile (surtout en période de khoral), mais qui reste accessible en saison chaude pour des voyageurs expérimentés (ou les habitants de la région). Maintenant, tu peux en effet justifier la difficulté d'aller jusqu'au temple par les escarpements montagneux dangereux sous la neige et des créatures assez retorses. Mais il faudra impérativement rester dans le domaine du réaliste, que l'on sache comment tes moines eux-mêmes se débrouillent pour vivre dans pareilles conditions et aller et venir sans mourir en grand nombre. =) Ensuite, malheureusement et après discussion avec mes deux compères, il serait impossible pour tes mages de maintenir des sorts permanents sur des lieux aussi vastes et immenses tels que tu les décris. Un maître de Khugatsaa peut éventuellement rendre invisible le temple entier, mais pendant une courte période, à moins d'être aidé par plusieurs autres maîtres. Néanmoins il est précisé dans le contexte que les Maîtres sont extrêmement rares parmi le peuple my'trän, 90% des habitants étant de niveau lambda novice. La probabilité que ton ordre regroupe deux maîtres de Khugatsaa, deux maîtres d'Amisgal, deux maîtres de Süns... etc pour maintenir tout l'écosystème en continue, serait donc infinitésimale. Il y aurait qui plus est concurrence directe avec le Conseil de la Convergence au vu de leur puissance phénoménale. Ce que je peux du coup te proposer, c'est que ton ordre possède un grand morceau de magilithe purifiée, Khurmag étant la région la plus susceptible de détenir ce savoir. Là-dessus ton maître de Khugatsaa se chargerait de lui insuffler un sort de base, puis vaquerait à ses affaires. Il suffirait alors que chaque moine passant par là au quotidien fournisse un brin de son énergie à la magilithe pour la recharger en continue et dresser l'illusion en cas de danger durant de nombreuses heures, cette solution ne pouvant être définitive et ôtée/remise à loisir. Concernant le reste de l'écosystème (chaleur intérieure notamment), je ne vois qu'une seule possibilité : que le temple soit entièrement intérieur et souterrain à la montagne. En somme un unique accès extérieur aussi petit qu'une entrée de mine, puis un complexe souterrain. L'épaisseur de la terre permettrait de conserver un brin la chaleur fournie par les cheminées, flambeaux, et parfois adeptes de Süns, malgré une humidité persistante. Peut-être des cheminées/puits de lumière discret taillés dans des recoins de la montagne ? Rien n'empêche une vitre ensuite ou même du vitrail pour bloquer un tant soit peu le froid susceptible de venir par ses ouvertures. En somme, en revenir à des solutions matérielles techniques et non l'utilisation de la magie. La petitesse du temple peut aider également. J'avoue qu'à te lire j'ai un peu trop l'impression qu'il s'agit d'un lieu aussi immense qu'une ville entière, ce qui contredirait sa discrétion au sein du monde... Et surtout, il vaudrait mieux que vous commenciez doucement et raisonnablement en termes d'espace/moines travaillant dans cet ordre, pour l'élargir ensuite inRP si vous le souhaitez par des rencontres et du travail diplomatique. Je n'arrive pas à concevoir par exemple que les habitants de Khurmag ne se soient jamais rendus compte de l'existence de ce lieu. Ils connaissent très bien leurs contrées et sont les plus habitués à les parcourir. Il vaudrait donc mieux expliquer que ce temple a des accords avec Reoni, la région de Khurmag étant la seule un peu au courant de son existence et préservant le secret par respect idéologique (et parce que ce sont des moines pacifistes et humbles de toute façon). En somme les Khurmis savent que quelque part dans ces montagnes existe un lieu de culte un peu particulier, et seuls les hauts pontes de Reoni seront au courant des détails et communiqueront régulièrement avec les dirigeants de ton ordre. Pour entretenir les bonnes relations, vérifier que tout va bien... etc. Comme un monastère reclus en somme, qui communique juste de temps en temps. Je vais m'arrêter là pour le moment et te laisser retailler/éditer tout cela avant de relire tout au propre, histoire de ne pas tout mélanger. N'hésite pas si tu as des questions ! Kelmina DirhaëlLe temps de remettre au format la description de ton établissement et celui-ci ira rejoindre la description de Skingrad en tant que commerce officiel. Je valide l'Alizé ! Quant à tes deux propositions de poèmes my'träns en l'honneur d'Amisgal, elles sont bien entendu acceptées et iront de paire avec la création de Meylan dans le sujet approprié. Merci à toi ! |
| | | Ophélia Narcisse
| Mar 6 Fév - 0:38 | | Irys : 1609400 Profession : Cible mouvante pour Régisseur
| Heyo ! o/ En tant que fière membre de ma VRAIE allégeance, voici un petit quelque chose que j'ai créé pour mes semblables, que notre bannière ne flotte pas dans le vent, mais bien dans les mots. L’Hymne Réprouvé Entendez-vous le blâme, sentez-vous la torpeur ? Les suppliant, avec tant de larmes et d’ardeur. Quand votre cœur réclame et que vos yeux implorent. Voyez les si belles âmes qui vous toisent, vous ignorent. Car vous êtes tombé, enfant de l’interdit Et de courir vous vous devez, car votre vie, N’est plus qu’un souvenir, une erreur du passé, Alors, avant de mourir, venez donc chanter. Entendent les dévots qui brillent par tant de grâce, Pour que par ces mots, ils en perdent leur fière audace, Car si leur espoir, c’est dans les cieux qu’il s’enfuit Ceux de notre avoir, c’est dans nos âmes qu’il mugit. Entendent les infidèles, qui ne vivent que d’impie Et qui du lointain ciel, ne méritent que la pluie, Car dans la terre, avec joie nous les enverrons Leur arracher leurs frères, abattre leur raison Entendent les traitres, qui par leur lâcheté, Se sont imposés en maîtres, pour mieux nous damner Mais jamais la mémoire, elle, ne nous a trahit, Car de ses déboires, nous gardons le mépris Entendent les vils fantômes, qui sans halte nous traquent, Cachés sous des manteaux, des illusions opaques, Car des divins prodiges, ils ne sont que pantins, Rien de plus que les vestiges d’un monde qui s’éteint Ecoutent nos dieux qui nous abandonnés ! Pour ce désaveu, qu’ils ne sauraient assumer. Pour les insurgés qui n’auront cesse de fuir Et qui, condamnés, ne s’attendent qu’à flétrir. S’élèvent ceux qui sont fiers, dont le cœur est blanc, Blanc à l’instar de nos pierres, blanc comme notre sang. Et même par la mort, nous teindrons nos âmes de noir, Car pour que vienne l’aurore, il doit y avoir un soir. Alors entonne notre chant, avant le linceul, Car la damnation t’attend, et on meurt tous seuls, Et tant que tu peux parler, que tu es en vie Tu portes en toi la lignée des anomalies. En somme ce n'est qu'un détail, mais si les my'trans peuvent avoir de la plume, alors les anomalies ne comptent pas s'en priver ! Et la bonne soirée ! o/ |
| | | Edward Alday
| Mar 6 Fév - 17:51 | | Irys : 252624 Profession : Marin
| Bar : le Saikhanödny - Le lieu:
Ancienneté : 3 ans (création en 930) Structure : Dans un des quartiers les plus aisés d’Alexandria, trône le Saikhanödny, un bar faisant le coin entre les rues commerçantes et résidentielles de ce petit coin de paradis. Le bar s’étend sur deux étages, le premier est composé d’une grande salle triangulaire où sont disposé ça et la différentes tables pouvant accueillir de deux a huit personnes, tout a été mis en œuvre pour accueillir toutes les personnes souhaitant venir, que ça soit un couple, une famille ou un groupe d’ami. Le comptoir est situé sur le mur en face de l’entrée ce qui fait que la première personne vue est souvent le barman occupé a préparer ses breuvages, n’ayez pas peur de le saluer ou de lui demander conseil, il est toujours a l’écoute. Un escalier se trouve a droite afin d’atteindre le niveau supérieur. L’étage quand a lui se sépare en deux pièces, la première est une salle contenant un billard, tout le monde peut y aller tant qu’on sait se tenir, ne pas poser les verres sur le billard est par exemple un prérequis pour s’éviter les problèmes, un deuxième comptoir est bien entendu présent dans cette salle, mais il est moins bien fourni en spiritueux et autres alcool fort que le bar du rez de chaussée. La deuxième salle quand a elle est la mieux décoré, elle peut servir de salle de réunion et ne possède pas de tables et de chaises comme les autres salles, mais plutôt des fauteuils rembourré et de petites tables basse servant plus a poser des documents qu’a s’appuyer dessus. Ce qui fait la réputation de ce havre de paix ou les couleurs envahissent les verres, est la qualité du service et des préparations, venez y prendre un verre puis revenez vous y trouver Employés : deux barman en plus du propriétaire sept serveuse, quatre pour la salle du bas, deux pour la salle de jeu et 1 allant la ou il y en a besoin quatre vigiles, un par salle et un a l’entrée. Propriétaire : Aaron Rekles [personnage joueur] https://irydae.forumactif.org/t1340-aaron-rekles |
| | | Invité
| Sam 10 Fév - 11:45 | | | Yop !
Proposition qui serait à rajouter dans le sujet descriptif de Zagash, à la suite du paragraphe dédié à Shuren, cad à la fin de la description des villes si ça passe.
« Enfin, on mentionnera les colonies jumelles de Koëln et d'Umlaüt, uniques dans la mesure où en dépit de leur taille que les traités limitent à quelques milliers d’habitants, il s’agit des deux seules concessions portuaires accordées aux daenars pour permettre le rapatriement de leur magilithe depuis Zagash jusqu’à leur mère-patrie. Nées du refus des my’trans de voir les envahisseurs installer leurs entrepôts au sein de Shuren, les deux colonies sont soumises à des conditions drastiques limitant leur développement à un périmètre prédéfini, ainsi qu’à toute une ribambelle de règles d’apparence complètement arbitraires dictées pour s’assurer qu’ils n’offenseront pas Dalaï et ses adorateurs en bafouant leurs coutumes. Ou juste pour les entuber, à mieux regarder certaines. Koëln, située sur le littoral nord-est du pays, à distance respectable d’Ariun pour ne pas offenser les autochtones, dispose d’un climat favorable quoique régulièrement soumis aux caprices des vents océaniques. Umlaüt se trouve pour sa part dans le creux de la baie au nord-ouest de Zagash, ce qui la soumet à un climat beaucoup plus froid, mais lui offre une place privilégiée à proximité de la bordure du monde. Ici, rien à voir avec les énormes murailles protégeant habituellement les cités de Daenastre : à l’exception de quelques tours de guet disposées çà et là aux abords des villes, elles n’ont eu le droit de construire ni remparts ni forteresse pour contribuer à leur défense, tout juste des casernes à vocation purement logistique. De même, ne disposant que de parcelles limitées pour pouvoir chasser, pêcher et cultiver la terre, les colons sont dépendants du commerce avec les zagashiens et des importations avec l’extérieur – notamment le Tyorum et Hinaus, très impliqués dans leur fonctionnement- pour pouvoir satisfaire à leurs besoins. Tout ici est fait pour leur rappeler qu’ils pourraient être rayés de la carte en une journée si le besoin s’en faisait sentir. La moindre des choses, estiment les zagashiens qui ont créé la surprise lorsqu'ils proposèrent d'eux mêmes les emplacements de ces ports au conseil de la convergence, négociant par là-même qu'il n'y en aurait pas d'autres chez eux. Sans surprise, les pieds-à-terre daenars font parfois l’objet de sabotages, de dépravations voire d’attaques de plus grande envergure qui peuvent aussi bien toucher leurs foyers que leurs entrepôts ou leurs navires eux-mêmes. Un comportement que les traités conduisent Zagash à désapprouver ouvertement, au point de régulièrement dépêcher des soldats sur place pour contribuer à maintenir l’ordre – ce qu’ils font en effet, même s’ils n’y mettent pas l’ardeur qu’on leur connait. Pour leur part, les guildes de Daenastre ont tout de même pris soin de déployer d’excellents éléments de l’armée et de leurs milices personnelles pour compléter la défense de ces ports. »
Dernière édition par Arianna Torricelli le Mer 21 Fév - 19:16, édité 1 fois |
| | | Invité
| Mar 20 Fév - 2:14 | | | Le Marché Noir « Le Marché Noir d'Irydaë repose sur un commerce différent que celui du marché extérieur. Du fait de ses produits qui viennent et sont revendus illégalement, le Marché Noir doit sécuriser ses positions en utilisant des armes telles que la corruption, la pression, la manipulation ou encore la construction de cachettes toujours plus sophistiquées.
De ce fait, contrairement aux marchés honnêtes d'Irydaë, le Marché Noir doit combler les prix réduits qu'il applique sur ses produits avec un autre système d'échange : l'information. Il s'agit en effet d'une transaction équitable où le joueur qui souhaitera bénéficier d'une arme à moindre coût devra en échange, fournir une information suffisamment importante pour qu'elle soit à la hauteur de son achat, en plus de verser une somme - bien que réduite par rapport à son prix sur les marchés légaux -.
L'intérêt d'échanger une information capitale permet au Marché Noir de pouvoir disposer d'un avantage sur les deux camps, soit en les utilisant comme moyen de pression pour protéger leurs marchés, soit en les revendant pour pouvoir ouvrir d'autres marchés ou encore renforcer leur sécurité.
Du côté du joueur, la révélation d'une information aura un coût puisque celui-ci se verra perdre en réputation dans le camp où il aura fourni l'information au Marché Noir. Plus l'information est importante, plus il pourra avoir accès à des objets d'une qualité supérieure avec un moindre coût, mais plus sa réputation se verra entachée vis-à-vis du camp qu'il aura vendu. Bien évidemment, l'acquisition de l'information à revendre devra être justifiée au préalable dans un RP.
L'intérêt d'un tel système est d'ouvrir un RP type "trahison" ou "opportuniste" dans lequel les joueurs devront peser le pour et le contre avant d'acheter un objet et de trahir leur propre camp. Le système est pensé pour que la majorité des joueurs soient contraints de vendre des informations sur leur propre camp puisqu'il sera difficile pour un joueur d'avoir des informations sur le camp adverse suffisamment importantes pour justifier de l'achat d'un objet puissant. De même, l'importance de l'information sera pesée par un MJ.
Qui plus est, le système est également pensé pour que le Marché Noir ne soit utilisé que pour obtenir certains objets trop chers à obtenir en temps normal. Le joueur n'aurait aucun intérêt à risquer de perdre en réputation pour s'offrir du matériel de base, et il préfèrera logiquement se tourner vers un marché honnête.
Enfin, le système n'offre pas d'avantages pour les Pérégrins, qui ne sont rattachés à aucun camp et donc prennent moins de risques, car l'idée d'un échange basé sur des informations nécessite de pouvoir accéder à des lieux ou rencontrer des personnages importants au préalable. Par conséquent, les Daënars et les My'träns sont favorisés dans leurs propres régions là où les Pérégrins devront redoubler d'effort.
Enfin, et parce que les Pérégrins sont fortement avantagés par leur situation de neutralité qui leur permet de trahir tel ou tel camp, l'accès à des améliorations ou équipements qui dépassent les 150 000 Irys devra nécessiter d'avoir atteint le Palier 2 d'un des deux camps, ce qui implique donc d'avoir atteint au préalable le Palier 3 du camp Pérégrin.
Exemple : si l'information est un plan de bateau armé Daënastre récupéré dans une caserne protégée, il sera beaucoup plus simple pour un militaire Daënastre d'y accéder que pour un Pérégrin, et encore moins pour un My'trän. Mais en conséquence, la réputation se verra considérablement réduite car il s'agira d'un acte de trahison contre son propre camp.
Pour terminer, les joueurs pourront s'ils le souhaitent acheter des informations sur un autre camp auprès du Marché Noir mais pour un coût exorbitant et qui pourra augmenter selon le joueur et son statut. Soyez donc très vigilants lorsque vous vendez une information pour vous acheter une arme au risque que le camp adverse puisse la racheter. Je propose ainsi, si l'idée est acceptée, qu'un sujet soit dédié au marché noir dans lequel seront listées les informations et le coût pour les obtenir IRP.» |
| | | Bolgokh
| Mar 20 Fév - 23:22 | | Irys : 929949 Profession : Créateur de monde à temps partiel
| Bonsoir Irydars, me revoilà pour une nouvelle tournée. Ophélia NarcisseJe valide ton hymne en l'honneur des Anomalies. J'émettrai néanmoins une nuance HRP pour préciser qu'il s'agit davantage du folklore des Anomalies que celui des My'träns afin de ne pas prêter à confusion sur la haine que ces derniers leur portent. Rien à faire de ton côté en tous cas, et merci pour cette suggestion qui étoffe quelque peu l'univers de ces pauvres réprouvés ! Edward AldaySuite à nos échanges mps, je valide la dernière version du bar que tu m'as fournie par mp. Elle viendra rejoindre la zone lieu appropriée dès que possible. Félicitations pour l'acquisition de ton nouvel établissement ! Arianna TorricelliS'il existe bel et bien toute une kyrielle de hubs à travers My'trä du fait de la présence des mines, les colonies qui en résultent auront énormément de mal à se justifier à Zagash. La région étant particulièrement hostile aux Daënars, nous avons dû réfléchir à une raison capable de justifier la présence des deux mini colonies que tu proposes ("colonies" que nous préfèrerons au terme de "ville" pour ne pas confondre la taille et l'importance). Le Conseil de la Convergence pourrait ainsi avoir fait pression sur Zagash pour qu'elle remplisse sa part du contrat de paix, ne serait-ce qu'en acceptant un minimum syndical de deux mines sur son territoire (et donc par extension les deux hubs dont tu parles), les autres régions en possédant beaucoup plus. Je te demanderais donc simplement d'ajouter cette justification contextuelle à ton texte, car tu as d'ores et déjà très bien souligné à quel point Zagash pouvait provoquer beaucoup de tracas à ces deux colonies ! Ce qui doit d'ailleurs être leur passe-temps favori tant leur rage doit être forte ahah. Au passage, j'aimerais que tu changes également les noms anglais pour une consonance allemande modifiée, qui est la langue d'inspiration que nous avons choisi pour le camp des Daënars. Préviens-moi dès que les modifications seront faites que nous puissions ajouter tout cela à la zone en question, un grand merci ! ValduisMalheureusement, bien que ta proposition soit intéressante d'un point de vue strictement inRP, un tel système est impossible à appliquer sur Irydaë, et ce pour plusieurs raisons : - La première, c'est le "coût" que doit payer le joueur pour obtenir ce qu'il souhaite. Tu parles en effet d'une perte de points de réputation, sauf que dans les faits, accumuler une réputation négative conduit naturellement à l'obtention de paliers, et donc d'améliorations qui lui sont associées. Ainsi, le "coût" que tu proposes devient en réalité une double-récompense.
- Ensuite, tu proposes un système où le MJ est seul décisionnaire de la valeur d'une information. Dans un système de jeu où l'équilibrage est primordial afin de garder l'équité entre chacun des camps, il est impensable que nous basions un système d'améliorations dont la valeur des acquisitions se base sur un jugement complètement subjectif. Là où Amisgal jugera une amélioration à 5.000 irys, peut-être que Khugatsaa l'estimera à 200.000 irys, et Möchlog à 75.000 irys. Donc à partir de là, tu peux aussi bien ne pas avoir assez pour t'acheter une simple armure, ou avoir de quoi t'acheter trois aéronefs.
- Par ailleurs, les champs de possibilités que tu introduis en terme de possibilités de RP sont déjà présents à travers la plupart des systèmes déjà mis en place, à commencer par le système de corruption, mais aussi et surtout grâce aux objectifs de camp, qui offrent plusieurs alignements possibles en fonction de ce que désirent les joueurs. Ainsi, dans un même camp, les joueurs peuvent déjà se mettre des bâtons dans les roues suivant qu'ils veulent amener leur pays à une guerre ouverte, ou au contraire renforcer une paix qu'ils jugent trop fragile. Cela peut passer par la revente d'informations inRP effectivement, mais ne peut entraîner la création d'un système de jeu spécifiquement réservé à ce gameplay, pour des raisons évidentes d'équilibrage. D'autant plus qu'Irydaë a pour vocation d'être un forum plus typé PvE que PvP, et nous craignons que pousser ouvertement les membres à se taper dessus avec leurs personnages amène une atmosphère de méfiance et d'hostilité qui, à terme, pourrait rendre la communauté malsaine.
Je terminerai enfin en faisant un petit rappel de l'intérêt du palier 3 auprès d'une guilde, car je n'ai pas très bien saisi la définition que tu en donnes dans ta proposition : Un pérégrin peut acquérir des améliorations my'träns ou daënars en augmentant sa réputation auprès de leurs régions respectives. En revanche, s'il souhaite atteindre le plus haut niveau de maîtrise de magie, ou avoir accès aux meilleures innovations daënars (type armure magithèque par exemple) -donc un palier 3 auprès de l'une des régions- il lui sera nécessaire de faire partie d'une guilde et d'atteindre le palier 3 auprès de celle-ci. D'un point de vue inRP, la guilde use alors de son influence auprès de l'État en question pour permettre à son membre d'obtenir un tel pouvoir. D'un point de vue hRP, cela permet donc au joueur de passer par le Shop pour acheter son amélioration finale. Pour toutes ces raisons, nous ne pouvons accepter ta proposition d'amélioration. Nous te remercions néanmoins de l'avoir proposée ! |
| | | Bolgokh
| Sam 24 Fév - 19:45 | | Irys : 929949 Profession : Créateur de monde à temps partiel
| Arianna Torricelli Suite à notre échange de mps j'annonce que la nouvelle version de tes deux colonies me convient tout à fait. Je vais donc pouvoir valider tout cela et ajouter les descriptions dans la zone lieu de Zagash. Quant aux autres mines que tu m'as suggérées, nous verrons un peu plus tard compte tenu que le contexte risque de beaucoup bouger lors de cette année 933. Tu peux considérer qu'il y en a toute une kyrielle éparpillées, mais tellement mineures qu'elles ne nécessitent pas réellement une description à part entière, auquel cas les descriptions lieux seraient encore plus longues qu'elles ne le sont à l'heure actuelle ahah. Tes deux colonies seraient en somme parmi les plus "grosses" de My'trä, ce qui expliquerait l'utilité de les décrire et de les signaler un peu plus avant aux joueurs.
Merci en tous cas pour ta proposition, elle sera ajoutée dès que possible ! |
| | | Invité
| Lun 26 Fév - 21:18 | | | Le clan Po M'Bak Origines historiques : elles sont très peu connues, surtout en dehors du clan. C'est un savoir tabou qui relève de la compétence des membres les plus anciens du village. Elles sont pourtant aussi précises qu'exactes, car elles définissent les relations du clan avec l'Architecte Süns. Ces traditions orales sont transmises par voie orale, puisque l'écriture alphabétique n'est pas employée dans ce clan. Les générations les plus jeunes connaissent une histoire de leur clan revu sous le prisme de la mythologie. L'accès à ce savoir s'opère par des paliers d'initiations. De manière générale, on sait qu'il s'est formé il y a 456 ans, donc en 477 de la VIIe ère, à la suite du regroupement de huit jeunes gens adeptes de Süns, qui ont donné leur nom aux familles qui leur succéderont. En fil du temps et des alliances, le clan sera enrichi de sept familles supplémentaires. Po M'Bak était le nom du premier chef, qui n'a pas eu de descendance. Mode de vie : Les Po M'Bak font partie des rares nomades de Zolios. Ce sont ces clans nomades qui assurent une large partie de l'élevage, malgré la faible proportion qu'ils représentent de la population zolienne. Ils restent sur des parcours fixes, décidés en fonction du climat et ne sortent jamais de Zolios. Ils élèvent des chèvres, des chameaux, des moutons et des Salkhi. Puisqu'ils passent dans les déserts, ils font le commerce des pigments qu'ils trouvent sur leur chemin et dont ils ont les emplacements secrets. Ils vendent également, de façon individuelle, de l'artisanat. Leur mode de vie est assez autarcique: ayant malgré tout des contacts en ville, ils envoient certains de leurs enfants en ville en apprentissage. La richesse du clan Po M'Bak est essentiellement basée sur l'élevage des Salkhi. Ces félines créatures sont recherchées dans tout My'trä pour leur capacité d'adaptation à leur maître et le clan est le principal pourvoyeur de ces animaux. Deux fois par an, ils descendent à la capitale vendre leurs productions. Une fois en octobre, surtout pour acheter ce qui manque avant l'hiver et une fois en mai, au moment de la mise à bas des Salkhi. Celles-ci sont descendues avant la naissance et l'imprégnation du nouveau-né est vendue aux enchères. Cela exige des acheteurs qu'ils descendent eux-mêmes à Eoril pendant les deux semaines de mise à bas, mais cela ne semble pas les rebuter. Les Salkhi ont pour habitude de se retrouver une fois par an à l'embouchure de l'Ünench: elles n'entrent dans leur chaleur que si elles y sont passées dans l'année. Cela explique pourquoi cet animal vit en dehors de Zolios et, épisodiquement, Khurmag. La plupart des acheteurs restent des notables fortunés de Zolios. De la même façon, ces félidés géophages produisent des selles minérales aux couleurs irisées comme l'opale: elles sont récupérées, séchées, pilées et vendues comme pigment d'une qualité et d'une beauté exceptionnelle, recherchée dans le monde entier. Autant vous dire qu'en dehors de Zolios, les marchands ne s'empressent pas d'annoncer aux coquettes qu'elles se fardent les paupières avec de la merde de chat. Possédant le plus grand troupeau domestiqué de Salkhi, c'est le clan Po M'Bak qui a en main la majorité de ce produit. Les Po M'Bak sont farouchement attachés à Süns: non pas qu'ils méprisent les autres dieux, mais ils estiment que c'est perdre en efficacité d'en honorer plusieurs à la fois. De plus, c'est Süns qui a offert le plus beau présent à l'humanité, à leurs yeux, en leur permettant de se distinguer des animaux. Avec les Salkhi, ils sont particulièrement réputés pour leur habileté aux arts du feu. Les enfants Po M'Bak suivent, dès leur première flamme, un entraînement très difficile et exigeant qui a pour but de sélectionner les meilleurs d'entre eux. Une fois cette première sélection opérée, ces enfants sont présentés à un nouveau-né Salkhi pour l'Imprégnation à l'âge de huit ans (chiffre sacré). Après quoi ils suivent durant cinq ans un entraînement plus difficile encore, qui visent à les rendre complètement indépendants. Une fois cet entraînement physique et magique réalisé, ils sont envoyés en ville pour leur formation. Etant donné la qualité de la formation précédente, ils n'ont aucun mal à les placer en apprenti. Les enfants qui n'ont pas été sélectionné deviennent les bergers du clan, ceux qui ont reçu la deuxième formation en sont les artisans et les futurs dirigeants. Les Po M'Bak ont une société assez libre socialement: le divorce, le remariage, l'adoption sont libres. Cependant, une forme de système de castes est prévalent, selon le talent aux arts du feu. Cet échelonnement permet de distinguer les accès à certains métiers plutôt qu'à d'autres, et les accès au pouvoir. Le clan est dirigé par les chefs des primo-familles, qui eux-même sont choisis par leur famille. Souvent, c'est le meilleur maître du Feu qui devient chef car il est considéré comme particulièrement béni de Süns et donc apte. Ce Concile des Huit Chefs a un rôle consultatif plus que coercitif (pensez soft power) et comprend un neuvième membre, appelé Po M'Bak, choisi indépendamment de sa famille (primo-arrivante ou non) sur deux critères: sa maîtrise du feu et sa stérilité, à l'image de l'illustre ancêtre. Ce sont ces chefs qui rendent la justice. C'est parmi ce concile que sont choisis le Gharyn et le Khorog, dont les décisions sont définitives. Effectifs : Avec une moyenne d'une trentaine de membres dans chaque famille, ce clan tourne autour de 430 membres, pour une deux cent-cinquantaine de Salkhi. Chaque année sont vendus une dizaine de Salkhi. Coutumes : Il est difficile de les évoquer dans tous leurs détails, donc nous n'en ferons qu'un panorama rapide: - Les Po M'Bak n'utilisent pas de prénom. Süns étant l'Architecte attribuant les personnalités, donner un prénom serait parodier cette création divine et surtout la trahir. Se nommer est un grand tabou pour eux. Ainsi, ils emploient leur nom de famille pour se désigner. Au sein d'une famille sont employées des appellations qui placent généalogiquement le nommé dans sa famille, appellations condamnées à se renouveler au gré des décès. A cette fin, ce clan a développé un vocabulaire généalogique exceptionnellement poussé. Ainsi, la quatrième petite-fille de la chef Loën s'appellera Loën Hag'un: Hag' pour "petite-fille par le fils aîné" et un pour "deuxième". Quand le fils deviendra lui-même chef, sa fille se nommera alors Loën Tol'un : Tol' pour "fille de". Le chef prend le nom de sa famille comme seule nomination. - Les règles de l'hospitalité sont strictes: tous doivent être accueillis, sans questionnement sur nationalité ou Architecte protecteur. Seules les anomalies ne rentrent pas dans ces critères. Il est attendu des hôtes une réciprocité au moins symbolique. Par exemple, un des exemples classiques est la théière. Votre hôte offre eau, feuilles et sucres: l'invité zolien se chargera de faire bouillir le liquide. Ne pas rendre la réciprocité n'entraîne pas d'être chassé, mais vous ne serez certainement plus accueilli à nouveau. - Le salut consiste à poser le bout des doigts de la main droite sur les lèvres et de saluer autrui ensuite, comme un baiser que l'on envoie. Bien sûr, sans baiser. Les Po M'Bak ne donnent pas dans la familiarité. Pour autant, ils sont cordiaux, chaleureux et accueillants. La pudeur est profondément ancrée dans leurs manières, comme une dignité sans raideur. - Quand on entre chez quelqu'un, que l'on rencontre quelqu'un dans des circonstances particulières (négociation marchande, discussion de fiançailles, inconnu dans un contexte non sécurisé, invitation chez quelqu'un), la coutume veut que chacun prenne une pinceau de poudre de Salkhi et la pose sur son front, ses lèvres puis son coeur. Ce geste revient à se placer sous le regard de Süns: celui qui, après avoir accompli ce geste, serait traître, faux ou menteur, serait en danger d'une mort... brûlante. - La scarification est une pratique commune mais les messages qu'elle véhicule sont gardés secrets. Le maquillage corporel est aussi extrêmement important. - N'ennuyez pas les Salkhi Shuurga. Vraiment, ne faites pas ça.
Dernière édition par Loën le Jeu 8 Mar - 20:52, édité 4 fois |
| | | Bolgokh
| Mer 28 Fév - 22:21 | | Irys : 929949 Profession : Créateur de monde à temps partiel
| Loën Le clan des Po M'Bak est validé ! Toutefois tu ne pourras réellement le considérer comme concret que lorsque les Salkhe seront eux aussi acceptés officiellement. Comme les points qui posent problème ne sont pas évoqués dans ta fiche de clan, il n'y aura de toute façon aucun souci quant à la cohérence de ce dernier. Tu pourras poster cette fiche descriptive une fois ta fiche validée à la suite de celle-ci, afin que les joueurs qui viennent la lire puissent également posséder une part de ton background. Je ne peux malheureusement pas te proposer davantage à l'heure actuelle, chaque joueur possédant sa tribu propre, il nous serait impossible de toutes les publier en zone lieu... A toi d'en faire la publicité si tu le souhaites, et peut-être voir un jour d'autres membres la rejoindre ! |
| | | Invité
| Mar 6 Mar - 19:02 | | | Yop ! Petite proposition d’ajout pour la magilithe et l’usage que peuvent en faire les mytrans. J’verrai bien ça en dessous des états de la magilithe dans le sujet dédié du codex, ou dans un pack à part :
Contrairement aux daenars qui affectionnent tout particulièrement l’usage de la magilithe sous sa forme cristalline pour alimenter leurs prothèses et machines, les my’trans ont toujours eu un rapport plus intime avec les architectes et leurs manifestations. Rajoutez-y le grand talent qu’ont les nomades pour trouver un usage au moindre déchet des produits de leurs récoltes, de leurs élevages et de leurs chasses, et vous constaterez que c’est donc tout naturel qu’au fil des siècles, des artisans se soient attachés à donner une seconde vie aux fragments brisés des magilithes qu’ils pouvaient employer et reprendre même une fois vidées de leur substance. C’est ainsi qu’est né l’art de mêler divers pigments d’origines très diverses, habituellement réservés à la conception de cosmétiques en tous genres, avec des fragments de magilithe réduits à l’état de poussière pour donner vie à tout une discipline de marquage corporel permettant aux my’trans d’obtenir les mêmes effets que ceux procurés par l’usage d’un cristal de magie intact.
Comme toujours, il y en a pour tous les goûts : des marquages temporaires et délébiles permettant de s’octroyer de nouveaux pouvoirs pour le temps d’une bataille aux tatouages permanents destinés à marquer son affinité avec une communauté que l’on respecte sans en partager l’intégralité des croyances, et beaucoup plus encore. Ce mode d’application présente l’avantage indéniable de permettre à son propriétaire de conserver les mains libres et de ne nécessiter qu’une impulsion magique pour être utilisé, ce qui ne pose aucun problème pour quiconque s’avère digne de My’tra, peu importe son niveau.
Les connaissances nécessaires à la pose de ces peintures et maquillages n’ont rien d’une chasse gardée, de sorte qu’on a autant de chances de trouver un bon callimancien que de trouver un bon forgeron (et les mauvais existent dans les mêmes proportions). Compte tenu de sa relation avec les cristaux sacrés des architectes, il s’agit d’une discipline dans laquelle sont versés un certain nombre de Khorog, bien qu’ils n’en aient en aucun cas le monopole. L’unique prérequis est de savoir faire usage de magie afin de pouvoir attiser les énergies de la poussière de magilithe dans la direction souhaitée.
De façon plus anecdotique, ces peintures peuvent également être apposées sur des pièces d’équipement, voire même sous la forme de grands sceaux à inscrire sur une surface quelconque. Beaucoup considèrent qu’il s’agit là d’usages beaucoup moins efficaces que le marquage corporels, mais les défenseurs de ces pratiques affirment qu’il s’agit simplement d’une question de doigté. D’autres avancent que tout se joue surtout à la qualité des matières, et à la quantité de magilithe et de peinture que l’on est disposé à tartiner pour avoir ce qu’on veut.
Niveau tarif en irys j'dirais à votre sauce mais à priori strictement la même que pour des magilithes en cailloux. Up to you.
Ciao! |
| | | Bolgokh
| Sam 17 Mar - 17:15 | | Irys : 929949 Profession : Créateur de monde à temps partiel
| Arianna TorricelliTa proposition tombe tout à fait à propos car c'est déjà quelque chose que nous sommes en train de travailler dans notre Cénacle staffien depuis la maj des armées my'träns et l'apparition des spécialisations. Tu as touché très juste en évoquant les tatouages et les peintures : tu es allé quasiment dans l'exact même direction que nous. Néanmoins cette future maj est toujours en préparation et ne sera pas prête pour tout de suite ! Je ne puis donc accepter pour le moment ta proposition, mais je peux en revanche te demander si tu m'autorises à récupérer ton texte en zone staff pour voir s'il y a moyen de l'intégrer/ajouter/modifier à notre propre travail en vu de ce futur ajout. Qui est d'ores et déjà similaire au tien sur beaucoup de points. Un grand merci en tous cas pour ta suggestion ! Les propositions d'ajouts au background sont momentanément closes, sauf exception particulière. Merci de contacter un Administrateur en cas de doute ! |
| | | Invité
| Sam 17 Mar - 17:21 | | | Oh bah si ça peut vous servir carrément, avec plaisir ^^ |
| | | Invité
| Lun 9 Avr - 5:49 | | | Bien l'bon...jour? Mouais, disons ça. Suite à la proposition d'Amisgal sur ma fiche fraîchement validée, je viens faire la présentation du magasin de Mimi. Je suis à disposition si y'a la moindre modif à effectuer ! o/ Localisation : Cerka Ancienneté : Quelques mois, fin d’année 932 Type : Commerce Spécialité : Botanique, vente et conseils. Horaires : Selon le bon vouloir de mademoiselle Ilarian, du lundi au vendredi de 10h à 19h. Propriétaire : Midella Ilarian Plus d’information, ici Description RP :Si vous déambulez dans les rues de Cerka, il est fort probable que vous finissiez par tomber sur l’antre de Midella Ilarian. Dans une artère reliant deux avenues passantes de la ville, on aperçoit de loin la planche de bois brut qui dépasse de la devanture. Ornée d’une couronne de lierres du plus belle effet, elle présente sur les deux faces le symbole que s’est choisie la botaniste. Gravée dans le bois, une graine germée, bourgeons naissants pointés vers le ciel, trône fièrement sur un lit de feuilles mortes. L’image est pleine de sens dans la tête de la jeune femme, et elle se fera un plaisir de vous l’expliquer si vous avez la curiosité de passer la porte. D’ailleurs, parlons-en. Lorsqu’on s’approche, une devanture parcouru de grandes fenêtres ornées d’arabesques en métal laisse entrevoir une partie de la foisonnante collection de plantes, de fleurs et de jeunes arbres. La porte, faite d’un seul tenant dans un bois étonnamment léger, est surmontée d’un carillon de cuivre qui tintinnabule lorsqu’on la franchit. Au dessus dudit carillon, une plaque de métal finement ouvragée indique : “La Jeune Pousse”. Tout simplement. Mais la vraie beauté des lieux ne réside pas dans cette façade un brin tape-à-l’oeil. C’est seulement quand on se décide à pousser la porte que la magie opère : les fragrances de plusieurs dizaines d’espèces chatouilleront immédiatement vos narines. Ce peut être légèrement entêtant au début, mais une fois les parfums apprivoisés vous pourrez voyager aux quatre coins d’Irydaë sans avoir besoin de faire un pas de plus. Puis c’est au tour des yeux de s'émerveiller. Un myriade de couleurs s’offrent à vous. Du sol, au plafond. Toutes les couleurs de l’arc-en-ciel y passent, et même plus. Des variétés de toutes tailles, de tous horizons, aux formes aussi diverses qu’insolites. Un vrai régal pour les sens des petits et des grands. Passées les premières sensations, et si vous avancez de quelques pas, vous apercevrez sur votre gauche un long comptoir de bois brut. Le même que celui de la porte, paraissant légèrement plus pesant. Généralement il y règne un capharnaüm de pots, vides ou non, d’ustensiles pour les apprentis jardiniers, ainsi que bon nombres de compositions florales. C’est derrière que vous trouverez peut-être la maîtresse des lieux, probablement affairée à on ne sait quelle tâche obscure. Derrière les fenêtres, à l’intérieur, sont exposés les essences à la mode. Si vous cherchez à conquérir le coeur d’une demoiselle sans rien connaître de la botanique, vous trouverez dans cette partie - à un prix tout à fait raisonnable - Au milieu, des étagères hautes de presques deux mètres cinquante sont remplies de pots et jardinières de toutes tailles. Si l’organisation peut paraître un peu chaotique de prime abord, il n’en est rien. Classification par régions, espèces, méthodes de culture… tout y est. Midella saura trouver immédiatement ce que vous recherchez, et les habitués finiront par s’en sortir presque aussi bien. L’espace centrale est principalement dédiés aux plantes herbacées et à quelques espèces de plantes grimpantes. La partie droite est, elle, réservée aux plus imposants : arbustes et jeunes arbres paradent le long du mur. Grands parfois de plusieurs mètres, un client avisé se demandera comment ils pourraient bien sortir de là s’il lui prenait l’envie d’en acheter un. Ce qui nous amène à parler de la partie qui se trouve derrière les étagères. Le magasin forme en réalité une sorte d’avancée, séparé de façon hermétique des serres de conservation. Derrière les portes, s’ouvre immense espace parcouru de dizaines de mètres de bandes de terre où croissent tranquillement nombres d’espèces. Cela constitue les stocks et permet à Midella d’entretenir un flux constant de produits destinés à satisfaire sa clientèle régulière. Le toit de cette partie est fait de verre, agrémenté d’un réseau de plaques amovibles permettant d’ombrager telle ou telle zone, ainsi qu’un réseau de lampes chauffantes étudié avec précision pour veiller au maintien des températures. Sur la gauche, une lourde de porte de métal à double-battants, actionnée par un système à vapeur relie les serres à la rue. C’est par là que s’effectue les livraisons, entrantes comme sortantes. Les murs de droite et du fond sont également percés de portes, plus petites, qui mènent respectivement à l’appartement de la propriétaire et à son laboratoire. Bien évidemment, ces deux parties sont interdites au public. Complètement interdites. N’hésitez pas à vagabonder parmi les rayons, laissez vous envahir par l’exotisme des lieux. Midella sera là pour vous guider au besoin, et ne sera jamais avare de conseils. Qui sait, c’est peut-être vous, le prochain qui allez s’occuper d’un de ses bébés. Ne soyez pas timide, entrez ! |
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